Archivio > General

[Cold City] I PG del mio gruppo.

<< < (2/2)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]ok... Mi pare giusto che tu gli ridia una lettura... Ma darmi un po' di auctoritas no? Sono pur sempre l'editore, saprò cosa dico e come consigliarti ;-)
--- Termina citazione ---

Ma lo so bene! ^__^
Intendevo: me lo rileggo per trovare spunti, consigli, "come scegliere", ecc.

Davide Losito - ( Khana ):
L'idea è sempre quella di creare Hook o Bangs che possano "interferire" con la missione e/o i piani segreti.
Non sono cose "esplicite" nel manuale, ma chiaro che se un giocatore nella vita mondana lavora, ad esempio, in un'industria chimica farmaceutica e nel laboratorio dove stanno sperimentando il T-Virus ci trova il collega con cui di norma mangia in mensa... ^^

Lega la professione dei PG alla Scena Motivazionale, non obbligatoriamente perché possono accadere eventi per cui una persona sceglie di rompere con il passato, però umanamente parlando, "cambiare vita" è la cosa più difficile, quindi è abbastanza naturale cercare di rimanere nel giro di sempre.

Visto che non sei un una demo one-shot, ma hai tutto il tempo di "pensare" tra una sessione e l'altra, rigira contro i giocatori le cose a cui tengono di più e vedi se riescono a "fidarsi" uno dell'altro per uscire dai casini.
Non è tecnicamente "sbagliato" che un personaggio si dedichi completamente all'RPA, ma di norma succede a chi ha perso tutto della vita precedente; personalmente lo vedo più come una scelta di agenti tedeschi o dell'asse in genere, ma poi chiaramente, se esiste una giustificazione concreta lo potete fare.
Come GM, però, "ci perdi" un sacco di possibili agganci.

Mattia Bulgarelli:
Chiarissimo!

Lo spiego "ai miei" e poi vediamo che dicono.
Alla fine, sarà una partita "di prova", non faremo cose molto "in lungo" (anche perché ce n'è di roba da provare... ^_^; ), ma tutto fa brodo per capire bene.

Una cosa su cui il manuale è un po' "braccino corto" sono le indicazioni su "come si prepara un'avventura", mi sento un po' spaesato... O forse è solo Brain Damage da contraccolpo: una volta SAPEVO come si fa una Bella AvventuraTM, ero un Bravo MasterTM... Ora se non ho delle procedure passo-passo mi sento un po'spaesato... :P

Davide Losito - ( Khana ):
Beh, dunque.
A pagina 115 hai un'avventura "completa" da cui prendere ispirazione.
Esiste una sorta di "canovaccio" da preparare, partendo dal Briefing (riunione preliminare dove i PG possono avere informazioni riguardo agli obiettivi della missione) e identificando un tot di scene che tu come GM devi definire.
Accetta suggerimenti dai giocatori, anche se hai un set di scene predefinite.
A pagina 55 hai un'ottima spiegazione di come creare le scene.
Tieniti sempre pronto a creare scene aggiuntive se i giocatori te le chiedono.
L'unica indicazione è che in ogni scena dovrebbe esserci un Conflitto. Non è obbligatorio, ma sarebbe meglio.

Personalmente seguo uno schema leggermente diverso, perché preferisco rendere la fiction più lineare e meno frammentata, quindi mi immagino, oltre al Briefing che è fondamentale, una location abbastanza grande dove i PG recuperano informazioni e una location conclusiva dove si risolve la missione.
Il numero di scene non lo tengo in conto più di tanto, ma come minimo cerco di fornire ad ogni PG una situazione interessante per lui.
Il "canovaccio" è indicativamente lo stesso, solo che non "taglio" la fiction in pezzi definiti e lascio riempire ai giocatori con Free-RP gli spazi.

Vedi qual'è il modo che vi piace di più e usate quello.
L'importante è far saltare fuori i Piani Segreti e insistere sulla Fiducia.

Le "storie" di Cold City sono bene o male fatte degli stessi elementi: mostri (fisici o meno), macchinari strani, laboratori abbandonati, metropolitana di Berlino, nazi-occultismo e agenti che mirano a farsi le scarpe uno con l'altro ^^

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa