Autore Topic: [ brainstorming ] Skill System  (Letto 1736 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ brainstorming ] Skill System
« il: 2010-06-16 03:00:52 »
Mi servono idee per uno skill system.
Il gioco è sempre quello GM-less di cui accenno qualcosa QUI.

Vorrei recuperare quel senso di "tante opzioni disponibili" che i giocatori percepivano in certi gdr Tradizionali ... le tipiche liste con 30-40 skill diverse.
E però NON voglio liste da 30-40 skill, e miro invece ad un sistema modulare e semplice per "simularle".

L'idea è quella di dare ai giocatori elementi tattici (o per lo meno tactical-like) con cui poter giocherellare.
Avere skill molto specifiche e specialistiche di modo che, in gioco, i giocatori debbano diversificare ciò che fanno.
Se sei un killer col coltello, ma improvvisamente sei senza coltello, questo genera difficoltà da superare e ti costringe a variare ciò che fai (aka: la fiction).

Prevedo inoltre alcuni incentivi per chi non usa sempre la stessa singola skill, tipo come in Anima Prime ti si carica un "bonus" per aver usato tutte le skill e non solo la più forte.
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Cosa ho in mano al momento:
sostanzialmente un sistema con 3 livelli di dettaglio Base, L1 e L2.
l'idea è che la Base sia quanto più ampia e generica possibile, ma consenta un avanzamento limitato e/o costi di più
i Livelli successivi consentono migliore avanzamento e/o costi inferiori, ma ogni Livello è sempre più specializzato
es.. Mischia -> Armi Taglienti -> Pugnali

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l'idea del sistema sopra descritto dovrebbe servire a fornire tante skill dettagliate, partendo da semplici concetti generali

il problema è che non riesco ad immaginarlo funzionare bene come effetto sui giocatori
l'obbiettivo sarebbe avere PG con tante piccole specializzazioni, tante skill L2 ... così da diversificare la narrazione quando le si usa
la struttura sovrastante (skill L1 e Base) serve più che altro a 2 scopi:
- avere sempre un valore di default da tirare
- fornire una struttura base che sia da guida ed esempio ai Giocatori per creare, con facilità ed entro le necessità del sistema, skill specifiche

Spiego il 2° punto...
Trovo più facile partire da un concetto generale, specificandolo man mano fino ad una minuzia, che non inventare da zero qualcosa di adatto ad essere una minuzia.
C'è un oggettivo vantaggio nell'usare skill migliori numericamente (più potenti) e skill generiche (più versatili).
Il regolamento pone queste due cose agli antipodi... puoi avere una skill potente solo se la sua applicabilità è molto ristretta e specifica (L2), oppure puoi avere skill più versatili e generiche ma gradualmente meno performanti (L1 e Base).
Fornire una struttura "discendente" con tanto di alcuni esempi dovrebbe, nelle mie intenzioni, prevenire il tipico problema di quando si INVENTA qualcosa da zero.
Se i Giocatori dovessero inventare direttamente skill L2 si potrebbe creare un problema attorno al fatto se il campo di applicazione della tua skill L2 (cioè la più potente) sia abbastanza "ristretta" da qualificarsi, appunto, come di categoria L2.

Anche solo per ingenuità, ci sarà sempre chi tenta di ottenere una skill L2 formulata nella maniera più generalista ed omnicomprensiva possibile, imho :P
Quindi ecco la struttura Generale->Particolare->Specifico.

Ma a questo punto devo rendere più vantaggiosa la creazione di tane cose Specifiche, rispetto al resto... senza però rendere collateralmente INUTILE il resto.
Ed è su questa parte che mi sto impiccando :P

Se faccio che le specializzazioni sono, concretamente, un progresso delle basi precedenti, disincentivo il loro uso ... priiiima devi crescere la Base, poooi aggiungi L1, e solo poooooi aggiungi finalmente L2.

Se faccio che le specializzazioni sono tipo "upgrade" del valore base ho uno sviluppo troppo breve del PG... dove fai salire un pò la Base e quando vuoi aggiungi 1UP e 2UP e sei a posto.

Se faccio che ogni livello ha una progressione indipendente rendo inutili Base ed L1, perchè non ha senso spenderci px se poi tanto ti conviene investire solo in L2, che è l'univo livello "completo" e senza limiti.

Potrei forse renderli indipendenti, ma con prezzi invertiti: più economica la base generica, più costosa la specializzazione focalizzata.
Ma, di nuovo, non vorrei disincentivare troppo le skill L2.

...

Per parlare di numeri concreti, immaginavo che ogni taglia di dado costasse quanti px quante le facce del dado.
Per cui 1d4 costa 4px e 1d20 costa 20px.
Il costo varia a seconda del livello... per l'esattezza il costo si moltiplicherebbe x1 x2 x3

Quindi in un caso potremmo avere:
1d6 Base che costa 18px
1d6 L1 che costa 12px
1d6 L2 che costa 6px

Oppure al contrario:
1d6 Base che costa 6px
1d6 L1 che costa 12px
1d6 L2 che costa 18px

Ed il "cap" sarebbe una roba tipo:
Base = fino a d6 (ma forse così rendo troppo inutile questo livello base?)
L1    = fino a d10
L2    = fino a d20

...

Altra alternativa.
Resta la struttura Base->L1->L2 e tu puoi partire da dove ti pare, ad esempio direttamente da una skill L2.
Ma ti è comunque richiesto di costruire l'intera "catena", mettendo a valore gratuito d4 le parti dove non spendi punti.
Es.. vuoi migliorare Pugnali?
ti costruisci la struttura Mischia -> Armi Taglienti -> Pugnali e laddove Pugnali starà a valore d6 o d8 o d20 o quello che è, il resto su cui non spendi soldi sta a d4.
risultato: Mischia (d4) -> Armi Taglienti (d4) -> Pugnali (d10)

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www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Leonardo

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[ brainstorming ] Skill System
« Risposta #1 il: 2010-06-16 17:52:20 »
Un sistema simile lo adotta Eldritch RPG (un tradizionale a mio avviso niente male, gamista o facilmente driftabile verso tale CA). Nella pagina linkata trovi anche le Quick Start Rules che potrebbero esserti utili per prendere spunti (sia su cosa fare che su cosa non fare, a seconda delle tue esigenze).

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ brainstorming ] Skill System
« Risposta #2 il: 2010-06-16 22:08:12 »
Buona segnalazione, grazie Leonardo :)
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