Meme credo non ci siamo capiti

Tu confondi
il tuo modo di giocare vampiri, che ovviamente era influenzato da come funzionavano le regole WW ... con ciò che è "realtà" basandosi sul canone dell'ambientazione.
DA AMBIENTAZIONE la vita vampirica è frenetica e prona a grandi e repentini cambiamenti, come l'ho descritta io, fino a quando non si sale abbastanza di livello da trovare gli anziani davvero grossi ... e allora si, lì c'è uno stop a causa del soverchiante potere di chi rappresenta lo status quo.
IN GIOCO però tutto questo si traduceva nella maniera che ben conosciamo, perchè il regolamento produceva il sistema che ben sappiamo

Si è profusamente parlato dei "tempi lunghi" del gdr tradizionale, che impiega un'intera campagna solo per arrivare al nocciolo di una storia.
Si è profusamente parlato dell'inadeguatezza delle regole sulla personalità dei PG, che infatti risultavano statici e piatti pedoni in mano al giocatore che, da solo nella sua mente, si faceva incredibili film che nessun altro al tavolo poteva apprezzare.
Ma questo vale tanto per Vampiri che per D&D e GURPS

Poi ogni gruppo ha il suo stile e le sue tradizioni tribali eccetera eccetera.
Ma io non stavo parlando di questo

Io parlavo di "
come è un vampiro" da canone.
Io parlavo di "
come è la società vampirica" da canone.
Solo dopo possiamo far subentrare i discorsi riguardo a cosa ci piacerebbe invece tenere di tutto ciò, cosa scartare, cosa convertire in regole, cosa sia solo colore, etc.
. . .
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Se un Vampiro è semplicemente un umano immortale, pieno di poteri e che può ottenere quello che vuole con il proprio potere, beh... Perdo interesse a giocare un Vampiro.
Per la WW, un vampiro è esattamente questo

Le tematiche più o meno interessanti derivano in genere dal fatto che tale potere abbia un prezzo:
- l'abbandono del mondo diurno
- la necessità di predare i viventi, a volte uccidendoli
- il parallelo col concetto di dipendenza da sostanze
- il tema della natura umana ... io sono sempre io, o essendo vampiro sono intrinsecamente diverso? ...si è mostri, o si sceglie di esserlo? ...etc.
Francamente il 99% della gente che ho visto giocare se ne catafotteva di queste tematiche, sfiorandole solo saltuariamente e solo superficialmente, e si dedicava a tutt'altro, tipicamente in queste due varianti:
- D&D by night
- Diplomacy by night
E si, la ragione per giocare un Vampiro invece di un Umano era semplicemente che così potevi avere "powerzzz!" e che, nell'immaginario collettivo, il Vampirla è un "bel tenebroso".
Per la WW questo bastava ed avanzava

Così come i licantropi sono super-eroi pelosi, i wraith sono super-eroi trasparenti, gli exalted sono super-eroi manga/sboroni, gli scion sono super-eroi mitologico/sboroni, etc...
Poi ognuno teneva certe cose, ne lasciava altre, etc.
Ma in realtà il problema era a livello "integrazione delle parti" e non nelle singole parti del gioco... mi spiego:
- c'erano le REGOLE, che erano un wargame
- c'era il FLUFF, che predicava un gioco intimista
- c'era il SETTING, che descriveva un mondo di selvaggia politica
Ogni elemento da solo era sostanzialmente coerente con se stesso, il problema era far interagire le tre cose assieme

Questo portava la gente a editare mentalmente TUTTI gli elementi sulla forma che a loro piaceva, ma se vai a leggere i manuali per davvero scopri che molte cose erano diverse, descritte in modo chiaro ed univoco.