Autore Topic: Cos'hanno in comune questi giochi?  (Letto 19835 volte)

Marco Costantini

  • Membro
  • Era una notte buia e tempestosa
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #45 il: 2008-09-30 11:07:52 »
Quoto Mauro e aggiungo:
per esaminare un possibile problema come questo non c'è affatto bisogno di conoscere nè fantomatiche statistiche, nè che le statistiche indichino che la maggioranza dei giocatori giochi GURPS parpuziamente.
Fenna, prova a vederla così: è come se io avessi detto, nel thread "avete ragione, anche il mio gruppo gioca a GURPS così!" :).

Per quel che mi riguarda il problema non è nemmeno questo. Mi spiego: se anche tutti i giocaotri di GURPS fossero virtuisissimi ciò non toglie che al gioco GURPS non si possano muovere critiche per come è impostato.
Facendo un esempio scemo:
una macchina è stata progettata "male", nel senso che frena molto a lungo (quindi se devi frenare all'improvviso rischi di più). Tutti quelli che l'hanno comprata ci hanno fatto l'abitudine e quindi per loro la macchina funziona benissimo. Ora, questo non toglie nulla al fatto che la macchina sia comunque "criticabile" per come frena.

Oddio! Ho fatto un esempio con le macchine! Sono diventato un ometto :)

Ciò detto spero che fra tutti ci si sia chiariti e che la discussione possa procedere restando "sul pezzo" :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #46 il: 2008-09-30 12:00:54 »
Allora...

Intanto, per tranquillizzare Moreno, posso dire che conosco personalmente il Fenna, ogni tanto giochiamo pure insieme, e posso garantire che non è il tipo che si lancia in una discussione per mandarla in vacca.

Detto questo...

Fenna, onestamente non capisco neanch'io dove vuoi andare a parare.
Dai tuoi interventi non è chiaro.

Vuoi dire che non si può affermare che tutti quelli che giocano a GURPS stiano in realtà giocando a Parpuzio?
Ok. Questo lo stiamo ripetendo in tanti dall'inizio del topic. Quindi non vedo perchè sottolinearlo come se qualcuno avesse detto il contrario.

Vuoi dire che GURPS di per se non è un gioco "parpuzioide"?
Beh. Se lo leggi non puoi sostenerlo.
Anche applicato alla lettera GURPS e Parpuzio rimangono estremamente simili. A meno che non lo usi come gioco di miniature, cosa che un gruppo di mia conoscienza fa, ma se chiedi a loro a cosa stanno giocando ti rispondono "Man to man" (il sistema di combattimento si chiama così perchè fu commercializzato prima dell'uscita di GURPS come gioco a se stante, con appunto il nome Man to man...). Insomma...lo sanno anche loro che non stanno giocando davvero a GURPS, per quanto i libri che tengono sul tavolo sfoggino la scritta a caratteri cubitali "GURPS".

Dici che nessuno può fare una stima di quanti gruppi giochino a Parpuzio quando dicono di giocare a GURPS?
Se parli di una stima esatta hai ragione. Se parli di una stima attendibile, ti sbagli. Ma te l'ho già detto.
Provo a spiegarmi in maniera più estesa.

Io, come sai, conosco benissimo GURPS. E ho amato tantissimo GURPS.
E ad oggi, ho ancora un certo legame affettivo che mi lega a quel gioco.
Ma io, con GURPS, ci giocavo a Parpuzio. Certo lo chiamavo GURPS, ma era parpuzio. Io tiravo i dadi dietro lo schermo e poi gli ignoravo per il bene della storia e altre vaccate simili (al tempo mi sembravano però grandi idee...). Non mi nascondo. Eccomi qua. Sono uno di quei tanti di cui parla Moreno.
I master con cui ho giocato a GURPS giocavano a Parpuzio. Perchè lo so? Perchè nessuno lo nascondeva, parlandone.
Quando chiedevo ad un master se rispettasse sempre i risultati, sulla sua faccia si stampava il solito sorriso di chi la sa lunga, e poi si parlava di come "il bravo master" non potesse lasciarsi costringere dai dadi e altre amenità simili.
I master con cui ho giocato alle con giocavano tutti, nessuno escluso, Parpuzio.
Alla VerCon di 2 anni fa, quando all'altoparlante cercavano giocatori per una partita a GURPS, dopo essermi seduto al tavolo mi sono fatto una partita di Parpuzio.
Il titolare di una fumetteria di Brescia, ex GURPSista, ti racconterà per esteso e volentieri i suoi trucchi per "ingannare" i giocatori (le chiamerà qualcosa come tecniche "da narratore puro")
Vai nei forum dedicati a GURPS e fatti un idea.
Vai a qualche Con dove si gioca ancora a GURPS e osserva le partite.

Io ho sempre visto giocare GURPS Parpuzio.
Ma io non faccio testo.

Moreno ha visto spesso all'opera GURPS Parpuzio, ma anche lui non fa testo.

Nei forum si vede spesso in giro GURPS Parpuzio, ma anche quasto non fa testo.

I master di GURPS di cui sopra giocano Parpuzio...ma anche loro non fanno testo.

Secondo la tua tesi nessuno di questi dati è attendibile.

Insomma...Cos'è che cerchi? Osservazioni dirette sulle partite di GURPS giocate in gran segreto in qualche umida cantina da un gruppo di giocatori virtuosi non frequentatori di forum e convention ed estranei al fandom? Può essere interessante per qulcuno, forse.
Ma da qui a dire che non si possa affermare che i giocatori di "GURPS-Parpuzio" siano in tanti capisci che c'è di mezzo il mare,vero?

Ultima cosa...Anche se al mondo tutti giocassero "GURPS parpuzioide" (il gioco così com'è scritto...) e non "GURPS Parpuzio"...sarebbe un buon argomento per far finta che GURPS non abbia delle pecche?
Personalmente non credo. I problemi di GURPS, da qualunque parte lo si guardi, ci sono e sono evidenti.
E questo non c'entra con l'aver conosciuto giochi indie e affini.
Molte delle critiche che farei oggi a GURPS sono ne più ne meno le stesse che gli avrei fatto anni fa (e come ho già ricordato prima GURPS mi piaceva, e in un certo senso "mi piace", tanto).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #47 il: 2008-09-30 16:24:25 »
Aloa ciquiti!
Ma è così strano che in una dissertazione di quasi una pagina un punto non sia chiaro o che non torni rispetto alle proprie conoscienze?
Così strano chiedere spiegazioni, avere risposte poco convincenti, ribattere e avere poi risposte convincenti e dire: grazie ho capito?

No, davvero, perché sembra di essere un alieno.
Mi pare di essere un alieno che parla con persone che hanno la necessità di ribattere a "qualcuno", però a me non pare di aver detto nulla di così strano.

@Bruno
Chi ha detto che nessuno può fare una stima.
Si può fare, si deve volerlo.
Si deve sbattersi a farlo e si deve farlo con i crismi del caso, non basta "io ho avuto esperienza di".
"i master hanno avuto esperienza di" (chi dove quando in che maniera?)
Ma questo rimane un discorso mio.
Cioé non riguarda direttamente l'intervento di Moreno, cosa che ho anche scritto - poi sono io che non leggo quello che uno scrive -, mi interessava perché secondo me era una frase arbitraria.
Arbitraria perché non si basava su conoscenze del fenomeno quantificate.
Visto da un altra prospettiva la cosa si è sciolta e ho ringraziato.
Va meglio così.

@Moreno
Ti rendi conto di come prendere dei pezzi di mia discussione, che erano in risposta ad altri pezzi, e citarli sia una cosa poco chiara e molto strumentale?
Comunque visto che te lo vuoi sentir dire: hai ragione.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #48 il: 2008-09-30 17:20:16 »
Ciao Fenna!

E' bello vedere che ci sono ancora persone che si interessano alle cose e cercano di condividere le proprie idee con gli altri; questo secondo me ti fa veramente onore.

Detto questo (che è importante) posso parlarti della mia esperinza personale (se ti interessa); con il mio gruppo giocante (formato dalla mia compagnia di amici, niente appassionati) ho iniziato a giocare nel 2004.

Abbiano provato diversi giochi tra cui:
- Lex Arcana
- il signore degli Anelli (25th edition e non GIRSA)
- DnD 3.5
- Il gioco di ruolo di Kenshiro (Nexus)
- un sistema di mia creazione

Alla fine però giocavamo sempre a Parpuzio;  :shock:

ossia il GM di turno (nota che nn è un caso che ci sia una rotazione nella "funzione" di GM) creava una storia che faceva vivere ai giocatori.

Intendiamoci, momenti divertenti ce ne sono stati, ma il sottoscritto avvertiva qualcosa che nn funzionava.

Insomma in tutti questi giochi chi era il GM (me compreso) doveva di volta in volta applicare o disapplicare il regolamento a seconda dei risultati da esso generati: insomma uno stress. (mi chiedevo perchè il sistema che ho sotto le mani - paradossalmente uno inventato da me - mi mette il bastone tra le ruote??)

Nn ti dico poi i problemi con i giocatori: nel Signore degli Anelli un mio amico che giocava un Nano (gli piaceva l'idea di calarsi in quei panni) si era decisamente risentito perchè la maggioranza degli altri giocatori aveva scelto di interpretare dei personaggi Elfi, perchè in quel gioco la Razza Elfo aveva dei modificatori razziali più alti (insomma erano più forti)
Secondo lui la scelta doveva essere fatta in base ai gusti del giocatore e non sulla scorta di calcoli di convenienza.

Poi un bel giorno (giugno 2006) mi imbatto in Moreno che letteralmente facendomi a pezzi in un forum.......mi apre gli occhi su quella serie di dubbi che avevo, ma che erano di fatto nascosti sotto un assunto che oggi ritengo falso, ossia che Parpuzio fosse l'unico modo possibile di giocare di ruolo.

Morale, per un anno e mezzo ho smesso di fare il Gm e mi sono sbattuto per cercare di capire un pò di teoria (rompendo le scatole più e più volte allo stesso Moreno :P) - e poi per la cronaca nn è che io oggi sia un luminare in materia.

Poi è arrivata Narrattiva ed ho testato con mano AiPS e CnV.

Il primo l'ho anche proposto al mio gruppo giocante ma con esiti esiziali.
I giocatori hanno fatto una fatica bestia ad abituarsi a certi meccanismi, e dopo solo 3 sessioni si è deciso di comune accordo, di smettere.

Perchè? Perchè si aspettavano Parpuzio!

Anzi me lo hanno proprio detto: a noi piace Parpuzio!

Quindi so che quando giocherò con loro, dovrò giocare a Parpuzio; ma almeno oggi ne sono consapevole, il che nn è poco.


Tutto questo per dire cosa?

A:
Che anche nel mio gruppo giocante l'idea che Parpuzio fosse IL giocare di ruolo è esistita ed esiste ancora, persino dopo aver tentato di far provare ai giocatori una esperienza di gioco differente.
Quindi si tratta di un modo di intendere le cose che è duro a morire (come Bruce Willis)  :twisted:

B:
la sua diffusione è così vasta (IMHO....non è una verità ma un ipotesi) perchè alla fine dei conti rende la vita FACILE ai giocatori; insomma li deresponsabilizza, scaricando al Gm tutti gli oneri (tanti) e gli onori (pochi) del divertimento collettivo (con la complicità anche di carenze nei manuali di gioco che nulla dicono in merito).
Perchè se oggi uno dei miei giocatori dovesse andare a fare il Gm in un altro gruppo giocherebbe a Parpuzio, "contagiando" anche altri giocatori magari alle prime armi!!!

spero che questo contributo ti possa servire, anche.

intato Cyaz!!!!!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #49 il: 2008-09-30 17:34:36 »
Aloa ciquito!
@Fabio
Ti giuro che a me è capitata una cosa simile e sono arrivato alle stesse conclusioni; per capirci - tu non hai colpa, ma è capitato a fagiuolo -, nel mio post, quando parlavo della necessita di riferirsi ad un interlocutore antagonista immaginario mi riferivo a questo:
- Io la penso come te.
- No, ma guarda che ....
- Si ma io la pensavo come te anche prima...

Però questo ha poco a che vedere con quello che ho scritto, grazie però.
Aloa!

@renato
ti assicuro che io ho postato per chiarire una posizione sul topic che non mi era chiara.
Detto questo, la terza parte delle risposta ai miei interventi di Moreno, riguarda un altro forum, nemmeno un altro topic e poco centra a dire il vero.
Ma se vuoi se ne parla in privato o su skipe

Aloa!
« Ultima modifica: 2008-09-30 17:44:49 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #50 il: 2008-09-30 17:44:42 »
E’ risaputo che la comunicazione via internet sia lacunosa assai e il rischio di fraintendere i toni dell’altro siano considerevoli (quindi potrei stare prendendo una grossa cantonata), ma ho la sensazione che questa discussione si stia chiudendo con toni un po' amareggiati.
La cosa mi spiace ancora di più perchè penso che, fondamentalmente, alla base di tutto ci sia solo un malinteso.

Non vorrei poi che Daniele, appena arrivato, anzichè sentirsi il benvenuto si trovasse troppo sotto pressione ad essere da solo a rispondere a tante persone contemporaneamente.
Non voglio dire che gli altri utenti siano stati scortesi, perchè non è così, anzi il contrario, tuttavia rispondere in tanti a uno solo fa sentire quel “solo” all’angolo, che non è mai una bella sensazione.

Per questo motivo chiedo agli utenti di evitare il “dogpiling” per rispondere a Daniele. Se Daniele e Moreno (solo loro, please) volessero chiarirsi tranquillamente sul forum o in privato in modo da chiudere il discorso in maniera più serena ne sarei felice. Se invece non ne hanno voglia e preferiscono chiudere qui va bene un'altra volta.
Tuttavia pregherei di sospendere le repliche a Daniele fino a quando non è lui a dirci che la cosa è di suo interesse.

Spero sia chiaro che l’intento di questo post è di rasserenare il clima evitando qualsiasi prevaricazione, anche involontaria.
Prego chiunque lo legga di settare il “charitable reading dial” al massimo.

Grazie!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #51 il: 2008-10-01 20:17:58 »
La cosa è andata mostruosamente OT mentre riflettevo sulle risposte di Moreno :lol:

Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.
Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.
Parpuzio è un elemento incidentale...io avevo capito che usavate Parpuzio come nome per i giochi del Passato; my bad.

Da qui viene fuori che esisterebbero 3 "categorie" di giochi:
- i giochi Del Passato
- i giochi Del Futuro
- e Parpuzio nelle sue varie incarnazioni

Allora, e vedo di chiarire il punto che mi interessava, presupposto che Parpuzio è diverso da entrambi gli altri, e che anzi ne costituisce una degenerazione più o meno involontaria...lo scartiamo.
Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.

Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.

L'esperienza di gioco Del Futuro è estremamente focalizzata...anche senza avere idea del discorso sulle CA questo è un fenomeno che, almeno io, trovo palpabile ed evidente.
I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".

La differenza è il livello di manipolazine del gioco.
Dove si cerca la coerenza, il regolamento tenta di manipolare i giocatori in modo da generare una specifica esperienza di gioco.
Dove non si cerca la coerenza, il regolamento si occupa unicamente di manipolare il rapporto col mondo di gioco.

Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.

PS:
ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #52 il: 2008-10-01 23:59:26 »
Citazione
Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.


in alcuni casi è quello

in molti altri è l'adozione del principio di lumpley. o entrambi.

davvero, non puoi definire un singolo spartiacque. secodo me la differenza è che, a differenza di prima, questi giochi sono semplicemente:

1) prodotti per passione, sperimentazione e ricerca
2) testati a fondo
3) creati con una consapevolezza di "come funzionano i gdr" molto superiore
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #53 il: 2008-10-02 11:48:33 »
Ciao, Alessandro!

Direi di distinguere i due piani: e' possibile distinguere in una categoria separate i giochi "coerenti" da quelli "incoerenti"? Certamente, ma diventa poi problematico usare questa categoria come spartiacque storico. Considerato che ci sono diversi giochi coerenti creati prima di The Forge (Pendragon, forse Harnmaster, Prince Valiant, etc.) e che tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti.

Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?

Credo bisogna guardare a monte. Non e' il risultato che segna la rivoluzione. E' il processo. E' il rendersi conto che ' possibile agire sulla effettiva procedura di gioco con le regole, su chi puo' dire chi a quado.

Nell'ultimo post avevo detto che la discriminante e' il fatto di non essere parpuzio. Andando un po' piu' a fondo sulla cosa: e' il fatto di rendersi conto che ci sono infiniti possibili discribuzioni di autorita' giocatori-master, non una sola. E' l'agire, con le regole, sul piano dei giocatori e non piu' dei personaggi ("di di si' o tira i dadi")

Magari potrebbe scatenare nuove polemiche, ma un nome per questi gdr potrebbe essere "consapevoli".  Consapevoli che il gdr è un attività sociale e chi si puà agire sulle regole fra giocatori, e non solo fra personaggi

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.


Non è L'UNICO spartiacque (la nascita di Parpuzio probabilmente lo e' altrettanto), ma certo e' un illuminazione fondamentale.

Citazione
Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.


Si', ma in un senso diverso.

Quando alteri le regole di dogs, alteri i rapporti fra giocatori.

Quando alteri le regole di GURPS, di solito alteri il tipo di fisica del mondo dove si muovono i personaggi. Le vere regole del gioco, quelle che i manuali nascondevano, rimangono di  solito segrete e non mutate.

Per alterare veramente le regole di GURPS, non basta cambiare un modificatore. Devi cambiare le regole non scritte. Quelle che dicono "come si gioca un gdr". Per esempio dicendo di punto in bianco che il master e' sopra le regole...

Citazione

Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.

Proprio ieri ho postato un messaggio in cui parlavo di due diverse maniere di giocare AiPS. Sono "maniere di giocare" perche' entrambe seguono il regolamento alla lettera. Una limita consapevomente le poste agli intenti del personaggio, l'altra limita le cose che può narrare il narratore, ma entrambe seguono le regole di AiPS, cambia solo il gusto "estetico" seguito nelle giocate

E' come a scacchi: la "manierta di giocare" potrà essere "aggressiva", "difensiva", "di gioco aperto", "di gioco chiuso", etc, ma sempre seguendo le regole degli scacchi. Se cambi le regole si chiama "dama", non una "nuova maniera di giocare a scacchi".

Quando passi da GURPS a parpuzio, hai cambiato gioco. (invece Vampire e' gia' parpuzio di suo: TUTTE le maniere di giocare Vampure sono parpuzio, anche se non usi mai la regola zero: finche' non cambi le regole...).

Semmai si potrebbe dire che esiste una "maniera di intendere il gdr" che dice "l'unico vero gdr e' parpuzio", che ha dominato tuto il mondo dei gdr per almeno quindici anni...

Citazione

Andiamo invece a vedere i GIOCHI.


Specifico "giochi diversi da parpuzio", ma ti seguo.

Citazione
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.


Si', è un elemento frequente, ma non assoluto. Vedi appunto Spirit of the Century: gli autori non si riconoscono nel big model (anche se sospetto sia, almeno nel caso di Hicks, piu' un atteggiarsi che una effettiva distanza: Non Cedere Al Sonno è sorprendentemente coerente), e hanno ancora fatto un gioco giocabile con diverse creative agenda (c'è proprio adesso su story game un bel thread in cui jesse burneko parla di quali usi degli aspetti gli piacciono e quali no, ed e' evidente come siano "mappati" sulle diverse creatyive agenda: i tratti possono essere usati sia per spingere un personaggio fino ai suoi limiti (narrativismo) sia per evenziare e confermare la sua natura iconica (simulazionismo), sia per prendere punti e vincere.

Pero', allo stesso tempo, i poteri dei GM e di giocatori in SotC non sono gli stessi dei giochi classici pre-parpuzio. L'idea che si possa "giocare" con queste cose e' presente in SotC, anche se non c'e' quella della coerenzas.

E rifaccio il solit esempio: Pendragon, Harnmaster... erano coerenti, senza manco sapere cos'era la coerenza, probabilmente nella loro natura di giochi realizzati da un unico autore principale che li ha costruiti sul modello di come giocava LUI asl tavolo...

Qual è allora la discriminante, lo spartiacque? Una coerenza ottenura magari senza nemmeno cercarla, o la consapevolezza di poter "giocare" con la natura dei rapporti di gioco fra gm e giocatori?


Citazione

I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?

Citazione

Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.


Quasi. In gran parte e' cosi', pero' il fatto che le procedure di gioco presentavano meccaniche differenti, anche se molto simili (cioe' "tira 1d20" contro "tira 3d6", rispetto al successivo "chiedi al master" contro "chiedi al master" dei parpuzi). Queste procedure davano al master un potere molto vicino a quello che ha in parpuzio (basta pensare ai poteri di un master di D&D),, ma quella piccola differenza per me basta a considerarli giochi diversi. Molto, molto simili, ma non lo stesso gioco.

Per esempio: in GURPS il personaggio te lo fai con i punti, in D&D lo tiravi. Sembra una differenza da poco (ed effettivamente, lo e' rispetto a quelle attuali), ma non si puo' negare che GURPS dava piu' autorota' ai giocatori sulla backstory de loro personaggi...

Citazione

ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:


Eh, piacerebbe anche a me trovare un nome che non dia adito ad equivoci. Ma io ormai mi sono rassegnato...   :roll:

Al massimo propongo, come accennavo prima, "design consapevole"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #54 il: 2008-10-02 13:48:42 »
Ciao Moreno ^_^

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...spartiacque storico...
...tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti...

Qui la cosa non mi preoccupa.
Il mio interesse è in una distinzione pratica...per cui andare a ripescare un gioco Del Futuro da un lontano e polveroso passato per me non sarebbe un problema, così come non mi tange il fatto che tali giochi siano forgiti o meno.
Nè è detto che tutti i giochi forgiti siano poi per forza giochi Del Futuro (guardando alla coerenza, appunto).

Ma...
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?

Qui in effetti comincio a vedere il problema insito nella mia metodologia di distinzione.
Probabilmente dipende da quello ke dicevi tu prima.
Noi adesso vediamo DRYH, Dogs, MLwM, PTA etc...e pensiamo "ECCO, questi sono quei giochi là"...ma si tratta solo dei migliori, dei più famosi...laddove sulla loro stessa falsariga esiste un intero universo di produzioni molto inferiori, incomplete, che PROVANO ma magari non RIESCONO...
E allora quelli che sarebbero?
Solo per il fatto di essere "fatti male" appartengono ad una diversa categoria?

In effetti, alla luce di questi elementi, la mia distinzione perde molto di efficacia.

Sul nome proprio e specifico per il momento non mi soffermerei...mi piaceva la "Nuova Onda" del gdr...ma è un dettaglio trascurabile per ora; il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...

Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?
Con "fiction" intendo la fisica del mondo e gli altri elementi che influenzano i PG "dall'interno".
Per esempio le regole di combattimento alterano i comportamenti dei PG a seconda di quali sono le scelte più convenienti, ma è tutta roba interna al mondo fittizio.
Già le meccaniche sui PX, per dire, le vedo come strumento di manipolazione esterno...perchè costituiscono un sistema di premi/incentivi per il Giocatore.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.

Ok.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?

Mi sono espresso male :P
Di norma i gdr tradizionali non pilotano per nulla l'esperienza di gioco.
Ti danno un setting, delle regole per simulare la fisica del mondo...e amen.
Laddove invece tutti i giochi Del Futuro che conosco appunto perchè cercano di manipolare l'esperienza di gioco in un modo specifico tendono ad essere MOLTO più focalizzati su uno specifico aspetto, su una specifica esperienza...tanto da rendere praticamente irrilevanti certi aspetti di gioco in modo da poterne evidenziare altri.

"Ci fai quello che ti pare" in questo senso...
Comunque non era una nota importante...voleva essere solo un richiamo allo stereotipo comunemente associato ai due tipi di gioco :P

...

Vampire E' parpuzio...perchè?
Oggi giorno più o meno tutti i manuali Del Passato inseriscono da qualke parte le famose 4 righe che spiegano come le regole siano solo una linea guida che non deve intralciare il divertimento, e che pertanto il Meister di turno è libero di ignorarle per il Bene Superiore.

In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?

...

Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.

...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?
...Tradizionale e New Wave mi sembrano proposte ragionevoli...non danno un giudizio di merito esplicito nè implicito, comunicano il fatto che i Tradizionali sono "quello che c'era fin'ora" mentre i New Wave sono "la novità, la nuova onda" ... e poi mbuto, mi piace come suonano :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #55 il: 2008-10-03 04:27:09 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...

Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?


Sì, questa è una condizione con cui concordo. Sono i giochi che interessano a me attualmente, e come condizione taglia fuori eventuali parpuzi venduti al forge booth.

Citazione

Vampire E' parpuzio...perchè?


Perchè le cosiddette "regole di Vampire" sono Parpuzio + un set di "consili" da seguire a discrezione del master...

(se avessi voluto fare un articolo più approfondito e non un rant magari sarebbe valsa la pena il discutere su cosa è sistema e cosa è l'autorità del testo in Vampire e negli altri parpuzi. Perchè e' QUELLA l'unica vera differenza fra tutte queste versioni dello stesso gioco.  Se giochi a Vampire o a Unknown Armies, il sistema di gioco è comunque parpuzio. Se il master vuole, ti fa tirare i dadi di unknown armies a Vampire, e viceversa, e non puoi dire che sta violando le regole: è a sua distrezione dirti cosa fare per riuscire in un task (e anche se riesci, può comunque dirti che hai fallito). Però "normalmente", a Vampire il GM seguira' le indicazioni del testo sul tiro da fare (anche se poi lo ignora 9 volte su 10, il tiro ha valenza puramente estetica). Non solo: molto, molto piu' importante, le ilustrazioni del manuale, il testo, indicano con una certa _autorita'_ ai giocatori come giocare, come agire, che tipo di elementi chiedere di inserire.

E' così che in pratica sono LO STESSO SISTEMA DI GIOCO, ma diventano DIVERSI GIOCHI: differenziandosi non nel sistema, ma nelle illustrazioni, nei vestiti, nelle immagini che evocano nei giocatori, etc.

E' comunque una differenza su cui non si può fare troppo conto: e' normale che persone diverse ricevano suggestioni diverse dallo stesso testo o immagine, e c'e' un gran numero di giocatori e gm refrattari a qualunque influenza da parte di quelle cose (sono quelli che poi ti fanno un dungeon crawl con Vampire)

E delle frustrazioni dei poveri gm (gli unici che quei testi li leggevano e quelle illustrazioni le guardavano, di solito) di fronte al gioco dei giocatori assolutamente non veniva informato da quelle tracce, meglio non parlarne...  )

Citazione

In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?


Dunque... intendi dire concettualmente o in pratica?

Concettualmente, GURPS giocato senza la regola zero.. è GURPS, visto che nel testo la regola zero a quanto ne so non c'è (anche se sospetto che persino gli autori lo abbiano sempre giocato con la regola zero, a metà degli anni 80 era già dominante. Era più che altro la convenzione dell'epoca di "farlo ma non dirlo" che l'ha tenura fuori dal manuale).

Invece, Vampire se lo giochi senza usare mai la regola zero, e' ancora Vampire, perche' la regola c'e' ancora, se decidessi di usarla. E' una scelta che fai OGNI VOLTA, non c'e' differenza concettuale fra il dire "perde, no, preferisco che vinca, uso la regola zero" e dire "vince, mi sta bene, quindi non uso la regola zero", in entrambi i casi hai deciso tu che doveva vincere.

Se invece cambi proprio sistema di gioco, eliminando anche la possibilità di usare la regola zero, ha un altro gioco, che non è ne' Vampire ne' Parpuzio (e sospetto non funzioni molto bene: a quell'epoca già non si curavano molto del sistema, tanto c'era la regola zero...)

Citazione

..

Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.


Preferirei sfalsare un po' le categorie. Non sono tre categorie diverse e separate, sono due tipi di divisione:

- Per tipo di regole:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare. Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non specificata e lasciata implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata la  "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave" (come nome non è che mi piaccia molto, ma per farsi capire): le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni. Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.

Poi:

- Per tipo di distribuzione di autorità:

1) "gioco tradizionale": si considera "normale"  che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo). Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.

Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:

2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)

Poi arriva:

3) "gioco consapevole": si acctta che ci siano un sacco di maniere diverse di distrubuire l'autorita', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr". Si seguono fedelmente le regole del manuale.
 ------------

Perche' ho preferito dividerli? Perche' vedo esempi di tutte e sei le combinazioni. C'e' gente (e tanta) che gioca a parpuzio con i giochi nw wave (e mi viene vogli di bastonarli, ma tant'è...), gente che gioca ai giochi new wave con un ottica tradizionale anche se non parpuziana, e recentemente ci sono diversi autori forgiti (Lehman per esempio) che sono andati a riguardarsi i vecchi giochi tipo D&D scatola rossa per provare a giocarli in un ottica forgita (facendo VERAMENTE quello che dice il manuale: per esempio, nella edizione del 77, i personaggi hanno un sat fisso di opzioni: ti arrendi/combatti/fuggi/ etc.)

Confesso però che non mi piace molto nessuno dei sei nomi: uesto schemino va bene per capire come funziona, ma non credo sartà la nascita di una nuova nomenclatura...  :lol:

Una precisazione: Parpuzio è unico, il "gioco tradizionale" no. Ciascun gruppo era convinto magari che ci fosse un unica maniera di giocare che usavano sempre, er tutti i gdr, ma magari un altro gruppo ne aveva un altra.

Citazione

...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?


Eh, non mi piacciono nessuna dei due...   :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #56 il: 2008-10-03 04:50:46 »
Pensavi di essere al sicuro postando alle 4:30 di notte eh? :lol:

...

Accetto quanto hai scritto.
Tranne una cosa: quella su Vampiri che se lo usi "consistentemente" senz Regola-0 non sarebbe più Vampiri.

Non so di quali e quanti giochi Tradizionali tu abbia letto il manuale negli ultimi anni, ma praticamente tutto ciò che è stato pubblicato da Vampiri 2a edizione in avanti CONTIENE da qualke parte le maledette 4 righe di testo che, in un modo o in un altro, sono la Regola-0 o Regola-d'Oro o non sono una "regola" ma comunque ti spiegano che "per il bene del gioco" tutte le regole del manuale possono e devono piegarsi alle necessità del gruppo (e siccome la baracca è condotta dal Meister, fai 2+2 :P )

Per cui se ragioni che GURPS giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero GURPS...allora anche Vampire giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero Vampire.
Che poi funzini male perkè, forti della Regola-0, gli autori si siano sprecati poco a curare le regole...questo è tutt'altro discorso :roll:

...

Per il resto, come dicevo, non ho obiezioni.
Le nomenclature si creano e si diffondono per utilizzo ed abitudine...e soprattutto quando non si sa come chiamare qualcosa, un qualsiasi nome diventa "il nome adatto" :P

Magari "New Wave" non sarà il massimo (ma perkè?) però l trovo sempre meglio che sentire la gente dire  :?
Così poi magari i Tradizionali diventano  :?
Ed i Gamisti? ...ovvimente D&D 3.x! Perchè invece la 4a edizione è diventata un pò come quegli altri giochi narrativisti nuovi, no?  :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #57 il: 2008-10-03 07:59:17 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Pensavi di essere al sicuro postando alle 4:30 di notte eh? :lol:


Ma stavi in agguato in fondo al forum? :shock:

Citazione

Accetto quanto hai scritto.
Tranne una cosa: quella su Vampiri che se lo usi "consistentemente" senz Regola-0 non sarebbe più Vampiri.


No, non "consistentemente": levandogli proprio la regola zero in maniera che non possa venire usata (la cosa simpatica della regola zero è che, dicendo "fai quel che ti pare", la puoi applicare anche non applcandola. Nel senso che se ti va bene quello che è venuto fuori dai tiri, non li cambi, ma in ogni caso hai applicato il truo diritto di decidere se i tiri ti vanno bene o no...)

Citazione

Non so di quali e quanti giochi Tradizionali tu abbia letto il manuale negli ultimi anni, ma praticamente tutto ciò che è stato pubblicato da Vampiri 2a edizione in avanti CONTIENE da qualke parte le maledette 4 righe di testo che, in un modo o in un altro, sono la Regola-0 o Regola-d'Oro o non sono una "regola" ma comunque ti spiegano che "per il bene del gioco" tutte le regole del manuale possono e devono piegarsi alle necessità del gruppo (e siccome la baracca è condotta dal Meister, fai 2+2 :P )


OK, parpuzio.

Citazione
Per cui se ragioni che GURPS giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero GURPS...


GURPS ha ls regola zero? Andando a memoria (e fidandomi di quello che avevo letto in un thread alcuni giorni fa) pensavo non l'avesse. Tutti i post che ho scritto in questo thread sono stati scritti nell'ipotesi che GURPS non abbia scritta la regola zero. Se ce l'ha, non c'è differenza con il caso di Vampire.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #58 il: 2008-10-03 16:38:30 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
- Per tipo di regole:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare. Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non specificata e lasciata implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata la  "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave" (come nome non è che mi piaccia molto, ma per farsi capire): le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni. Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.




Illuminante!!!
Nn so se ti ricordi quel mio post su i.h.g.gdr

la butto lì: probabilemente ci sono che regole agiscono su "layers"
differenti.

Una cosa sono le regole NEL gioco

Una cosa sono le regole che ripartiscono autorità e compiti tra i
giocatori


Di fatto avevo intuito, ma nn sufficientemente sviluppato il concetto.
L'errore era quello di considerare le regole di cui al punto 1) come indispensabili a TUTTI i GdR...quando invece nn è così!!!!!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #59 il: 2008-10-03 16:50:08 »
Scusa, Shia, ma anche il "punto 2" è "nel gioco".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Tags: