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LMVCP - due approcci all'endgame
Niccolò:
non perlo di riuscire a raggiungere una fine giusta, attenzione. parlo di vedere cosa ti ritrovi a fare se giochi pensando a una certa fine.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]non perlo di riuscire a raggiungere una fine giusta, attenzione. parlo di vedere cosa ti ritrovi a fare se giochi pensando a una certa fine.[/p]
--- Termina citazione ---
Facciamo un esempio pratico (non è un Actual Play perchè non ho mai visto nessuno giocare a LMVCP così, né ho mai letto Actual Play che lo narrassero).
Delle varie fini che un giocatore può cercare, alcune le trovo improbabili (qualcuno gioca sin dall'inizio pensando di voler suicidare il personaggio?) e sostanzialmente opposte ad una CA narrativista (se vuoi suicidare il personaggio sai già che storia hai in mente, e quindi se pensi ad una storia non stai giocando narrativista), altre sono tanto difficili da realizzare da trasformare la partita in un inferno di astrusi calcoli in cui non fai mai nulla in character. Per cercare esempi plausibili e che non rovinino istantaneamente ogni possibilità di divertimento, rimangono un paio di possibili casi:
1) Cercare "il lieto fine" (il servitore si inserisce nella comunità)
2) Voler far diventare il Servitore un nuovo Padrone.
Per ottenere la (1) occorre che [(Amore più Razionalità) maggiore di (Disgusto di sé più Stanchezza)]. Ma la razionalità è fissa, il disgusto di sè e la stanchezza salgono entrambi eseguendo gli ordini del Padrone e in base a tiri di dado. L'amore cresce automaticamente, ma non puoi avere sempre scene di approccio, e rischi con un tiro di dado di avere anche un aumento di disgusto di sé che annulla questo guadagno. Insomma, in altre parole "giocare per avere un lieto fine" coincide, in pratica, nel cercare di ottenere più amore possibile sperando di non fallire troppi tiri. Cioè, nel giocare il gioco.
Questo non è un caso. E' Character Advocacy. Il giocatore, anche in La Mia Vita Col Padrone, deve giocare cercando di fare "gli interessi" del suo personaggio, cercando di fargli realizzare le sue speranze ed esprimendolo (interpretandolo) a pieno. Poi saranno gli eventi a decidere se ci riesce o meno. "Sperare che riesca ad avere un lieto fine" non è altro che giocare il gioco. Ma sempre per il gioco, questa fine non è garantita. La storia non è scritta. Si vedrà.
Ottenere il caso (2) indipendentemente dagli eventi, invece, è matematicamente possibile e anche facile: basta non fare MAI scene di approccio, con nessuno. Infatti, per avere come finale il diventare un nuovo Padrone, basta avere Amore uguale a zero. Basta quindi non fare approcci, non avere relazioni, e se il GM ti fa partire subito con punti Amore, uccidere quelle relazioni durante il gioco in maniera da perderli.
Se il caso (1) era giocare con character advocacy, questo invece è NON GIOCARE. Accettare supinamente (con gioia?) gli ordini del padrone, senza MAI cercare un contatto con gli altri. Rifiutarsi di giocare. Se il gioco narra della riconquista della propria umanità, questo significa dire "non mi interessa, voglio rimanere un mostro". Come se, in Cani, parti dicendo "me ne frego delle città, vado a pesca" o in Sporchi Segreti "chi se ne frega di questi delitti? Resto a casa a guardare la TV"
Se ti viene in mente un altra possibile fine cercabile, esaminiamo anche quella.... ma insomma, mi sembra che in definitiva più che due maniere di giocare tutto il gioco, esista il "giocare" e il "non giocare".
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Diverso è il caso che trattavo nel post precedente: un giocatore che ha giocato, arriva l'endgame, si fa un po' di conti, vede che magari gli mancano troppi punti per mirare al lieto fine, il personaggio si dovrebbe suicidare o venire ucciso, e allora magari pensa "se faccio fuori la mia relazione nel poco tempo che mi resta, divento un nuovo Padrone, è più figo, facciamolo"
Non tutta la partita: proprio solo le ultime 2-3 mosse.
Ecco, come ho già spiegato nel post precedente, se succede, il giocatore o si è divertito e appassionato di meno, o scoprirà poi di essersi divertito ed appassionato di meno. Se si fosse davvero appassionato al gioco, il suo Servitore proteggerebbe comunque la sua relazione a tutti i costi, e correrebbe a far fuori il Padrone. Anche a costo di morire subito dopo.
Daniele Di Rubbo:
Hmm… francamente, secondo me è veramente difficile riuscire a prevedere quale finale avrà il gioco e quale finale avrà il proprio personaggio; a meno di stare veramente fermo a non prendere Amore. In quel caso la certezza sarebbe quella che non sarà il proprio personaggio ad uccidere il Padrone, ma che sarà lui ad esserne il successore. Inutile sottolineare quanto questo sia distruttivo per la Creative Agenda del gruppo. L'approccio “certo” inverso potrebbe essere quello di andare letteralmente a caccia di Amore; in tal modo, probabilmente, sarà il proprio personaggio a sbloccare il Finale e, probabilmente, si andrà verso un Lieto Fine. Questo approccio, di contro, mi sembra completamente lecito. Nelle prime fasi del gioco è praticamente impossibile resistere a un Ordine senza l'apporto di Amore o di altri dadi bonus; quindi è naturale andare a caccia di esso appena possibile, mediante le scene di Approccio richieste al GM.
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