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[Preorder] Apocalypse World
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Ho letto da qualche parte che questo gioco è stato considerato la versione di Baker di un "simulazionista";
--- Termina citazione ---
Se qualcuno l'ha detto, l'ha sparata grossa: l'essay di Edwards sul Narrativismo è designata nel gioco come la sua fonte principale... ;-)
Più che altro, come in CnV, Baker qui INSEGNA UNA MANIERA DI FARE IL GM (e di giocare).
Ed è una maniera completamente diversa da quella insegnata in CnV. Opposta, quasi (si parla sempre in character. metagame ridotto al minimo, etc.), e questo ha spiazzato le persone che scambiano una specifica applicazione del narrativismo per il tutto.
Baker ammette tranquillamente che non ha inventato nessuna di queste maniere di giocare: ma quello che sta facendo con giochi come CnV e AW è un passo fondamentale che prima mancava: le sta formalizzando, trasformando quelle che erano tradizioni orali o "maniere di essere un buon GM fornite dallo Spirito Santo per grazia ricevuta" in regole di gioco.
Emanuele Borio:
In effetti è abbastanza interessante.
Ora aspetto con fervore che mi arrivi il PdF +_+
Marco Costantini:
Dopo aver letto questa introduzione del buon Matteo, devo dire che sono stato piuttosto solluccherato dall'idea di spendere quella moltitudine di denaro :p
Leonardo:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Ho letto da qualche parte che questo gioco è stato considerato la versione di Baker di un "simulazionista";[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Se qualcuno l'ha detto, l'ha sparata grossa: l'essay di Edwards sul Narrativismo è designata nel gioco come la sua fonte principale... ;-)[/p][p]Più che altro, come in CnV, Baker qui INSEGNA UNA MANIERA DI FARE IL GM (e di giocare).[/p]
--- Termina citazione ---
E' una osservazione giustissima quella di Moreno.
Ed infatti quello che pagate quando comprate Apocalypse World è il manuale del MC (Master of Cerimonies, il GM di ApW). Il pdf contiene il materiale necessario ai giocatori, ma tale materiale è anche disponibile in download gratuito sul sito del gioco. In pratica il pdf di ApW è il manuale per uno specifico e particolare corso di Game Mastering.
Sulla CA favorita dal gioco, devo dire che anche io avevo subito notato nei credits la citazione dell'articolo di Edwards su Story Now, ma è anche vero che dalle meccaniche e dalla loro integrazione non è facile intuire che il gioco spinge verso il narrativismo. Penso che tanta parte nel favorire un gioco di tipo Story Now la facciano anche il tipo di preparazione e il tipo di conflitti che il Mater of Cerimonies è spinto a produrre e che, per quanto formalizzato, non è semplicemente riconducibile ad un insieme di meccaniche. Forse ApW, tra i giochi di Baker, è quello più Vanilla, almeno in apparenza. Da notare anche che il sistema delle moves dei PG funziona essenzialmente come il sistema dei Twist di Mouse Guard: ogni volta che un giocatore tira i dadi si aprono tre possibili strade (più raramente quattro): successo completo, successo con twist "minore", fallimento con twist "maggiore". In questo modo il gioco spinge sempre a dire qualcosa di nuovo, ad aggiungere contributi alla narrazione, partendo in ogni caso dalla contingenza di una situazione concreta e dettagliata nella fiction. ApW è decisamente un gioco "fiction first" e forse è anche per questo che risulta meno immediato capire quale CA spinga: la "macrostruttura" del gioco è sostanzialmente classica e meccaniche come le moves, essendo rivolte a gestire microeventi della fiction, non lasciano intuire quale sarà l'effetto di una catena di risoluzioni su quella scala macroscopica della storia a cui la CA diventa visibile. Se è sempre vero che per capire appieno un gioco è necessario giocarlo, per Apocalypse World l'esperienza pratica diventa forse due volte più indispensabile.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Beh il fatto è che da un lato ogni meccanica del gioco serve a produrre UN CERTO TIPO di fiction, a creare un corpus di "minutiae" (per dirla con i termini di SHOCK) che dia spessore e referenzialità al setting, una serie di archetipi e strutture che rafforzano un certo tipo di color, etc.
Certamente la struttura generale è pensata per produrre "storie adesso", ma non è solo il narrativismo a permetterlo :P
Qual'è il nocciolo di queste storie?
Dove va, sempre e comunque, a parare il gioco?
QUESTI sono dettagli che forse possono risultare maggiormente rivelatori... come il fatto che (almeno mi pare dalla sola lettura, andrebbe giocato per qualche sessione) il motore dell'azione riconduca sempre e comunque ai rapporti interpersonali frai PG, più che a fattori esterni ed "avventurosi".
Comunque si, è da provarlo sul campo :D
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