Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Cos'hanno in comune questi giochi?

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Mauro:

--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]Le ricerche fatte sull'attività di fandom hanno dimostrato come ci siano delle discordanze di fondo da ciò che un individio scrive su un forum e ciò che viene praticato.
Sia perché il soggetto utilizza molto più tempo a scrivere e utilizzare il forum rispetto all'oggetto della sua passione. Conta le ore in cui giochi e quelle che passi a Lurkare, scrivere, proporre, ecc ecc e ti accorgerai di quanto è vero e le due cose spesso non coincidono; sia perché si innescano meccanismi sociali (tipo la soddisfazione data dal riconoscimento di meriti dalla socità composta dai forumiti) che portano a leggere il tutto per una via distorta
--- Termina citazione ---

Quanto dici è vero, ma, se partiamo dalla definizione che "Parpuzio" è definito come detto prima, la visione distorta viene molto meno, nel senso che, se a domanda "Ma tu master nel giocare a [gioco] hai mai cambiato le regole/ignorato tiri di dado/ecc. senza chiedere ai giocatori? Hai mai cambiato unilateralmente il sistema scritto?", viene risposto di sí, allora è stato fatto; la distorsione viene meno perché non si tratta di un'analisi del modo di giocare, ma della constatazione se si è fatta o no una cosa definita. Poi chi scrive può sempre mentire, ma questo è diverso dalla distorsione di chi legge; personalmente, sebbene questo ovviamente non abbia una valenza assoluta, non ho mai conosciuto un master che non lo abbia fatto, e anzi quelli con cui ne ho parlato esplicitamente mi hanno detto che senza farlo il GdR non può funzionare.
Poi, ovviamente quanto sopra detto non è uno studio, ma se tutte le (o la maggior parte delle) nostre esperienze, sia dirette, sia conosciute parlando direttamente con amici, sia viste a manifestazioni, ecc., vanno in tal senso, è un qualcosa che, pur non necessariamente dimostrando una simile tesi, se non altro penso la corrobori.

Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa ciquito!
@Mauro
Ma infatti fare domande ai diretti interessati è un metodo di indagine.
Il metodo di indagine a dire il vero.
Il fatto è che nessuno l'ha mai fatto, dubito che Moreno l'abbia fatto o Bruno, quindi la questione non è che non sia possibile farlo, ma che per fare certe affermazioni ci vuole cautela. Altrimenti sono smentibili.
Intuire da cio che viene scritto è fare una parafrasi di un mondo che potrebbe non coincidere con il reale.


Ovviamente la questione diventa meno importante se GURPS è parpuzio o parpuziolike.
Aloa!

Moreno Roncucci:
Allora, in ordine...

1) Questione GURPS: chiedersi se quelli che lo giocano come Parpuzio siano tanti o pochi è una questione secondaria. Che importa se sono il 30% o il 99%? Il fenomeno esiste, e nel mio discorso non 'era nessuna "soglia minima" che facesse scattare cose diverse. No, il discorso è lo stesso sia se parliamo del 1% o del 99%

Detto questo, per valutare la diffusione di GURPuzio nel fandom di GURPS in rete basta fare un semplice test. Vai in un qualunque forum dedicato a GURPS in rete e scrivi la seguente frase : "chi usa la regola zero o altera in qualunque maniera i risultati dei suoi tiri dietro lo schermo non sta giocando a GURPS". Poi attendi che lo schermo si riempia di fiamme. Non dovrebbe volerci molto...  :lol:

Perchè una simile diffusione di Parpuzio al posto dei regolamenti scritti? Mah, chissà, secondo me le cause principali sono queste:

A) già il gioco base dà ENORMI poteri al master. Molte, troppe cose sono a sua completa discrezionalità. E non lo dico per paura di una sua "parzialita'" (anche se il fatto di dover sempre essere imparziali perchè si è tanto superiori agli altri giocatori da rischiare di rovinare il gioco altrimenti è uno dei pesi del GM tradizione perfettamente evitabili), quanto per il fatto che questa discrezionalità si associa, come sempre, ad una responsabilità: se tante cose nel gioco sono a tuo arbitrio, tanta sarà anche la tua responsabilità (sia come peso durante la partita, sia come autostima dopo) se il gioco non funziona bene.
Insomma, il GM ha già tanti poteri che andare oltre e arrivare a Parpuzio, è un attimo.

B) L'idea propugnata a partire dagli anni 80 (non a caso il momento in cui il gdr diventa sempre meno di massa e sempre più per iperappassionati che comprano una valanga di manuali) alla base del "gdr tradizionale", l'ideale prima parte della "cosa impossibile prima di colazione" secondo cui "il master crea la storia", non è raggiungibile con i gdr tradizionali pre-parpuzio. Quello che i GM scoprivano, quando cercavano di riprodurre con questi giochi storie "epiche" come per esempio la Dragonlance (che in quel periodo andava per la maggiore e ha ridefinito il ruolo dei gm in D&D, rendendo di colpo "antiquato" il buon vecchio dungeon crawl puramente gamista) era che non puoi fare una storia epica quando con un semplice fumble il protagonista ti muore all'inizio. Erano regolamenti pensati per un tipo di gioco in cui la "storia" era un sottoprodotto di cui non fregava molto a qualcuno, se la storia era "entro, uccido i mostri e mi becco il tesoro" andava benissimo. E' quando questo tipo di storia inizia ad essere visto come infantile, stupido, non abbastanza "alto", in confronto alle epiche di Dragonlance e altri romanzi, che nasce Parpuzio. Per poter "far seguire la storia bellissima creata dal master" anche con un regolamento inadatto pensato per il dungeon crawl o poco più. (e fa un po' ridere, pensando che l'inizio, la spinta che ha portato Parpuzio a dominare il mondo dei gdr, viene da questo snobismo, dal considerare "inferiori" quelli che giocavano per divertirsi a fare fuori mostri e beccare tesori - che era dopotutto il tipo di gioco sostenuto dal regolamento! - il vedere adesso i fans di Parpuzio permalossissimi a atteggiarsi ad umiliati ed offesi quando qualcuno gli dice che il loro gioco non è il migliore possibile... :lol:)

Dagli anni 80 in poi, chi non gioca a Parpuzio è uno sfigato, che non sa giocare, che sa fare solo EUMATE, che sa solo tirare i dadi. Ricordate tutti gli sbeffeggiamenti per chi faceva "roll-playing" invece che "vero roleplaying"? Beh, fare roleplaying senza tirare dadi in presenza di un GM con tutte le autorità _è parpuzio_. Quelle erano tutte sbeffeggiature che dicevano "non giochi a parpuzio? Sei un essere inferiore e nemmeno tanto intelligente"

E questa è stata la "cultura dominante" dei gdr per anni (e lo è tutt'ora), incontrastata fino alla fondazione di The Forge e alla definizione del Gamismo come di una CA non solo degna di rispetto, ma anche la più ovvia e immediata e "naturale". (tanto da essere di solito dominante in caso di incoerenza del sistema).

C) Esiste poi un altra tipologia di Parpuzio, che colpisce anche quelli che non danno molta importanza alla Storia: semplicemente, molti sistemi di gioco per gdr "tradizionali" sembrano essere stati realizzati da persone con tantissimo tempo libero, per cui passare 8 ore a scrivere gli stats di una dozzina di NPC e qualche mappa, e poi altre due per calcolare gli xp, non sembra un problema. Nella pratica di gioco, vedendo che comunque i giocatori gli stats e i tiri dietro allo schermo non li vedono, in parecchi (quasi tutti. E dico "quasi" per educazione perchè all'epoca se un GM avesse ammesso di non fare così l'avremo guardato come una bestia un po' stramba che voleva fare fatica per niente) si faceva semplicemente finta. Si improvvisava, e il mostro aveva gli hp che servivano per farlo cadere al momento giusto, e gli xp si davano ad occho e sentimento. Bastava non farlo capire ai giocatori.
Credo che questo fosse di fatto "come si gioca a AD&D", ed ha iniziato ad essere un po' meno dominante solo dopo D&D3.

Moreno Roncucci:
Seconda questione:


--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]Aloa ciquito!
@Domon
Tutti i giochi non-parpuzio hanno una distribuzione delle atorità differente dai giochi parpuzio?
In base alla risposta ti do una spiegazione risposta.
--- Termina citazione ---


La risposta generale è che, in base al principio di lumpley, il sistema di gioco è definito come le modalità effettivamente usate per crreare e modificare la sis.

Un altra maniera di dire quella cosa è: il sistema di gioco è la distribuzione delle autorità e della credibità.

In generale, non solo per Parpuzio, per dire che hai fatto un sistema di gioco diverso, devi far vedere che hai fatto una distribuzione delle autorità e credibilità diversa. Altrimenti ti guardano e dicono "ma no, questo e' Cani nella Vigna, non è un gioco nuovo"

[riguardo per esempio ai porting di Can nella Vigna su altri setting, il discorso sarebbe lungo e complesso, ma come hint iniziale: anche un libro ha credibilità. Il manuale di Dogs dice che si gioca in un certo posto. Se il GM dice "no, giochiamo da un altra parte", non cambia la credibilità?]

Se giochi ad un gioco con la distribuzione delle autorità e credibilità di Prpuzio, giochi a Parpuzio. Punto.

Se giochi ad un gioco dove viene assegnata credibilità al manuale di cani nella vigna, alle procedure di assegnazione di autorità e credibilità di Cani nella vigna (quindi, di di si' o tira i dadi, e quando tiri i dadi hai quei dadi, usati in quella maniera, che ti consentono di dire quelle cose e non altre, etc. etc.), a cosa stai giocando?

Moreno Roncucci:
Punto terzo.

"i giochi indie sono migliori di parpuzio / superiori a parpuzio".

E' FALSO. Falsissimo. Se andate a vedere gli archivi di game chef o del 24-hour gdr trovate delle puttanate impagabili. Cosa che nessuno riuscirebbe a giocare senza incasinarsi, con errori madornali che mandano il gioco in loop, procedure inapplicabili, o peggio.

Esistono giochi scritti così male che viene il dubbio siano stati fatti con intento parodistico. E, non dimentichiamocelo, FATAL e' un gioco indie (anche se per fortuna totalmente scollegato da The Forge...)

Anche fra i giochi scritti da autori forgiti anche di fama... Czege ha smesso di svilppare "The World, the flesh, the devil" perche' non funzionava. Non raggiungeva gli obiettivi che voleva raggiungere, e il problema di base era tanto fondamentale che ha preferito cassare tutto il progetto ritenendolo non salvabile. E questo era un gioco fatto in precisa osservanza delle teorie forgite. Beh, almeno Parpuzio gli obiettivi che si prefigge (costringere i giocatori, volenti o nolenti, a seguire le idee del master. Questo sia se il master fa railroading o li obbliga a seguire una storia prefissata, sia se e' magnanimo e altera la sua storia per venirgli incontro) li raggiunge...

Cos'è che considero superiore, IO? (perchè il Big Model non dice nulla sulla superiortà di un maniera di giocare su un altra).

Per me:

1) E' superiore l'approccio pratico al gdr. Pensare che il gdr possa essere solo parpuzio al massimo ti fa giocare solo a parpuzio. Rendersi conto che ci sono tante altre maniere di giocare ti permette di giocare a migliaia di giochi diversi. Parpuzio compreso, se vuoi. Se un approccio ti permette di giocare mille giochi e l'altro solo uno, compreso fra i mille, credo sia difficile, a meno di non essere un fanatico sostenitore dell'idea che gli altri 999 giochi siano "il male assoluto" e il non giocare per una volta a parpuzio un offesa insanabile, il pensare che il primo non sia superiore.

2) E' superiore l'approccio teorico. Qui andiamo più sull'opinione personale, ma a leggere quello che passa per "teoria" nei testi relativi al gdr tradizionale (tipo i sondaggi in opere anche note e rinomate sul "personaggio preferito"), a rendersi conto che la la teoria "tradizionale" e' oggettivamente ancora ferma alla differenza fra roll-player e role-player come se fossimo negli anni 80, la differenza con il Big Model e' tanto evidente da diventare quasi umiliante. Forse il Big Model non sara' la summa di quanto si può dire sui gdr, ma se ha stravinto diventando in pratica l'unica teoria organica da prendere sul serio sui gdr tabletop non è per prepotenza. E' per palese mancanza di avversari.

Questo non significa che non ci siano altre approcci teorici validi, tipo per esempio quella associata alla scena nordica (tipo il Jeepform per fare un esempio), ma sono in genere riferiti alla scena live / laiv / larp, e sono ancor meno associati a "parpuzio" di quanto non lo sia il Big Model.

3) E' migliore il tipo di produzione / distribuzione. (su questa ce ne sarebbe da scrivere  quindi mi fermo qui)

E infine, per l'effetto combinato dei tre punti precedenti...

4) Ha prodotto uno sviluppo di design e innovazione che ha portato alla produzione di giochi superiori sotto TUTTI gli aspetti a parpuzio (anche i narrativisti e gamisti "simulano meglio", per esempio), sia nell tecniche di gioco, sia nel maggiore rispetto per i rapporti sociali delle persone al tavolo. Giochi (e qui mi sa che scattera' la polemica) che possono evitare o persino curare i problemi di carattere sociale prodotti da Parpuzio in moltissimi gruppi che l'hanno giocato per anni.
(perche' si, ritengo Parpuzio addirittura venefico a livello sociale, se il ruolo del master non viene fatto a rotazione in maniera da "distribuire il danno")

Questi giochi però sono il prodotto migliore di tutto questo, e per ciascuno di questi ci sono venti-trenta giochi falliti che non funzionavano (d'altronde, gli esperimenti sono indispensabili per fare nuove scoperte, ma non sarebnbero esperimenti senza il rischio di fallire)

Infine:

5) Considero molto superiore il tipo di discussione sui gdr che si riesce a fare su the forge, rispetto a qualunque altro forum sui gdr che abbia mai visto (questo compreso). Rirengo che il capire il funzionamento del big model aiuti parecchio a RIDURRE le polemiche e le incomprensione che impestano altri forum o newsgroup, dove l'associazione parpuzio = gdr, quindi "Io master" = "essere superiore" abbia finito per infestare ed avvelenare ogni discussione non solo dei giochi diversi da parpuzio (visti come una minaccia terribile alla propria autostima, con scenate di vero e proprio panico e reazioni isteriche), ma persino dei vari parpuzi fra di loro, visto che diventano sempre discussioni di quanto è bravo un master o un tipo di master rispetto all'altro (e quindi, a considerare il gdr qualcosa di ineffabile e non discutibile, mai) e di quanto sono sfigati gli altri che non giocano come te.

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