Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Cos'hanno in comune questi giochi?

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Claudia Cangini:
E’ risaputo che la comunicazione via internet sia lacunosa assai e il rischio di fraintendere i toni dell’altro siano considerevoli (quindi potrei stare prendendo una grossa cantonata), ma ho la sensazione che questa discussione si stia chiudendo con toni un po' amareggiati.
La cosa mi spiace ancora di più perchè penso che, fondamentalmente, alla base di tutto ci sia solo un malinteso.

Non vorrei poi che Daniele, appena arrivato, anzichè sentirsi il benvenuto si trovasse troppo sotto pressione ad essere da solo a rispondere a tante persone contemporaneamente.
Non voglio dire che gli altri utenti siano stati scortesi, perchè non è così, anzi il contrario, tuttavia rispondere in tanti a uno solo fa sentire quel “solo” all’angolo, che non è mai una bella sensazione.

Per questo motivo chiedo agli utenti di evitare il “dogpiling” per rispondere a Daniele. Se Daniele e Moreno (solo loro, please) volessero chiarirsi tranquillamente sul forum o in privato in modo da chiudere il discorso in maniera più serena ne sarei felice. Se invece non ne hanno voglia e preferiscono chiudere qui va bene un'altra volta.
Tuttavia pregherei di sospendere le repliche a Daniele fino a quando non è lui a dirci che la cosa è di suo interesse.

Spero sia chiaro che l’intento di questo post è di rasserenare il clima evitando qualsiasi prevaricazione, anche involontaria.
Prego chiunque lo legga di settare il “charitable reading dial” al massimo.

Grazie!

Alessandro Piroddi (Hasimir):
La cosa è andata mostruosamente OT mentre riflettevo sulle risposte di Moreno :lol:

Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.
Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.
Parpuzio è un elemento incidentale...io avevo capito che usavate Parpuzio come nome per i giochi del Passato; my bad.

Da qui viene fuori che esisterebbero 3 "categorie" di giochi:
- i giochi Del Passato
- i giochi Del Futuro
- e Parpuzio nelle sue varie incarnazioni

Allora, e vedo di chiarire il punto che mi interessava, presupposto che Parpuzio è diverso da entrambi gli altri, e che anzi ne costituisce una degenerazione più o meno involontaria...lo scartiamo.
Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.

Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.

L'esperienza di gioco Del Futuro è estremamente focalizzata...anche senza avere idea del discorso sulle CA questo è un fenomeno che, almeno io, trovo palpabile ed evidente.
I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".

La differenza è il livello di manipolazine del gioco.
Dove si cerca la coerenza, il regolamento tenta di manipolare i giocatori in modo da generare una specifica esperienza di gioco.
Dove non si cerca la coerenza, il regolamento si occupa unicamente di manipolare il rapporto col mondo di gioco.

Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.

PS:
ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:

Niccolò:

--- Citazione ---Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.
--- Termina citazione ---


in alcuni casi è quello

in molti altri è l'adozione del principio di lumpley. o entrambi.

davvero, non puoi definire un singolo spartiacque. secodo me la differenza è che, a differenza di prima, questi giochi sono semplicemente:

1) prodotti per passione, sperimentazione e ricerca
2) testati a fondo
3) creati con una consapevolezza di "come funzionano i gdr" molto superiore

Moreno Roncucci:
Ciao, Alessandro!

Direi di distinguere i due piani: e' possibile distinguere in una categoria separate i giochi "coerenti" da quelli "incoerenti"? Certamente, ma diventa poi problematico usare questa categoria come spartiacque storico. Considerato che ci sono diversi giochi coerenti creati prima di The Forge (Pendragon, forse Harnmaster, Prince Valiant, etc.) e che tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti.

Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?

Credo bisogna guardare a monte. Non e' il risultato che segna la rivoluzione. E' il processo. E' il rendersi conto che ' possibile agire sulla effettiva procedura di gioco con le regole, su chi puo' dire chi a quado.

Nell'ultimo post avevo detto che la discriminante e' il fatto di non essere parpuzio. Andando un po' piu' a fondo sulla cosa: e' il fatto di rendersi conto che ci sono infiniti possibili discribuzioni di autorita' giocatori-master, non una sola. E' l'agire, con le regole, sul piano dei giocatori e non piu' dei personaggi ("di di si' o tira i dadi")

Magari potrebbe scatenare nuove polemiche, ma un nome per questi gdr potrebbe essere "consapevoli".  Consapevoli che il gdr è un attività sociale e chi si puà agire sulle regole fra giocatori, e non solo fra personaggi


--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]
Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.
--- Termina citazione ---


Non è L'UNICO spartiacque (la nascita di Parpuzio probabilmente lo e' altrettanto), ma certo e' un illuminazione fondamentale.


--- Citazione ---Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.
--- Termina citazione ---


Si', ma in un senso diverso.

Quando alteri le regole di dogs, alteri i rapporti fra giocatori.

Quando alteri le regole di GURPS, di solito alteri il tipo di fisica del mondo dove si muovono i personaggi. Le vere regole del gioco, quelle che i manuali nascondevano, rimangono di  solito segrete e non mutate.

Per alterare veramente le regole di GURPS, non basta cambiare un modificatore. Devi cambiare le regole non scritte. Quelle che dicono "come si gioca un gdr". Per esempio dicendo di punto in bianco che il master e' sopra le regole...


--- Citazione ---
Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.
--- Termina citazione ---


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.

Proprio ieri ho postato un messaggio in cui parlavo di due diverse maniere di giocare AiPS. Sono "maniere di giocare" perche' entrambe seguono il regolamento alla lettera. Una limita consapevomente le poste agli intenti del personaggio, l'altra limita le cose che può narrare il narratore, ma entrambe seguono le regole di AiPS, cambia solo il gusto "estetico" seguito nelle giocate

E' come a scacchi: la "manierta di giocare" potrà essere "aggressiva", "difensiva", "di gioco aperto", "di gioco chiuso", etc, ma sempre seguendo le regole degli scacchi. Se cambi le regole si chiama "dama", non una "nuova maniera di giocare a scacchi".

Quando passi da GURPS a parpuzio, hai cambiato gioco. (invece Vampire e' gia' parpuzio di suo: TUTTE le maniere di giocare Vampure sono parpuzio, anche se non usi mai la regola zero: finche' non cambi le regole...).

Semmai si potrebbe dire che esiste una "maniera di intendere il gdr" che dice "l'unico vero gdr e' parpuzio", che ha dominato tuto il mondo dei gdr per almeno quindici anni...


--- Citazione ---
Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
--- Termina citazione ---


Specifico "giochi diversi da parpuzio", ma ti seguo.


--- Citazione ---Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.
--- Termina citazione ---


Si', è un elemento frequente, ma non assoluto. Vedi appunto Spirit of the Century: gli autori non si riconoscono nel big model (anche se sospetto sia, almeno nel caso di Hicks, piu' un atteggiarsi che una effettiva distanza: Non Cedere Al Sonno è sorprendentemente coerente), e hanno ancora fatto un gioco giocabile con diverse creative agenda (c'è proprio adesso su story game un bel thread in cui jesse burneko parla di quali usi degli aspetti gli piacciono e quali no, ed e' evidente come siano "mappati" sulle diverse creatyive agenda: i tratti possono essere usati sia per spingere un personaggio fino ai suoi limiti (narrativismo) sia per evenziare e confermare la sua natura iconica (simulazionismo), sia per prendere punti e vincere.

Pero', allo stesso tempo, i poteri dei GM e di giocatori in SotC non sono gli stessi dei giochi classici pre-parpuzio. L'idea che si possa "giocare" con queste cose e' presente in SotC, anche se non c'e' quella della coerenzas.

E rifaccio il solit esempio: Pendragon, Harnmaster... erano coerenti, senza manco sapere cos'era la coerenza, probabilmente nella loro natura di giochi realizzati da un unico autore principale che li ha costruiti sul modello di come giocava LUI asl tavolo...

Qual è allora la discriminante, lo spartiacque? Una coerenza ottenura magari senza nemmeno cercarla, o la consapevolezza di poter "giocare" con la natura dei rapporti di gioco fra gm e giocatori?



--- Citazione ---
I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".

--- Termina citazione ---


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?


--- Citazione ---
Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.
--- Termina citazione ---


Quasi. In gran parte e' cosi', pero' il fatto che le procedure di gioco presentavano meccaniche differenti, anche se molto simili (cioe' "tira 1d20" contro "tira 3d6", rispetto al successivo "chiedi al master" contro "chiedi al master" dei parpuzi). Queste procedure davano al master un potere molto vicino a quello che ha in parpuzio (basta pensare ai poteri di un master di D&D),, ma quella piccola differenza per me basta a considerarli giochi diversi. Molto, molto simili, ma non lo stesso gioco.

Per esempio: in GURPS il personaggio te lo fai con i punti, in D&D lo tiravi. Sembra una differenza da poco (ed effettivamente, lo e' rispetto a quelle attuali), ma non si puo' negare che GURPS dava piu' autorota' ai giocatori sulla backstory de loro personaggi...


--- Citazione ---
ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:
--- Termina citazione ---


Eh, piacerebbe anche a me trovare un nome che non dia adito ad equivoci. Ma io ormai mi sono rassegnato...   :roll:

Al massimo propongo, come accennavo prima, "design consapevole"

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ciao Moreno ^_^


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...spartiacque storico...
...tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti...
--- Termina citazione ---

Qui la cosa non mi preoccupa.
Il mio interesse è in una distinzione pratica...per cui andare a ripescare un gioco Del Futuro da un lontano e polveroso passato per me non sarebbe un problema, così come non mi tange il fatto che tali giochi siano forgiti o meno.
Nè è detto che tutti i giochi forgiti siano poi per forza giochi Del Futuro (guardando alla coerenza, appunto).

Ma...

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?
--- Termina citazione ---

Qui in effetti comincio a vedere il problema insito nella mia metodologia di distinzione.
Probabilmente dipende da quello ke dicevi tu prima.
Noi adesso vediamo DRYH, Dogs, MLwM, PTA etc...e pensiamo "ECCO, questi sono quei giochi là"...ma si tratta solo dei migliori, dei più famosi...laddove sulla loro stessa falsariga esiste un intero universo di produzioni molto inferiori, incomplete, che PROVANO ma magari non RIESCONO...
E allora quelli che sarebbero?
Solo per il fatto di essere "fatti male" appartengono ad una diversa categoria?

In effetti, alla luce di questi elementi, la mia distinzione perde molto di efficacia.

Sul nome proprio e specifico per il momento non mi soffermerei...mi piaceva la "Nuova Onda" del gdr...ma è un dettaglio trascurabile per ora; il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...

Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?
Con "fiction" intendo la fisica del mondo e gli altri elementi che influenzano i PG "dall'interno".
Per esempio le regole di combattimento alterano i comportamenti dei PG a seconda di quali sono le scelte più convenienti, ma è tutta roba interna al mondo fittizio.
Già le meccaniche sui PX, per dire, le vedo come strumento di manipolazione esterno...perchè costituiscono un sistema di premi/incentivi per il Giocatore.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
--- Citazione ---
Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.
--- Termina citazione ---


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.
--- Termina citazione ---

Ok.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
--- Citazione ---
I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".

--- Termina citazione ---


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?
--- Termina citazione ---

Mi sono espresso male :P
Di norma i gdr tradizionali non pilotano per nulla l'esperienza di gioco.
Ti danno un setting, delle regole per simulare la fisica del mondo...e amen.
Laddove invece tutti i giochi Del Futuro che conosco appunto perchè cercano di manipolare l'esperienza di gioco in un modo specifico tendono ad essere MOLTO più focalizzati su uno specifico aspetto, su una specifica esperienza...tanto da rendere praticamente irrilevanti certi aspetti di gioco in modo da poterne evidenziare altri.

"Ci fai quello che ti pare" in questo senso...
Comunque non era una nota importante...voleva essere solo un richiamo allo stereotipo comunemente associato ai due tipi di gioco :P

...

Vampire E' parpuzio...perchè?
Oggi giorno più o meno tutti i manuali Del Passato inseriscono da qualke parte le famose 4 righe che spiegano come le regole siano solo una linea guida che non deve intralciare il divertimento, e che pertanto il Meister di turno è libero di ignorarle per il Bene Superiore.

In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?

...

Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.

...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?
...Tradizionale e New Wave mi sembrano proposte ragionevoli...non danno un giudizio di merito esplicito nè implicito, comunicano il fatto che i Tradizionali sono "quello che c'era fin'ora" mentre i New Wave sono "la novità, la nuova onda" ... e poi mbuto, mi piace come suonano :P

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