L'ambientazione è post-apocalittica; 50 anni fa qualche cosa è successa, ma nessuno ricorda che cosa, e tutto il mondo si è adesso ritrovato a dover combattere per le risorse e, generalmente, si è imbarbarito. La carenza di risorse è uno dei punti focali dell'ambientazione.
Un altro è la presenza di una sorta di grande "inconscio collettivo", il Maelstrom psichico, che può essere utilizzato per mettere in contatto la mente delle persone - e non si sa se sia un prodotto o se possa essere una causa dell'Apocalisse.
Ci sono due tipi differenti di giocatori: il Maestro di Cerimonie muove l'ambientazione ed i png; gli altri giocatori guidano un pg a testa.
I personaggi giocanti appartengono ad uno dei dodici (o tredici, se includiamo il Maestro D') tipi, delle specie di "classi di personaggio". Fra queste, il Brainer (una sorta di 'psycho-fucker', per usare parole di Baker; un telepate e mentalista), l'Angel (un medico, praticamente, di quelli che girano sempre con qualche garza nei calzoni - utile per barattare servizi e merci), il Chopper (capo di una gang di strada), il Gunslugger (un duro alla Vin Diesel), lo Skinner (una persona seducente, totalmente orientata verso i rapporti sociali)...
Ogni personaggio ha alcune caratteristiche di base tipo Weird, Hard, Hot, che servono per poter avere dei bonus quando si tenta di effettuare le Mosse di gioco.
Le Mosse sono l'unico momento in cui si lanciano i dadi; solamente i giocatori lanciano i dadi, il MC no. Il check avviene tirando 2d6 ed aggiungendo il modificatore per l'abilità relativa alla Mossa effettuata; con un risultato minore di 7, hai fallito; fra 7 e 9 sei riuscito con un piccolo margine di successo; con 10+ ce l'hai fatta alla grande.
Ad esempio, se vuoi Agire sotto il fuoco (ossia agire in una qualsiasi situazione di tensione), devi lanciare 2d6 ed aggiungere il tuo modificatore di Cool; i modificatori vanno, mediamente, da -2 a +3.
Ci sono sei Mosse di base, che coprono grosso modo tutti i tipi di interazione sociale possibile. Il sistema sembra, ad un primo acchito, a task resolution, ma se si vanno a vedere le Mosse ci si rende conto che ogni volta che si tirano i dadi è perché si sta, in pratica, entrando in conflitto con qualcuno, o comunque il tiro è realmente importante.
Ogni classe ha poi Mosse e capacità specifiche (ad esempio, il Brainer ha 'Puppet Strings', che gli permette di controllare le azioni di una persona).
Il MC ha, a sua volta, Mosse definite; ogni volta che sta a lui (ad esempio, quando un personaggio fallisce un tiro), può scegliere che cosa fare dalla sua lista; sono cose tipo: "Separare i personaggi", "Infliggere danni", "Preparare il terreno per un'azione futura". Il MC può agire, quindi, in momenti precisi, e non a caso.
Infine, c'è una sezione sul come costruire un 'fronte'. Un fronte è, in pratica, una situazione di tensione da sviscerare (un po' come la città in Cani nella Vigna); il fronte è sempre causato, in qualche modo, da un tipo di scarsità, e provoca poi complicazioni.
Ad esempio: gli abitanti di una chiusa soffrono la fame; dei pescatori di frodo iniziano a tirare su dalla pozza fangosa dei grossi pesci, lunghi un metro, e venderli a caro prezzo; i pesci sono portatori sani di un parassita che attacca gli uomini. Le persone iniziano a stare male; una setta di folli vede in questo un segno di "dio", e s'impone sulla città (presente Apocalypse Now, il colonnello Kurtz?) con la violenza. Un gruppo di ribelli cerca di contrastarla. In tutto questo, i pescatori continuano a diffondere la malattia... Quanto ci metterà la situazione a scoppiare del tutto?
Comunque, il fronte in particolare e tutto il gioco in generale è totalmente incentrato sui protagonisti. E' da loro che parte la storia, ed è loro che il MC deve seguire.
Ho letto da qualche parte che questo gioco è stato considerato la versione di Baker di un "simulazionista"; non l'ho ancora provato, ma l'impressione è che invece sia piuttosto fortemente orientato allo Story Now.
E sembra una ficata pazzesca.