Autore Topic: Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.  (Letto 2999 volte)

Moreno Roncucci

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Visto che in rete si continuano a usare questi termini dandogli i più svariati significati, perso che sia utile rispiegare il loro senso nella Teoria Forgita.  Ormai è praticamente una FAQ.

(Copio e incollo la risposta da questo post:)

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Da http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1094&Focus=21287#Comment_21287

Schemino rapido:

Il GM decide la storia (con o senza regola zero):

- Se lo fa in maniera "celata" (non importa se i giocatori lo sanno benissimo che lo fa), ----> illusionismo
- Se lo fa in maniera palese -------> partecipazionismo
- Se i giocatori non sono d'accordo o vedono questa cosa come un imposizione, in entrambi i casi ------> Railroading.


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Da http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1372&Focus=30601#Comment_30601

La differenza fra Illusionismo e Partecipazionismo non la fa il fatto che i giocatori si rendano conto che il GM decide tutto, ma il fatto che esiste la cosiddetta "black courtain", cioè una "cortina di facciata" che celi questo fatto.

Quindi, se il GM falsifica il tiro di dado senza dirlo, ma i giocatori se ne rendono conto (e non si incazzano), è ancora illusionismo.

Perchè sia partecipazionismo, il GM deve farlo palesemente, senza celare la cosa dietro la "black courtain"

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Da http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1094&Focus=21290#Comment_21290

Come sempre, nel Big Model la differenza la fa COME SI GIOCA, non cosa si cela nei meandri della mente dei giocatori, cosa si immaginano, cosa credono, etc.

Esempi:

Giocatore: dice "cerco tracce"
GM (tirando un dado dietro lo schermo, ma ha già deciso che non le troverà) "non le trovi"
Giocatore: pensa "che sfiga"
E' illusionismo

Giocatore: dice "cerco tracce"
GM (tirando un dado dietro lo schermo, ma ha già deciso che non le troverà) "non le trovi"
Giocatore: pensa "non ha manco guardato il dado, è ovvio che per la storia non dovevo trovarle"
E' ancora illusionismo: noti qualche differenza in come è stata giocata la scena?
Per l'ennesima volta, IL BIG MODEL NON USA RILEVATORI TELEPATICI DEL PENSIERO UMANO. Tratta SOLO ed UNICAMENTE la maniera in cui SI GIOCA

Giocatore: dice "cerco tracce"
GM (senza tirare il dado) "non le trovi, non potete trovare il cattivo a questo punto della storia"
Giocatore: "OK, va bene"
E' partecipazionismo

Giocatore: dice "cerco tracce"
GM (tirando un dado dietro lo schermo, ma ha già deciso che non le troverà) "non le trovi"
Giocatore: pensa "non ha manco guardato il dado, cheppalle con la sua storia del cazzo da seguire, non si può giocare così!"
E' railroading
Questa può sembrare una contraddizione con l'affermazione precedente: l'unica differenza può sembrare il pensiero del giocatore. Ma se rimane sempre e solo un pensiero, sarebbe ancora illusionismo: l'esperienza dice che quando l'imposizione della storia viene subita come una violazione del contratto sociale, prima o poi le tensioni sfociano in gioco, e diventano ben visibili. Con il GM che deve fare sempre più fatica (visibilmente) per non far deragliare la "sua storia".

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Termino con le definizioni in lingua originale, dal glossario:

Illusionism    A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.

Participationism   The Technique of using Force without the Black Curtain. Term coined by Mike Holmes.

Railroading   Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
« Ultima modifica: 2010-06-22 20:59:11 da Moreno Roncucci »
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Fabio Airoldi

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #1 il: 2010-06-22 21:31:35 »
Ho una curiosità.

Gioco a Mutants & Masterminds 2e, un gioco D20 (pertando tradizionale) che cerca di ricreare atmosfere da fumetto, in particolare fumetti di supereroi.

Il manuale consiglia esplicitamente al master di barare su alcuni tiri. Ad esempio, se il primo Tiro Salvezza del supercattivo finale risulta in un inglorioso K.O., il climax della battaglia è andato a farsi benedire. In tal caso è consigliato esplicitamente di barare. La regola è detta "GM Fiat", e annunciare o meno ai giocatori che si è barato è una scelta lasciata al master.

Tuttavia, per ogni GM fiat che il master usa, deve concedere al giocatore nei confronti del quale ha barato un Hero Point, un token che può essere speso per migliorare un tiro successivo o anche per negare un seguente GM Fiat.

Ora, i miei giocatori sanno che io uso i GM Fiat, ma non annuncio esplicitamente su quale dei tiri lo faccio. Gli Hero Point vengono concessi a fine round, così da rendere un po' meno palese su quale dei tiri ho dovuto barare. Il giocatore può spendere l'Hero Point per migliorare un tiro seguente, in tal caso io come master non posso barare (e non lo faccio), oltre ai vantaggi numerici dell'Hero Point.

Così facendo le battaglie non finiscono mai nei primi scontri, ma dopo un paio di round gli eroi hanno abbastanza Hero Points da garantirsi una vittoria. Tutto ciò rende gli scontri molto fumettistici, col classico pattern "eroe in difficoltà" - "riscossa" - "cattivo sconfitto".

In quale dei casi da te citati ricade questo tipo di gioco?
« Ultima modifica: 2010-06-22 21:34:32 da Airone »

Moreno Roncucci

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« Risposta #2 il: 2010-06-22 22:17:02 »
Dipende da questo primo passo:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il GM decide la storia (con o senza regola zero):


Cosa vuol dire quel "decide la storia"? Che utilizza qualche forma di Force sulle scelte tematiche dei giocatori (attenzione, siamo sempre nell'ambito di partite in cui c'è l'interesse a creare una storia, quindi Narrativismo o certe forme di simulazionismo)

L'uso degli Hero Point in ogni caso di GM fiat la rende, paradossalmente... non più "GM fiat" ma una regola del gioco, quindi direi che non è tanto il suo uso a dover essere analizzato, ma il gioco nel suo complesso.

Faccio qualche esempio di uso "tipico" di Force per farmi capire:

- tu vuoi che i personaggi vadano nella città di Pirlistan. Decidono invece di andare a Vattelapescanopoli.  Allora tu li fai attaccare da un gruppo di "cattivi" che li rapisce e li posta a Pirlistan.  Il fatto che tu usi quella regola magari per far vincere i "cattivi" e farli rapire non è illusionismo, stai semplicemente usando i mezzi che il sistema ti dà. E' il fatto che hai aggiunto quell'attacco semplicemente per forzare una loro decisione e spingerli a fare quello che vuoi tu che è illusionismo.

- Una maniera più "soft" usata spesso: vanno a Vattelapescanopoli, ma in raltà arrivano a Pirlistan: scambi semplicemente le due città fra loro (mappa, npc, problemi, etc.) lasciando solo il nome. Quindi non usi nemmeno quella regola, ma è ancora illusionismo.

- Anche questo può essere uso di "force", in ambito però Partecipazionista: "vogliamo andare a Vattelapescanopoli" "non potete, ho progettato l'avventura a Pirlistan", "vabbè, allora andiamo a Pirlistan". Sempre Force, ma usata in maniera diretta senza black curtain.

Attenzione che, ai fini della semplicità dell'esempio, ho usato una scelta che il 99% delle volte non sarà tematica, e quindi non è detto che quando lo fa il GM giochi in maniera illusionista o partecipazionista.  A volte sono assunti del gioco (in CnV vai in città, non te ne stai lontano), a volte sono cose irrilevanti (magari il nome della città è davvero irrilevante, fai scegliere ai giocatori una città a caso e dovunque vadano fanno un certo incontro), negli esempi precedenti per semplicità non ho esplicitato che perchè quegli esempi siano rilevanti, la scelta deve essere IMPORTANTE. Magari andare a Pirlistan significa rischiare la vita per un ideale e vogliono andare a Vattelapescanopoli perchè se ne fregano dell'ideale.

Vediamo una scelta magari più significativa. Gruppo di supereroi "alla x-men". In mezzo c'è il "wolverine" della situazione, cioè il classico "tipo solitario che non è completamente buono ma quando alla fine il gruppo è in pericolo li salva". Giocando una situazione simile, in un gruppo in cui si vogliano giocare atmosfera alla primi x-men di Claremont e Cockrum, questo sedicente "cattivo" non farà mai nulla di veramente tale. Oh, certo minaccerà un sacco di nefandezze, a volte potrebbe "perdere il controllo" e cercare di uccidere qualche avversario, ma non ci riuscirà mai davvero.

Ora, immaginiamo che un giocatore in un gioco come questo ad un certo punto dica, di fronte ad un prigioniero di piccolo calibro "datemi qualche ora con lui con ferri roventi e un generatore elettrico e ci dirà dov'è il covo del cattivo" e che non sia un bluff.  Oppure, e la prigioniera è una donna, dica "lasciatemi un po' solo con la prigioniera che voglio spassarmela un po' con lei".

Se il GM gli dice "non puoi farlo, il tuo personaggio non lo farebbe mai" sta esercitando Force.E' come se avesse allungato la mano e avesse fatto lui la "mossa" per il personaggio al posto del giocatore.

Ora, se si vuole giocare in maniera simulazionista con scelte tematiche già fatte ("siamo i buoni", o magari "le stesse scelte che farebbero gli x-men" o "le stesse che farebbero su Star Trek"), e sono tutti d'accordo di considerare il GM "il custode del canone", allora è una forma di partecipazionismo funzionale simulazionista. E in questo ambito non si può propriamente parlare nemmeno di Force.

Se invece i giocatori non sono d'accordo, è railroading.

Ah, questa è la definizione di Force dal glossario:

Force  The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).
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Fabio Airoldi

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #3 il: 2010-06-22 22:32:25 »
mmm... avevo capito che il discriminante fosse proprio il barare sul tiro di dado, allo scoperto o meno.

Nel primo post parli abbastanza esplicitamente di barare su eventi casuali (il giocatore non decide se esce 2 o 14), mentre nel secondo parli di barare, o meglio di esercitare Force in modo più o meno trasparente su scelte consapevoli dei PG. Ai miei occhi è una bella differenza.

Se il barare coi dadi era solo un esempio è ciò che conta (ai fini del ricadere nei 3 casi di cui parla il topic) è il "barare" sulle scelte consapevoli dei PG, allora posso dire di non usare Force, pur usando una componente non insignificante di partecipazionismo nelle mie avventure, giusto per non far vagare i PG per ore in direzioni verso le quali non ho previsto nulla di relativo alla trama.

Grazie del chiarimento.

Moreno Roncucci

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #4 il: 2010-06-22 22:39:24 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]mmm... avevo capito che il discriminante fosse proprio il barare sul tiro di dado, allo scoperto o meno.


Il "barare" sul dado è una delle tecniche più usate per esercitare Force, ma non l'unica.

Nel tuo caso, visto che quello che hai descritto non è un "barare" (il GM si attiene alle regole, che gli danno questo "potere" pagato con un hero point) allora bisogna vedere il resto per capire se c'è illusionismo o altro.

(il fatto che non sia un "barare sui dadi" non implica che quella regola comunque non sia problematica: ma non conosco abbastanza il sistema di Mutants and Masterminds per approfondire)
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TartaRosso

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #5 il: 2010-06-23 10:40:39 »
Ehi uno non può usare termini a sproposito che subito lo correggono :) .

Non so se si riferisce ad un topic che ho aperto su un altro sito ma sicuramente mi torna utile come link.
Simone Lombardo

vonpaulus

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #6 il: 2010-06-23 11:38:15 »
ola, grazie Moreno per le precisazioni.
vuoi per cortesia segnalarci dove si discute dell'impatto che qyuesti atteggiamenti hanno sul gioco.
Te loi chiedo perché il materiale disponibile su forge è immensamente infinito e che come me si è avvicinato tardi al sito fatica a trovare i risultati delle discussioni.

grazie

Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #7 il: 2010-06-23 11:41:04 »
Tutto chiaro, ottima spiegazione.
Ma già che siamo in argomento, mi spiegate la differenza tra Partecipazionismo e Trailblazing?
Fino ad ora li ho considerati quasi sinonimi, al più il Trailblazing mi pare un Partecipazionismo più "elegante": il master non dice esplicitamente "dovete andare a Pirlistan" ma ha lasciato evidenti indizi e quindi i giocatori - per un accordo più o meno esplicito con il master - decidono di loro sponte di andare a Pirlistan, visto che l'avventura preparata è là che si svolge.
E in questo caso, c'è - come son quasi sicuro - applicazione di force? E dove?

bye

vonpaulus

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #8 il: 2010-06-23 12:25:53 »
chiedo anche di più: sono state classificati ed analizzati gli atteggiamenti destabilizzanti o disfunzionali dei giocatori (singolarmente o in gruppo)?

Simone Micucci

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Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #9 il: 2010-06-23 12:32:47 »
leggendo soltanto il dizionario

Citazione

Participationism: The Technique of using Force without the Black Curtain.


Citazione

Trailblazing: A set of Techniques including Scene Framing and Force, but reducing Force when resolving conflicts within the scene.


direi che il Trailblazing è una somma di tecniche, che però vengono rimosse/ridotte durante la risoluzione dei conflitti.
Se ho intuito bene direi che è una tecnica che ho usato abbastanza di frequente in ambito tradizionale.
Rimanda ad un articolo che non riesco a trovare ;_;
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.
« Risposta #10 il: 2010-06-23 13:36:01 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]direi che il Trailblazing è una somma di tecniche, che però vengono rimosse/ridotte durante la risoluzione dei conflitti.


Ok, però non capisco come questa definizione si leghi alla descrizione fatta da Young (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=210&page=1#Item_3), che potrebbe anche essere errata, ma che per ora prendo per buona.
Tralasciando l'uso del framing - che non vedo molto correlato comunque alla definizione di Young, ad esempio mi pare che nel TrailBlazing abbia in comune con il partecipazionismo l'utilizzo di force durante i conflitti (come ulteriore mezzo di controllo sulla trama).

Una nota a margine: Young definisce "insolito" l'accordo giocatori-master; ciò mi è sempre suonato strano, visto che questa è la modalità con cui più spesso ho giocato e che quasi sempre ho proposto in qualità di Bravo MasterTM<>. Altre esperienze?

bye
« Ultima modifica: 2010-06-23 13:52:41 da PaoloL »

Moreno Roncucci

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« Risposta #11 il: 2010-06-23 15:30:16 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ola, grazie Moreno per le precisazioni.
vuoi per cortesia segnalarci dove si discute dell'impatto che qyuesti atteggiamenti hanno sul gioco.
Te loi chiedo perché il materiale disponibile su forge è immensamente infinito e che come me si è avvicinato tardi al sito fatica a trovare i risultati delle discussioni.[/p][p]grazie[/p]


Al momento la cosa è un po' problematica perchè gran parte dell'archivio di The Forge è off-line (tutti i post fino al 2008).

Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]Ma già che siamo in argomento, mi spiegate la differenza tra Partecipazionismo e Trailblazing?


Sono cose diverse che si riferiscono ad aspetti diversi.

Partecipazionismo è un termine "tecnico" che si riferisce ad una classificazione di varie maniere di usare "force" da parte del GM.

"trailblazing" è una maniera di strutturare le avventure da parte del GM.  (parliamo sempre di gioco "tradizionale, in pratica, per questo uso "GM" senza specificare oltre. Nulla vieterebbe di fare giochi non tradizionali partecipazionisti, però in pratica non ne conosco).

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Trailblazing: A set of Techniques including Scene Framing and Force, but reducing Force when resolving conflicts within the scene.


Cioè, il GM usa Force (e altre tecniche) per "forzare" il passaggio da un "avventura" all'altra, ma poi ogni avventura (ogni capitolo, ogni dungeon) può essere risolto senza force (a seconda se sia "accettabile" il fatto che tutti i PG muoiano e la storia finisca).

Può anche non essere partecipazionismo, anzi di solito non lo è, la black curtain è in azione ("trovate una mappa con una x sopra la città di Pippolandia" è più comune di "ok, per proseguire l'avventura dovete andare a Pipoolandia, per motivi vostri")

Notare che si tratta in generale di un incredibile massa di tecniche più o meno disfunzionali per far funzionare personaggi generici in avventure generiche. Pare l'uovo di Colombo a dirlo adesso, ma tutto questo viene semplicemente evitato in giochi migliori semplicemente costruendo personaggi dinamici che la storia la costruiscono da soli....
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