Autore Topic: Actual Play DITV: St. Hanna's Hill  (Letto 4212 volte)

Actual Play DITV: St. Hanna's Hill
« il: 2007-10-19 22:46:48 »
Dopo l'ottima esperienza con Claudia Cangini a Modcon decidi che era decisamente tempo di iniziare a masterizzare invece che giocare e basta.
E fu allora che Vertigo mi sottopose Dogs in the Vineyard soprattutto perchè (come conferma Michele Gelli) questo gioco dà il meglio in mano a master non proprio esperti.Così ho preso il manuale (in inglese) e ho tentato questa avventura:

I 4 Dogs (Vertigo,Dario,Ade e Patty) si sono trovati davanti una piccola cittadina di frontiera fondata intorno ad un miracoloso albero (più che altro perchè spunta in mezzo al deserto) stranamente avvizzito di colpo.
Cominciano a sospettare dello Steward su consiglio della moglie (che gli parla di strani incontri di suo marito con una ragazzina).Quest'ultima, interrogata ed "esaminata", conferma questi sospetti ma ,quando le si paventa il trasferimento, si trasforma in demone.Ne nasce un conflitto in cui la povera ci lascia le penne e i Dogs sarebbero pronti ad emanare la loro condanna allo Steward di fronte all'intero villaggio.Ma Dario non è convinto dalla moglie ( e quindi della colpevolezza dello Steward) ed insieme ai suoi compagni le mette il villaggio contro. La donna si rivela così una strega e cerca di ucciderli insieme al suo scagnozzo armato (che era arrivato da pochi giorni in gran segreto) ma riescono a malapena a ferire Vertigo.Così mentre la strega viene uccisa da Patty il suo scagnozzo confessa di far parte di un fantomatico Organismo che avrebbe altri adepti in città vicine.Detto questo viene dato al rogo e i nostri partono alla volta della prossima città.

Detto questo mi sono rimasti dei dubbi che vorrei sottoporre a tutti quelli che hanno già provato questo gioco:

1)Pur potendo lasciare molto spazio ai PC fin quanto effettivamente si possono spingere in là nell'interazione col GM (mi preoccupa sopratutto la gestione dei NPC)?

2)Personalmente trovo il sistema di creazione delle città sì facile e veloce ma al tempo stesso estremamente limitante,voi che ne pensate? Anche il fatto che le avventure si svolgano quasi esclusivamente nelle sole città non mi convince troppo..

3)Se i PC vogliono esaminare un oggetto (o nel mio caso l'albero stesso) posso fare un conflitto puntando sull' esaminazione corretta o gli dico subito ciò che vuole?

Ringrazio per l'attenzione
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Bignotti_Enrico »

Niccolò

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« Risposta #1 il: 2007-10-19 22:58:58 »
Citazione
2)Personalmente trovo il sistema di creazione delle città sì facile e veloce ma al tempo stesso estremamente limitante,voi che ne pensate? Anche il fatto che le avventure si svolgano quasi esclusivamente nelle sole città non mi convince troppo..


attenzione, che qualsiasi insieme di gente può esere una città, per variare. una carovana in pausa, ad esempio. un fortino militare. un villaggio di gente delle montagne.

Citazione
3)Se i PC vogliono esaminare un oggetto (o nel mio caso l'albero stesso) posso fare un conflitto puntando sull' esaminazione corretta o gli dico subito ciò che vuole?


solo se vale la pena assegnargli alcuni dei tuei preziosi dadi...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #2 il: 2007-10-20 10:10:33 »
Ciao, Enrico!

Descritta così, non riesco a "leggere" la tua città.  In generale sarebbe meglio (e rende il discorso enormemente più chiaro) postare la progressione del Peccato della città (non avendola postata, sembra che i tuoi NPC avessero come unico scopo attaccare i Cani)

E un po' il discorso di AiPS: in queste descrizioni postate le cose importanti (tipo il Problema dei personaggi in AiPS o la progressione del peccato in DitV), non le cose assolutamente inessenziali tipo intrighi o poteri.

Prima di rispondere alle tue tre domande vorrei capire meglio come avete giocato, perchè probabilmente per rispondere bisogna andare un po' più a monte...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #3 il: 2007-10-20 10:55:00 »
il punto è che non ho seguito la processione del peccato perché mi costringeva a uno sviluppo che non gradivo. Ho quindi creato la città e i personaggi senza seguire il verbo di Baker. Lo Steward, la moglie, la ragazzina, lo scagnozzo li ho creati collegandoli in una maniera ambigua, di modo che la storia potesse cambiare secondo le mosse dei PC (esempio se i Cani non avessero sospettato della moglie lo scagnozzo non sarebbe intervenuto). Detto questo, non essendo sicuro di quanto i giocatori necessitassero di spazio ho perciò preso un attimo il controllo in alcune situazioni. Inoltre sono ricorso poche volte ai Conflitti soprattutto per esigenza di tempo e ho sempre cercato di porre ai PC questioni importanti e morali (esempio quando, dopo la confessione dello scagnozzo c'era chi voleva riabilitarlo dai suoi peccati mentre altri volevano semplicemente ucciderlo). Questo era soltanto un one shot e vorrei presto iniziare la cronaca. Perciò mi scuso per non aver seguito le regole come pure Michele consigliava ma la questione e che volevo testare il sistema (che ha risposto alla grande) e i limiti del GM.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Bignotti_Enrico »

Niccolò

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« Risposta #4 il: 2007-10-20 11:36:11 »
Citazione
il punto è che non ho seguito la processione del peccato

Citazione
ho perciò preso un attimo il controllo in alcune situazioni

Citazione
Inoltre sono ricorso poche volte ai Conflitti soprattutto per esigenza di tempo


dovvero: se il sistema ha risposta alla grande COSI', figuriamoci quando lo userai! ;)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

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« Risposta #5 il: 2007-10-20 13:08:32 »
Citazione
[cite] Bignotti_Enrico:[/cite]Dopo l'ottima esperienza con Claudia Cangini a Modcon decidi che era decisamente tempo di iniziare a masterizzare invece che giocare e basta.


Troppo buono! :oops:
Ma sono contenta di averti ispirato questo tipo di iniziativa!  :)

Citazione
[cite] Bignotti_Enrico:[/cite]
E fu allora che Vertigo mi sottopose Dogs in the Vineyard soprattutto perchè (come conferma Michele Gelli) questo gioco dà il meglio in mano a master non proprio esperti.Così ho preso il manuale (in inglese) e ho tentato questa avventura:

[...]

Detto questo mi sono rimasti dei dubbi che vorrei sottoporre a tutti quelli che hanno già provato questo gioco:

1)Pur potendo lasciare molto spazio ai PC fin quanto effettivamente si possono spingere in là nell'interazione col GM (mi preoccupa sopratutto la gestione dei NPC)?


Scusa, vorrei risponderti ma temo di non avere capito bene quello che chiedi. Potresti spiegare meglio cosa intendi con "interazione dei PC col GM"?

Citazione
[cite] Bignotti_Enrico:[/cite]
2)Personalmente trovo il sistema di creazione delle città sì facile e veloce ma al tempo stesso estremamente limitante,voi che ne pensate? Anche il fatto che le avventure si svolgano quasi esclusivamente nelle sole città non mi convince troppo..


Non mi trovi molto d'accordo su questo.
Considera che ci possono essere città in cui il problema è un culto demoniaco pluriomicida e altre in cui il problema è una questione di corna e matrimoni saltati.

Per avere ampi esempi della varietà di città possibili, ti consiglio di buttare un occhio a quelle già pronte (e tanto comode!) che trovi qui:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17964.0

Citazione
[cite] Bignotti_Enrico:[/cite]
3)Se i PC vogliono esaminare un oggetto (o nel mio caso l'albero stesso) posso fare un conflitto puntando sull' esaminazione corretta o gli dico subito ciò che vuole?


Direi che il criterio che deve guidare il tuo giudizio debba essere se fare un  Conflitto su quell'argomento è divertente/interessante per la storia oppure no.
Ricordiamoci che il ruolo del GM di CnV è "rivelare attivamente la città in gioco", ossia l'idea sarebbe di fare sbattere (magari anche abbastanza rapidamente, per mantenere ritmo nella partita) il nasone ai PC in tutti gli aspetti più controversi della Città e poi lasciarli ad arrangiarsi per uscirne (complicandogli il più possibile la vita nel frattempo, of course).

Quindi se la risposta giusta alla domanda qui sopra sia "di' di sì" o "tira i dadi" dipende dalla tua storia
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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« Risposta #6 il: 2007-10-20 15:55:52 »
l'impressione, te l'ho già detta dal vivo ma la ripeto qui, è che fosse una buona avventura investigativa per un gdr di stampo classico, con il master che fornisce ai giocatori indizi da elaborare.
Probabilmente è non è stato colto qualche passaggio (è il rischio di questi giochi, se non viene applicato il regolamento alla lettera),  i conflic per esempio mancavamo di poste che andassero aldilà di riesco a fare/non riesco a fare, e quindi del tutto simili a task.
tra due settimane nuova prova? :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da vertigo »

Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2007-10-20 15:56:07 »
Ciao, Enrico!

Il problema è che, se non usi il sistema...  come fai a testare i limiti del sistema?  :wink:

Questo rispende anche a tutte e tre le tue domande (che mi avevano lasciato perplesso, ma se non hai seguito il manuale tutto diventa più chiaro). Le tue non sono modifiche di poco conto.  Citando dal tuo post:

Citazione
uno sviluppo che non gradivo.


Il gioco è costruito sul principio base, cardine e fondamentale che il master non deve avere uno sviluppo in mente (anche perchè se usi il sistema com'è scritto, ti sarà impossibile imporlo)

Citazione
Ho quindi creato la città e i personaggi senza seguire il verbo di Baker.

Lo Steward, la moglie, la ragazzina, lo scagnozzo li ho creati collegandoli in una maniera ambigua, di modo che la storia potesse cambiare secondo le mosse dei PC (esempio se i Cani non avessero sospettato della moglie lo scagnozzo non sarebbe intervenuto).


Vedi sopra: non ci deve essere nessuna "storia" da "cambiare"

Citazione
Detto questo, non essendo sicuro di quanto i giocatori necessitassero di spazio ho perciò preso un attimo il controllo in alcune situazioni.

Inoltre sono ricorso poche volte ai Conflitti soprattutto per esigenza di tempo


Quindi, non hai usato il "tira i dadi o dì di sì" che è la regola fondamentale del gioco

Citazione
Questo era soltanto un one shot e vorrei presto iniziare la cronaca. Perciò mi scuso per non aver seguito le regole come pure Michele consigliava ma la questione e che volevo testare il sistema (che ha risposto alla grande) e i limiti del GM.


In realtà non hai testato i limiti del GM, perchè non hai giocato con quelli imposti dal gioco...   8)

Riguardo allo "scusarsi".. non penso che Baker mandi dei sicari (magari con un bel cappotto colorato) a casa tua per chiedertene conto, non penso ci sia bisogno di scusarsi!   :lol:

Però so che è ormai "normale" nella cultura mainstream dei gdr il mettere le mani nei sistemi di gioco prima ancora di iniziare a giocare, e se questo non fa troppi danni a sistemi "tradizionali" dove sai a che servono i vari pezzi, diventa invece un disastro nei sistemi innovativi, perchè si tende a vedere tutte le maggiori innovazioni, le cose fondamentali del gioco, come "errori" e "cose che non funzioneranno mai", per pregiudizio o partito preso o anche solo perchè si è abituati a giocare in maniera diversa, e ad eliminarli. Così non si "modifica" il gioco, lo si ammazza.

Poi magari viene bene lo stesso, intendiamoci, ma non è quel gioco, è un altro.

(ci sono spesso in rete reazioni sprezzanti, stizzite e polemiche di fronte a queste considerazioni, quasi come se l'autore del gioco volesse limitare la libertà dei giocatori dicendo di giocare così e non in un altra maniera. A parte che questo sarebbe in effetti il mestiere di un game designer ("ti spiego come devi giocare per divertirti", mentre chi invece dice "gioca con le regole che ti pare, probabilmente saranno meglio di quelle che ho scritto qui" non so che mestiere faccia...), la cosa è stata posta molto bene in un post di un autore che ho letto giusto ieri: "è come quando compri un videoregistratore. Il costruttore non può impedirti di aprirlo, ma può dirti che se lo apri non sei più coperto dalla garanzia", cioè, in pratica, se non ti diverti non puoi dare la colpa a lui!   :lol:

Quindi, il mio consiglio (anche per avere la risposta a tutte e tre le tue domande) è di provare, almeno una volta, a giocare al gioco esattamente com'è scritto, seguendo tutte le regole e pure i consigli di Baker.  Che vi costa? Così intanto vedete come funziona il gioco originale, prima di cambiarlo...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #8 il: 2007-10-20 16:43:59 »
Il suggerimento di Moreno è senz'altro condivisibile, in alternativa faccio un'altra proposta:
venita a giocarvi una demo a Lucca Comics & Games :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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