[cite] Hasimir:[/cite]il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...
Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?
Sì, questa è una condizione con cui concordo. Sono i giochi che interessano a me attualmente, e come condizione taglia fuori eventuali parpuzi venduti al forge booth.
Vampire E' parpuzio...perchè?
Perchè le cosiddette "regole di Vampire" sono Parpuzio + un set di "consili" da seguire a discrezione del master...
(se avessi voluto fare un articolo più approfondito e non un rant magari sarebbe valsa la pena il discutere su cosa è sistema e cosa è l'autorità del testo in Vampire e negli altri parpuzi. Perchè e' QUELLA l'unica vera differenza fra tutte queste versioni dello stesso gioco. Se giochi a Vampire o a Unknown Armies, il sistema di gioco è comunque parpuzio. Se il master vuole, ti fa tirare i dadi di unknown armies a Vampire, e viceversa, e non puoi dire che sta violando le regole: è a sua distrezione dirti cosa fare per riuscire in un task (e anche se riesci, può comunque dirti che hai fallito). Però "normalmente", a Vampire il GM seguira' le indicazioni del testo sul tiro da fare (anche se poi lo ignora 9 volte su 10, il tiro ha valenza puramente estetica). Non solo: molto, molto piu' importante, le ilustrazioni del manuale, il testo, indicano con una certa _autorita'_ ai giocatori come giocare, come agire, che tipo di elementi chiedere di inserire.
E' così che in pratica sono LO STESSO SISTEMA DI GIOCO, ma diventano DIVERSI GIOCHI: differenziandosi non nel sistema, ma nelle illustrazioni, nei vestiti, nelle immagini che evocano nei giocatori, etc.
E' comunque una differenza su cui non si può fare troppo conto: e' normale che persone diverse ricevano suggestioni diverse dallo stesso testo o immagine, e c'e' un gran numero di giocatori e gm refrattari a qualunque influenza da parte di quelle cose (sono quelli che poi ti fanno un dungeon crawl con Vampire)
E delle frustrazioni dei poveri gm (gli unici che quei testi li leggevano e quelle illustrazioni le guardavano, di solito) di fronte al gioco dei giocatori assolutamente non veniva informato da quelle tracce, meglio non parlarne... )
In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?
Dunque... intendi dire concettualmente o in pratica?
Concettualmente, GURPS giocato senza la regola zero.. è GURPS, visto che nel testo la regola zero a quanto ne so non c'è (anche se sospetto che persino gli autori lo abbiano sempre giocato con la regola zero, a metà degli anni 80 era già dominante. Era più che altro la convenzione dell'epoca di "farlo ma non dirlo" che l'ha tenura fuori dal manuale).
Invece, Vampire se lo giochi senza usare mai la regola zero, e' ancora Vampire, perche' la regola c'e' ancora, se decidessi di usarla. E' una scelta che fai OGNI VOLTA, non c'e' differenza concettuale fra il dire "perde, no, preferisco che vinca, uso la regola zero" e dire "vince, mi sta bene, quindi non uso la regola zero", in entrambi i casi hai deciso tu che doveva vincere.
Se invece cambi proprio sistema di gioco, eliminando anche la possibilità di usare la regola zero, ha un altro gioco, che non è ne' Vampire ne' Parpuzio (e sospetto non funzioni molto bene: a quell'epoca già non si curavano molto del sistema, tanto c'era la regola zero...)
..
Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.
Preferirei sfalsare un po' le categorie. Non sono tre categorie diverse e separate, sono due tipi di divisione:
- Per tipo di regole:
1) Gdr "tradizionali": le
regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare. Per diventare
sistema di gioco si devono integrare con una di solito non specificata e lasciata implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata la "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.
2) GDR "new wave" (come nome non è che mi piaccia molto, ma per farsi capire): le
regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni. Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.
Poi:
- Per tipo di distribuzione di autorità:
1) "gioco tradizionale": si considera "normale" che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo). Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.
Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:
2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)
Poi arriva:
3) "gioco consapevole": si acctta che ci siano un sacco di maniere diverse di distrubuire l'autorita', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr". Si seguono fedelmente le regole del manuale.
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Perche' ho preferito dividerli? Perche' vedo esempi di tutte e sei le combinazioni. C'e' gente (e tanta) che gioca a parpuzio con i giochi nw wave (e mi viene vogli di bastonarli, ma tant'è...), gente che gioca ai giochi new wave con un ottica tradizionale anche se non parpuziana, e recentemente ci sono diversi autori forgiti (Lehman per esempio) che sono andati a riguardarsi i vecchi giochi tipo D&D scatola rossa per provare a giocarli in un ottica forgita (facendo VERAMENTE quello che dice il manuale: per esempio, nella edizione del 77, i personaggi hanno un sat fisso di opzioni: ti arrendi/combatti/fuggi/ etc.)
Confesso però che non mi piace molto nessuno dei sei nomi: uesto schemino va bene per capire come funziona, ma non credo sartà la nascita di una nuova nomenclatura... :lol:
Una precisazione: Parpuzio è unico, il "gioco tradizionale" no. Ciascun gruppo era convinto magari che ci fosse un unica maniera di giocare che usavano sempre, er tutti i gdr, ma magari un altro gruppo ne aveva un altra.
...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?
Eh, non mi piacciono nessuna dei due... :roll: