Autore Topic: Giochi superiori?  (Letto 12412 volte)

Mauro

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« Risposta #45 il: 2010-07-07 14:43:03 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Non credo che esista una oggettività non circostanziata cioè non riferita ad un contesto

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Se le risposte convergono statisticamente su alcune ricorrenze allora è possibile oggettivarle affermando che: nell'ambito di quel contesto si applicano quei criteri. Ma tale oggettivazione è limitata al contesto. E' per questo che ho utilizzato parole come preferisco piuttosto che è migliore

Il problema credo che sia, ci pensavo ora, che il contesto è dato dall'oggetto stesso: un telefono dà il contesto "Ti permetto di telefonare"; se uno lo fa appena tirato fuori dalla scatola, mentre un altro ha bisogno di essere (pesantemente) modificato, non mi pare ci sia nulla di strano nel dire che il primo è migliore.
Ora, qual è il contesto di un gioco (di ruolo)? Quello che promette di fare. Vampiri promette mirabolanti esplorazioni del male (detto dall'autore in non ricordo quale edizione), analisi del conflitto Uomo-Bestia, intrighi politici, ecc. Il regolamento, applicato così com'è, porta a quello? lo favorisce? lo aiuta? Per la mia esperienza, ma non solo, no: ha bisogno di pesanti modifiche, diverse a seconda di cosa si vuole ottenere.
La Mia Vita col Padrone promette di mettere in scena il rapporto disfunzionale Servitore-Padrone, fino ad arrivare alla morte di questo. Il regolamento, applicato così com'è, porta a quello? lo favorisce? lo aiuta? Sì. Non serve modificarlo: lo si prende, lo si applica così com'è.
Uno può dirmi che secondo lui Vampiri è superiore perché è più facilmente modificabile (ammettendo che sia vero) di La Mia Vita col Padrone, ma non è quello che il manuale promette; sarebbe come dire che un cellulare con la scocca in alluminio è migliore di uno in plastica perché resiste meglio se lo si usa come martello. Va bene: e allora? Non è il suo scopo, non è quello per cui è stato presentato.
Quindi sì: premesso che questo discorso vale ed è da fare per singoli giochi (vedi, di nuovo, Poison'd, che fa ciò che promette, ma non è che sia una perla di chiarezza), direi che nel dire "superiore" mi riferisco a una superiorità progettuale (vedi messaggio di apertura) e a una superiorità nel mantenere ciò che viene promesso.

Moreno Roncucci

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« Risposta #46 il: 2010-07-07 15:44:25 »
Premessa: non credo nel relativismo assoluto. Usandolo è facilissimo dimostrare che la merda è meglio del Brunello di Montalcino (chiedetelo a miliardi di mosche).

Intendo dire che, è vero, variando i criteri in base a cui si giudica, è possibile dimostrare che qualunque cosa è meglio di un altra (vedi sopra, la merda è meglio se come criterio di scelta applichiamo il gusto delle mosche) ma è un esercizio "filosofico" e retorico abbastanza velleitario: la maggior parte degli oggetti ha già una scala di valore intrinseca che segue (il Brunello di Montalcino è fatto per soddisfare il gusto degli esseri umani, non delle mosche, quindi un criterio di scelta basato sul gusto delle mosche è irrilevante). Di solito gli unici "valori" che interessano sono quelli d'uso (quanto bene funziona), commerciale (quanto bene si vende) e di popolarità (quanto è popolare). Visto che gli ultimi due si riferiscono ad altre cose esterne all'oggetto (quanto è pubblicizzato, quanto costa, quanto è conosciuto, quanto è di moda, etc ) alla fine i criteri validi diventano davvero pochi (non si riducono ad uno solo perchè, per esempio, qualcuno magari apprezza di più la facilità d'uso rispetto all'efficienza, ma se un oggetto è superiore in entrambi questi ambiti, non importa che percentuale relativa di importanza dai all'una o all'altra, sarà superiore comunque).

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]2) il gioco è un prodotto culturale e non tecnologico. Benché alcune correnti di pensiero, come i bioconservatori, siano perplesse su alcune evoluzioni tecnologiche sono concorde con te che il progresso tecnologico segua un andamento monotono.
Ma questo non si applica ai prodotti culturali, Joe Pomodoro non è più bravo di Fidia pèrché è vissuto 2400 anni dopo. Wicca non è un modello religioso migliore dell'Ebraismo perché elaborato 3500 anni dopo. Ma magari vanno più di moda. Piacciono a più gente. Si identificano nel sentimento estetico, religioso etc. di più persone.


Non mi convince. Per due motivi:
1) E' vero che i prodotti culturali non hanno un "miglioramento costante" come la tecnologia (e anche per la tecnologia non è sempre vero), ma che Michelangelo è meglio del nano da giardino del mio vicino di casa si può ancora dire, mi pare...
2) Non sono convinto che i gdr siano prodotti culturali e non tecnologici.  Il prodotto culturale è la GIOCATA, l'atto del giocare, la storia che si crea. Il gioco è uno STRUMENTO, e come tale FUNZIONA BENE o FUNZIONA MALE.
E' vero che, essendo uno strumento per produrre un prodotto culturale, non c'è una scala assoluta che permetta di dire, sempre "questo gioco è superiore a quest'altro" indipendentemente dallo scopo che si vuole raggiungere, ma finchè parliamo di esseri umani (e non tiriamo in ballo le mosche) si può invece in altri casi stabilire una scala di merito senza precipitare nel relativismo più assoluto.

Per esempio, se vuoi giocare una serie con i temi di Firefly, Avventure in Prima Serata è superiore al gdr di Firefly.  Il gdr di Firefly è superiore se vuoi leggerti un sacco di "background" inventato dall'autore di un gioco assolutamente inutile per il godimento della serie TV. Visto che esistono ottimi libri su Firefly che non sprecano spazio con un regolamento e non sono costretti a modificare il background della serie per renderla "giocabile" direi che l'accoppiata "AiPS per giocare" e "volumi sulla serie per leggere" è superiore da entrambi i punti di vista al gdr "ufficiale" di Firefly.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #47 il: 2010-07-07 15:53:02 »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

vonpaulus

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« Risposta #48 il: 2010-07-08 12:56:42 »
Urka, avevo fatto un posto lunghissimo così mi sono scollegato e lo perso. Lo riassumo brevemente nei tratti essenziali.

Il relativismo è a mio parere insito nel Big Model il qual ha avuto il grande merito di applicare concetti quali la CA e gli strumenti che la compongono.
Ogni gruppo crea un patto sociale che oltre ai rapporti di forza contiene anche le finalità ed i desideri del gioco.  Solo dopo aver definito questo (e quindi il contesto) si possono definire gli elementi di esplorazione e Tecnica funzionali allo scopo.

Aggiungo anche un elemento su cui se è il caso si potrebbe aprire un nuovo thread. La discussione in cosro ha ssai stimolato un riflessione sul gioco di vampiri il quale ottenuto un enorme successo nonstante non abbia alcuna caratteristica positiva secondo quanto previsto nel Big Model ( Magari sono io che conosco male il modello).

Ed allora mi è venuto in mente che forse non è stato preso in considerazione il modo di giocare comportamentista, da "poser". In cui il giocatore non vuole storie, non vuole sfide, ma vuole principalmente atteggiarsi, dentro e fuori il gioco stesso. Ricordando i tanti love-metal, gothic-dark, vampirelli, unghie nere, soprabito di pelle, pessimo elemento, spalle gobbe che alimentavano la scena di vampiri mi è venuto veramente il sospetto che quella gente non volesse giocare ma volesse solo una grande mascherata.  E per questo Vampiri era perfetto. Perché non ti interrompeva con un regolamento rompiballe,  e perché ti permetteva di sospirare al tavolo il tuo tormento per far capire al master che proprio non ce la facevi e lui ti dava due punti bonus per "frignata ben eseguita".
Tutto questo senza voler offendere nessuno da parte di una persona che adora le rievocazioni storiche e travestirsi da qualcosa.

PAOLO

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #49 il: 2010-07-08 13:12:01 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]quella gente non volesse giocare ma volesse solo una grande mascherata.  E per questo Vampiri era perfetto.

Io ci vedo una CA "SIM", e pure di brutto. Ma forse sono io.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mauro

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« Risposta #50 il: 2010-07-08 13:28:59 »
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ogni gruppo crea un patto sociale che oltre ai rapporti di forza contiene anche le finalità ed i desideri del gioco

Si e no: il gruppo può tramite il contratto sociale, modificare le finalità del gioco; ma se Vampiri dice "Questo gioco è un'esplorazione del male", le finalità del gioco sono un'esplorazione del male. Sicuramente lo si può modificare per ottenere altro, ma le finalità del gioco sono comunque quelle.
Da qui, il mio discorso: posto che è il gioco stesso (quando lo faccia) a decidere il criterio ponendo delle finalità, un gioco che mantenga quanto promesso mi pare superiore a uno che non lo faccia.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ricordando i tanti love-metal, gothic-dark, vampirelli, unghie nere, soprabito di pelle, pessimo elemento, spalle gobbe che alimentavano la scena di vampiri mi è venuto veramente il sospetto che quella gente non volesse giocare ma volesse solo una grande mascherata.  E per questo Vampiri era perfetto

Ma se non volevano giocare e non stavano giocando a Vampiri, direi che si esce dal contesto "gioco". Vampiri sarà perfetto per quello, ma non lo è né in quanto gioco, né in relazione a quanto promette.
Il Big Model parte dal presupposto Let's play!; ovvio quindi che cada completamente quando si neghi quello.

Aggiunta: Il secondo pezzo della risposta è volta a spiegare perché a mio pare il Big Model non tratti simili casi e perché comunque non penso che in quel caso Vampiri sia superiore come gioco; per un eventuale discorso su Vampiri, comprese analisi del comportamento di quel giocatore, spostiamoci altrove.
« Ultima modifica: 2010-07-08 13:30:48 da Mauro »

Niccolò

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« Risposta #51 il: 2010-07-08 14:47:07 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ed allora mi è venuto in mente che forse non è stato preso in considerazione il modo di giocare comportamentista, da "poser"


non è presa in considerazione perchè non è una preferenza di gioco del gruppo, non è nemmeno strettamente "giocare". certo che esiste, ma non è possibile cavarne qualcosa di fuzionale nel senso che poteva interessare a edwards...

non è tanto diverso dai pregi generici di parpuzio. per perpetuare un rito e chiudersi in difesa della abitudini sono buone attività. è per giocare che sono una scelta meno valida.

vonpaulus

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« Risposta #52 il: 2010-07-08 15:28:22 »
ok. grazie . esaustivi

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« Risposta #53 il: 2010-07-08 15:30:46 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Urka, avevo fatto un posto lunghissimo così mi sono scollegato e lo perso. Lo riassumo brevemente nei tratti essenziali.[/p][p]Il relativismo è a mio parere insito nel Big Model il qual ha avuto il grande merito di applicare concetti quali la CA e gli strumenti che la compongono.
Ogni gruppo crea un patto sociale che oltre ai rapporti di forza contiene anche le finalità ed i desideri del gioco.  Solo dopo aver definito questo (e quindi il contesto) si possono definire gli elementi di esplorazione e Tecnica funzionali allo scopo.[/p][p]Aggiungo anche un elemento su cui se è il caso si potrebbe aprire un nuovo thread. La discussione in cosro ha ssai stimolato un riflessione sul gioco di vampiri il quale ottenuto un enorme successo nonstante non abbia alcuna caratteristica positiva secondo quanto previsto nel Big Model ( Magari sono io che conosco male il modello).[/p][p]Ed allora mi è venuto in mente che forse non è stato preso in considerazione il modo di giocare comportamentista, da "poser". In cui il giocatore non vuole storie, non vuole sfide, ma vuole principalmente atteggiarsi, dentro e fuori il gioco stesso. Ricordando i tanti love-metal, gothic-dark, vampirelli, unghie nere, soprabito di pelle, pessimo elemento, spalle gobbe che alimentavano la scena di vampiri mi è venuto veramente il sospetto che quella gente non volesse giocare ma volesse solo una grande mascherata.  E per questo Vampiri era perfetto. Perché non ti interrompeva con un regolamento rompiballe,  e perché ti permetteva di sospirare al tavolo il tuo tormento per far capire al master che proprio non ce la facevi e lui ti dava due punti bonus per "frignata ben eseguita".
Tutto questo senza voler offendere nessuno da parte di una persona che adora le rievocazioni storiche e travestirsi da qualcosa.[/p][p]PAOLO[/p]

Conosciamo due giochi diversi. Se c'è un regolamento rompipalle è quello di Vampiri. Un regolamento pieno di cose che con il gioco come lo racconta la quarta di copertina non c'ha niente a che vedere

Il tema, per me, è esattamente l'opposto di quello che dici. Per giocare a Vampiri decentemente, la gente poteva anche buttare il regolamento a mare, tanto non serviva, era inutile, si trattava di free-form... Quello che la gente giocava NON ERA il gioco comprato, la gente aveva preso un racconto, un setting, delle belle pagine di narrativa, e ci aveva ricamato intorno un free-form
Altri giocavano invece ad ammazzare ghoul e vampiri, ignorando la fuffa e il "setting horror"

Perchè giocare l'horror intimista e seguire le regole, non era possibile, in alcun modo. E dire che un gioco è fatto bene perchè per ottenere ciò che promette devo ignorare mezzo manuale, è una forzatura, un relativismo a mio avviso di poco valore, è un ficcarsi le dita nelle orecchie gridando "bla bla bla bla" per non vedere che il gioco non esiste, e che quindi nessuno ci ha mai giocato

Simone Micucci

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« Risposta #54 il: 2010-07-08 15:36:46 »
Korin non so se fosse Simulazionismo. Sto Simulazionismo lo sento tirare una valanga di volte a sproposito...e per fortuna che era raro da trovare.
Per sapere se è simulazionismo tocca guardare il gruppo.

Già su altri forum mi veniva voglia di rispondere quando leggevo "mi piacciono i regolamenti più simulazionisti, come d&d, che di tipo simulativo-gamista visto che ti dice come la spada lunga fa più male di quella corta" -_-
per favore, su.
Guarda che ti banno eh? XD
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #55 il: 2010-07-08 16:44:34 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Korin non so se fosse Simulazionismo. Sto Simulazionismo lo sento tirare una valanga di volte a sproposito...e per fortuna che era raro da trovare.


È difficile da definire, per quel poco che ne so.

Così a spanne, il voler giocare "per esserci", e "per avere il feel di una situazione" come prioritario rispetto al "portare avanti una storia" o "evolvere un personaggio" o anche "avere un obiettivo da raggiungere" mi odora di SIM da un km.

Al contrario di Domon, penso che un intento creativo ci sia, in un caso come quello descritto sopra: l'intento è il ricreare una sensazione, un "mondo", per quanto statico e definito più dall'esterno che dalle azioni dei protagonisti... che sono, appunto, passivi e recitano una parte precotta per il gusto del "giocare in modo corretto l'ambientazione".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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« Risposta #56 il: 2010-07-08 16:48:44 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Korin non so se fosse Simulazionismo. Sto Simulazionismo lo sento tirare una valanga di volte a sproposito...e per fortuna che era raro da trovare.[/p]
[p]È difficile da definire, per quel poco che ne so.[/p][p]Così a spanne, il voler giocare "per esserci", e "per avere il feel di una situazione" come prioritario rispetto al "portare avanti una storia" o "evolvere un personaggio" o anche "avere un obiettivo da raggiungere" mi odora di SIM da un km.[/p][p]Al contrario di Domon, penso che un intento creativo ci sia, in un caso come quello descritto sopra: l'intento è il ricreare una sensazione, un "mondo", per quanto statico e definito più dall'esterno che dalle azioni dei protagonisti... che sono, appunto, passivi e recitano una parte precotta per il gusto del "giocare in modo corretto l'ambientazione".[/p]

Ho giocato più volte in questo modo a Cthulhu e se devo dirla tutta è forse l'esperienza meno disfunzionale che ricordo. Ci piaceva a tutti Lovecraft e facevamo a turno i Custodi per creare "storie che Lovecraft avrebbe potuto trasformare in racconti"... più che "giocare di ruolo" omaggiavamo lui cercando di far agire i nostri PG come avrebbe agito un personaggio di un suo libro
Anche io ho sempre reputato questo modo di sottostare al pilotaggio da parte del GM una forma di simulazionismo, che però necessità di una cosicenza chiara di ciò che si sta facendo, altrimenti al primo tentativo di "sentirsi libero" le manette fanno un male boia ;)
« Ultima modifica: 2010-07-08 17:52:26 da leilond »

Moreno Roncucci

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« Risposta #57 il: 2010-07-08 16:59:47 »
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Così a spanne, il voler giocare "per esserci", e "per avere il feel di una situazione" come prioritario rispetto al "portare avanti una storia" o "evolvere un personaggio" o anche "avere un obiettivo da raggiungere" mi odora di SIM da un km.


Attenzione, che prima di dire se una CA è SIM o NAR o vattelapesca, bisogna vedere se una CA c'è o no  

Questo è uno degli errori principali quando si cerca di capire la CA di un gruppo: "a te piace vivere il tuo personaggio? Allora è SIM".

Non è vero, per due motivi principali: non ti interessi di quello che fanno gli altri mentre la persona a cui lo chiedi "vive il personaggio" (magari sono tutti a massacrare orchetti e lo ignorano) e il Big Model se ne frega di quello che fai tu dentro la tua testa.  Vivi il personaggio, o lo consideri solo numeri? Non importa. Quello che importa è quello CHE FAI IN GIOCO.

Infine, "vivere il personaggio" non è più indice di CA Sim di quanto "tirare i dadi" sia indice di CA GAM.  Non lasciatevi sviare da queste banalizzazioni anni 90 ormai totalmente superate. Vi pare che in La Mia Vita Col Padrone "vivi il personaggio" meno che in GURPS?

Questo era un servizio offerto dalla BM WATCH. Adesso passo la parola al moderatore:

SIETE OFF-TOPIC
« Ultima modifica: 2010-07-08 17:00:39 da Moreno Roncucci »
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Simone Micucci

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« Risposta #58 il: 2010-07-08 17:04:44 »
il capo a 14 lettere ha parlato. Augh.
Poi aprirò un thread per parlarne.=P
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Dario Delfino

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« Risposta #59 il: 2010-07-08 17:45:56 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]sottostare al railroading

Bm watch, sbaglio o railroad c'è solo se ai giocatori dà FASTIDIO essere pilotati?
Dario Delfino

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