Notate l'abilità con cui nel subject ho scritto "questi giochi" per restare sul vago. In effetti, così non si capisce a che giochi mi riferisco, ed è voluta. Perchè a seconda del termine che uso la frase cambia senso.
"Cos'hanno in comune i giochi narrattivi"? Beh, basta guardare i giochi pubblicati, e ci si fa ujn idea dei gusti di Michele e Claudia (ma su questo non aggiungo altro per non venire smentito da prossime uscite...

)
"Cos'hanno in comune i giochi Indie"? Qui diventa già più difficile. Se usiamo la definizione forgita di "indie", sono indie i giochi in cui l'autore conserva il controllo totale sull'opera, pubblicazione, e distribuzione comprese (non basta avere il copyright, è questo che in molti non capiscono quando si lamentano che certi giochi small-press in cui l'editore non compra la proprietà dell'opera non sono considerati indie. Se fai un contratto con un editore che ha l'esclusiva perpetua sulla pubblicazione, non sei indie...).
Ma ormai è usuale (anche se fa incazzare un casino Edwards) usare il termine "indie" per indicare genericamente solo i giochi provenienti dall'ambiente di The Forge.
E qui iniziano i problemi. Cosa vuol dire "dall'ambiente di The Forge"? REIGN, un gdr di impianto abbastanza tradizionale, è stato PRESENTATO AL FORGE BOOTH, che era l'unico stand che l'aveva in vendita in tutta la Gencon 2007. Più "di the forge" di così si muore. Eppure in tanti non considerebbero (sbagliando) Reign un gioco indie, perchè non corrisponde all'
immagine mentale che si sono fatti di questi giochi.
La confusione su questo punto aumenterà, perchè Edwards è deciso ad "aprire le porte" (erano sempre state aperte, ma ora l'ha reso più esplicito) ad ogni autore autogestito (cioè indie, secondo la sua definizione). Anche se pubblica un parpuzio (e anche se non li ho letti, da alcune recensioni credo che siano già stati venduti parpuzi al forge booth sia nel 2007 che nel 2008)
Altri fanno riferimento alla "coerenza" del sistema, teorizzata dal Big Model. Ma anche questo ignora due cose (1) the forge non ha inventato il design coerente, ne esistono (rari) casi precedenti, e si potrebbe sostenere che ormai persino D&D è sempe più coerente fra un edizione e l'altra, e (2) non esiste nessun "controllo coerenza" su the forge. Molti autori hanno pubblicato giochi incoerenti, ibridi o basati su un drift deliberato al forge booth. Non è richiesta nessuna "aderenza ideologica", e infatti molti autori che hanno persino il forum del gioco su the forge (la evil hat per esempio) non si riconoscono nel big model
Abbiamo quindi giochi come Spirit of the Century che sono decisamente sia indie che forgiti in ogni accezione del termine... e che non sono "coerenti" nel senso del big model!
In definitiva, siamo sempre alle solite: si cerca la Mamma. Prima c'era Mamma Parpuzio, con cui ogni singolo gioco che compravi era familiare, molto simile se non uguale a quelli che conoscevi già, senza sorprese. E con la stessa mentalità si cerca una definizione unica di questi gioco. Si cerca una nuova Mamma.
La mia definizione, personalissima (nel senso che è la mia opinione, non qualcosa indicato da qualche teoria o movimento). Questi giochi hanno sì un elemento comune. E' il fatto che questi giochi sono il Futuro.
Ritengo che Parpuzio sia tanto carente di fronte a questa nuova esplosione di design (CHE VA IN TUTTE LE DIREZIONI), che sia un design tanto sorpassato, da non avere futuro. Oh, certo, ci sarà ancora un GURPS, un D&D, un Vampire... sono marchi troppo importanti per abbandonarli. Ma non saranno più Parpuzio (D&D è già sulla buona strada)
Ma non puoi definire il futuro. Quali caratteristiche comuni avranno tutti i libri che si scriveranno in futuro? Quali tutti i film che saranno girati in futuro?
Cos'hanno in comune questi giochi, per definirli in una categoria da usare per esempio in un forum? (1) che sono indie (nel senso indicato da edwards) e (2) Non sono parpuzio. Poi se li fanno gli autori di the forge, del collective endeavour, di Design matters o altri, non importa. Queste sono le uniche due cose che hanno tutti in comune. (tutti, ignorando a priori - come faccio io considerandoli per nulla interessanti - i Parpuzi distribuiti al forge booth)
Solo così si può fare una cosa sensata, parlando sia di Spirit of the Century che di Non cedere al sonno, sia di House of the Blooded che di 1001 Nights o di 3:16, ma tenendo fuori D&D4 o Pendragon o Harnmaster.
Altrimenti, se fai una categoria...
..in base alla CA narrativista, non puoi parlare di 1001 Nights o di Agon
..in base alla presenza di un design coerente, potresti parlare di Pendragon ma non di Heroquest o House of the Blooded
.. in base alla presenza al forge booth, puoi parlare di Reign ma non puoi parlare di Geiger Counter
.. in base alla creazione nell'ambito della comunità di the forge, puoi parlare di Reign o di Elf Noir ma non di House of the Blooded.
Troppo generico parlare di "indie non parpuzio"? Certo. E' genericissimo. Dice poco o niente.
Per questo, POI, bisogna parlare e distinguere le differenze a livello di singolo gioco. Senza pensarli come una "categoria".