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CA miste
Davide Losito - ( Khana ):
Ma come giocatore? Cioè, è un tuo interesse specifico in quanto Ferruccio?
Scusa la domanda, ma cercavo di capire ^^
Niccolò:
hai guardato anima prime? e the riddle of steel? mouse guard o burning wheel?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite]Ora se io volessi mettere tutto questo in termini Tecnici di CA mi verrebbe da dire che la CA del gruppo è un mix di NAR e GAM(vedere quanto premesso), ma potrei dire fesserie.
--- Termina citazione ---
Approfitto per chiedere alla BM Watch di controllare se ho capito bene quanto segue.
SE ho capito bene, la CA è la preferenza estetica "primaria" tipica (unica, irripetibile) di un certo gruppo in una certa partita, analizzata a posteriori e che, alla fin fine, va a incasellarsi in una di tre macrocategorie.
SEMPRE SE ho capito bene, non è possibile (secondo la teoria corrente e ufficiale) avere una CA "mista" perché alla fine della fiera una priorità che emerge sulle altre esiste.
Giusto fin qui? ?__?
In ogni caso, tra "un bel combattimento" e "una bella storia", quale delle due avrebbe la precedenza? Ovvero: se faccio una porcata tatticamente parlando, il PG la sconterà (es.: DnD 4a, se sbaglio la "mossa" subisco più danni)? Oppure che il giocatore ed il PG siano fini strateghi è irrilevante, e vuoi esplorare "la storia" (in AiPS non prendi più o meno carte se sei "tatticamente bravo")?
Ancora più importante, chiediti che TIPO di storie e che tipo di "tattiche" vuoi favorire.
E sì, una letta ad Anima Prime io la darei, è un gioco... "strano", adattabile facilmente a preferenze del gruppo diverse, ed è corredato da articoli molto interessanti! ^__^
Moreno Roncucci:
Dunque:
@ Mr Sick:
Dalla tua descrizione non solo non si può avere la certezza di che CA usate di solito, ma non si può avere nemmeno il minimo indizio. A TUTTI piace avere sfide in gioco (altrimenti, sai che palla: le storie più emozionanti sono quelle in cui ci sono sfide, sia che siano "deve salvare il mondo" sia che siano "non deve perdere la custodia dei figli"). A TUTTI nel gdr piace immedesimarsi nei personaggi (altrimenti giocheremmo altro).
Quindi, in termini di CA, quello che hai scritto equivale a dire "gioco di ruolo"... :-)
Per capire qual è la CA preferita di un gruppo (o se ne ha una o se cambia fra i giochi che fanno di solito) ci sono diversi thread di esempio QUI, in particolare leggi questo thread: Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
@ Korin
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]SE ho capito bene, la CA è la preferenza estetica "primaria" tipica (unica, irripetibile) di un certo gruppo in una certa partita, analizzata a posteriori e che, alla fin fine, va a incasellarsi in una di tre macrocategorie.[/p][p]SEMPRE SE ho capito bene, non è possibile (secondo la teoria corrente e ufficiale) avere una CA "mista" perché alla fine della fiera una priorità che emerge sulle altre esiste.[/p][p]Giusto fin qui? ?__?[/p]
--- Termina citazione ---
Tutto giusto, ma c'è un errore di nomenclatura che mi sono portato dietro dai tempi del GNS, che ho chiarito con Ron quando abbiamo parlato di teoria prima e dopo la INC, ma che è presente in alcuni dei miei primi articoli (e che ora dovrò andare a correggere in tutti, segnalando che è una correzione successiva, sigh... mi consola pensando che è un errore che condivido con altri autori di articoli fra cui Joseph Young )
I GNS "modes", visti come 3 categorie che inglobano tantissime maniere di giocare, sono appunto relativi alla teoria GNS precedente al Big Model. Nel Big Model quando si parla di "Creative Agenda" (Intento Condiviso) si intende davvero SOLO il fatto di giocare "Right to Dream", "Story Now" o "Step on Up". Le CA sono TRE, non tre categorie.
Ma la descrizione del fatto che un gruppo, in una partita, giocherà in una maniera unica, diversa da come giocherebbe un altro gruppo allo stesso gioco o lo stesso gruppo in un altro gioco (o anche lo steso gruppo allo stesso gioco se facesse scelte iniziali diverse) è ancora vero. Quello che cambia non è la descrizione di come avviene il gioco, ma come viene "mappata" questa differenza nel Modello. Le CA agiscono su TUTTI i piani del Big Model, dal contratto sociale all'ephemera. Per questo sono solo 3. Poi, come AGISCONO nello specifico gioco in quello specifico tempo con quello specifico gruppo dipende dalle differenze del contratto sociale, delle tecniche usate, del modo di fare esplorazione, etc.
E' purtroppo una maniera più "difficile" di spiegarla perchè presuppone di avere capito tutto il modello (con le tre categorie si faceva prima...). Perchè cambiarla? Perchè le ALTRE differenze, non agiscono su TUTTI i piani, ma su un piano specifico.
E' quello che si intende quando si dice che la CA non è definibile fuori dall'ambito di una partita reale. Perchè una CA "pura", nel senso di ripulita da tutto quello che non è CA, non esiste "in natura". In gioco una CA è sempre associata a come la applicheranno certe persone in un certo momento con un certo sistema di gioco e un certo contratto sociale e un certo contenuto immaginario...
Per capire le CA comunque non consiglio un gioco "adattabile a tutte". Quello che succederebbe è che il gruppo giocherebbe sempre con la stessa identica CA, ma crederebbe di aver capito la differenza perchè una volta ha combattuto con le armi e una volta a parole. Non si capisce così.
E' infinitamente meglio giocare con giochi che DEVONO essere giocati con una certa CA o altrimenti crollano e non funzionano. Per adesso per me il gioco più "aggressivamente story now" è Cani nella Vigna, che davvero diventa ingiocabile o pallosissimo con una CA diversa (e quindi ti "segnala" quando lo stai giocando male), mentre altri con un certo sforzo ancora si possono driftare su una CA diversa. Probabilmente per la stragrande maggioranza dei gruppo basta provare quello (per una serie di città, una sola non è giocare davvero a CnV, non è un gioco da one shot) perchè non hanno mai giocato story now. Se invece il tuo gruppo dice, dopo una serie di città in cui il gioco ha funzonato "ma noi abbiamo sempre giocato così", allora viceversa dopo bisogna provare un gioco decisamente gamista come Agon o, meglio ancora, Le Mille e una Notte (Agon può ancora dare adito all'equivoco fra "combatte il personaggio" e "combatte il giocatore"...)
Niccolò:
gestalticamente parlando (^_^;) la CA è "il modo in cui i vari pezzi sono orientati". la presenza o meno di CA è la presenza o meno di un "orientamento logico" dei pezzi, contrapposto a uno casuale e senza conseguenze effettive nel gioco.
i pezzi, beh, sono tutto: dai rapporti sociali dei partecipanti, alle regole specifiche del gioco, al fatto che il pg di pietro ha una nemesi che tutti vogliono continuare a vedere nella partita...
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