Autore Topic: CA miste  (Letto 7336 volte)

CA miste
« Risposta #15 il: 2010-06-11 14:30:39 »
Io insisto che si tratti di Right to Dream con forte accento sulla tattica.
Un combattimento "gamista" è una cosa tipo: "adesso uso questa abilità perché siamo all'inizio del combattimento e fa più danno quando il bersaglio è riposato; la super mega maledizione dello spirito venusiano del dormiente solitario la tengo da parte per quando il nemico ha solo 19 HP, perché quando colpisci uno che ha meno di 20 HP lo uccidi con un colpo", oppure cose tipo "ora evoco un elementale dell'elettricità perché quel bersaglio lì prende più danno dall'elettricità"; oppure ancora "adesso salto in giro per il palazzo perché quel mob lì per saltare deve usare un'abilità a consumo".
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Niccolò

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CA miste
« Risposta #16 il: 2010-06-11 14:54:16 »
più che altro mi sto chiedendo una cosa sulla scena di cyberpunk: ma aviva la possibilità di sbagliare e morire, secondo te?

Moreno Roncucci

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CA miste
« Risposta #17 il: 2010-06-11 15:28:34 »
La CA è una cosa relativa al gruppo. Non si deve tanto chiedere la PROPRIA giocata che è piaciuta di più a te stesso, ma quali giocate da parte di chiunque sono state acclamate di più, vengono ricordate di può nel tempo, sono state cioè più "premiate" a livello del gruppo dall'approvazione collettiva.

In alternativa, la PROPRIA giocata che più è stata apprezzata dagli altri, e la giocata altrui che più hai celebrato e apprezzato...
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CA miste
« Risposta #18 il: 2010-06-11 16:01:06 »
Hai ragione, ma volevo dare degli esempi pratici di cose che possono succedere ad un tavolo con gente che sta giocando gamista.
Altrimenti per spiegarlo si dovrebbe organizzare una sessione di gioco gamista con Mr. Sick che partecipa... così mi sembrava più pratico.
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Rafu

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CA miste
« Risposta #19 il: 2010-06-11 23:54:00 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Un combattimento "gamista" è una cosa tipo: "adesso uso questa abilità perché siamo all'inizio del combattimento e fa più danno quando il bersaglio è riposato; la super mega maledizione dello spirito venusiano del dormiente solitario la tengo da parte per quando il nemico ha solo 19 HP, perché quando colpisci uno che ha meno di 20 HP lo uccidi con un colpo", oppure cose tipo "ora evoco un elementale dell'elettricità perché quel bersaglio lì prende più danno dall'elettricità"; oppure ancora "adesso salto in giro per il palazzo perché quel mob lì per saltare deve usare un'abilità a consumo".


No, non necessariamente. Quelle sono tecniche, o un certo modo di rapportarsi con il SIS e raffigurarselo — non è la CA.

Più cruciale mi sembra la domanda di Domon: in quello che è stato portato come esempio di "bella giocata tattica" c'era la reale possibilità di fallire?

Ferruccio A.C.

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CA miste
« Risposta #20 il: 2010-06-12 00:33:25 »
Non credo mi sarebbe morto il PG, ma certamente avrei potuto fallire e tornare a casa con la coda fra le gambe.(solo che sono troppo bravo e non mi succede XD scherzo)

CA miste
« Risposta #21 il: 2010-06-12 04:05:55 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Più cruciale mi sembra la domanda di Domon: in quello che è stato portato come esempio di "bella giocata tattica"c'era la reale possibilità di fallire?

Scusate, vi ho perso...
Cosa c'entra la possibilità di fallire con la CA?

Step On Up è definita come
"Step on Up considers the elements of exploration as an arena for proving the abilities of the players. This creative agenda emphasizes clever use of tactics, resource management, and character victory"
oppure
"The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up. Step On Up requires strategizing, guts, and performance from the real people in the real world. This is the inherent "meaning" or agenda of Gamist play "

Gli esempi che ho postato erano riferiti all'impostazione del giocatore di pensare al risultato di una mossa per valutarla dal punto di vista tattico. Erano esempi di "strategic acumen" per situazioni che Mr Sick potrebbe cercare; ha dichiarato che vuole i combattimenti.
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Moreno Roncucci

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CA miste
« Risposta #22 il: 2010-06-12 04:27:01 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Scusate, vi ho perso...
Cosa c'entra la possibilità di fallire con la CA?


Questa è la prima definizione, un po' obsoleta, ma che fa vedere che dall'inizio la presenza della possibilità di sconfitta è considerata essenziale.

"Gamism  is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements [Character, Setting, Situation, System, Color] provide an arena for the competition.

Vediamo se rimane questo elemento nella definizione più moderna...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Step On Up è definita come
"Step on Up considers the elements of exploration as an arena for proving the abilities of the players. This creative agenda emphasizes clever use of tactics, resource management, and character victory"
oppure
"The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up. Step On Up requires strategizing, guts, and performance from the real people in the real world. This is the inherent "meaning" or agenda of Gamist play"


Hai citato solo due righe di una definizione che ne occupa 10...

Ecco la definizione completa, dall'Essay sul Gamismo:

------------------------------------------------
The definition at last
A few paragraphs back, I promised a definition for Gamism and here it is. It operates at two levels: the real, social people and the imaginative, in-game situation.

   1. The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up. Step On Up requires strategizing, guts, and performance from the real people in the real world. This is the inherent "meaning" or agenda of Gamist play (analogous to the Dream in Simulationist play).

      Gamist play, socially speaking, demands performance with risk, conducted and perceived by the people at the table. What's actually at risk can vary - for this level, though, it must be a social, real-people thing, usually a minor amount of recognition or esteem. The commitment to, or willingness to accept this risk is the key - it's analogous to committing to the sincerity of The Dream for Simulationist play. This is the whole core of the essay, that such a commitment is fun and perfectly viable for role-playing, just as it's viable for nearly any other sphere of human activity.

   2. The in-game characters, armed with their skills, priorities, and so on, have to face a Challenge, which is to say, a specific Situation in the imaginary game-world. Challenge is about the strategizing, guts, and performance of the characters in this imaginary game-world.
-------------------------------------------------------------------

Come vedi, questo aspetto di "rischio", osservato sin dall'inizio come ESSENZIALE (è il cuore del Gamismo, senza il rischio la sfida non esiste, è simulazionismo di uno che vince sempre) è stato spostato con l'affinarsi del modello dal puro "vincere o perdere" ad un qualunque rischio reale e percepito per l'autostima o il riconoscimento sociale al tavolo. Insomma, il gamismo richiede che QUALCUNO SIA CONSIDERATO UN GIOCATORE PIU' SCARSO DI UN ALTRO, e la cosa, almeno un po', deve bruciare. Altrimenti non c'è "pepe" nella sfida.

Quindi non è necessario che il personaggio perda... se c'è la possibilità che il giocatore comunque faccia scelte tattiche sbagliate e non ottenga il grado di vittoria che ci si aspettava da lui, e venga magari mandato a quel paese dagli altri al tavolo perchè "è stato scarso e adesso gli tocca rimediare loro ai guai che ha combinato" o comunque qualcosa di altrettanto sminuente sul piano della valutazione dell'abilità dei giocatori.

Da "riflessioni appassionate", il libro di INC'10, nell'articolo di Emily Care Boss:
"Scendi in campo/Step On Up (Gamista):Valutazione sociale del coraggio e delle strategie individuali fra i partecipanti di fronte al rischio.” (Edwards, 2004)"
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Moreno Roncucci

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CA miste
« Risposta #23 il: 2010-06-12 04:29:16 »
Lascio il post precedente per un po' per farlo leggere nel contesto della discussione, ma poi sposterò sia il mio post che l'ultimo di Khana in un thread separato. Quindi cercate di tenere separate le risposte su questo aspetto (o meglio ancora, attendete il thread) da quelle in topic, rischierebbero di venire splittate anche queste.
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Niccolò

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CA miste
« Risposta #24 il: 2010-06-12 05:16:16 »
anche se sono consapevole della "necessità del rischio" nel gamismo, il motivo per cui l'ho chiesto è semplicemente per capire quanto della tattica giocata è "tattica vera" e quanto è "colore". non per sminuire la partita o che, ma ho visto molti casi in cui più che della tattica "da sistema" si prediligeva "l'atmosfera da scontro tattico", descrivendo coperture o azioni tatticamente intelligenti solo perchè era più bello così, ma senza la fregola dei bonus.

Moreno Roncucci

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« Risposta #25 il: 2010-06-12 07:22:24 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]anche se sono consapevole della "necessità del rischio" nel gamismo, il motivo per cui l'ho chiesto è semplicemente per capire quanto della tattica giocata è "tattica vera" e quanto è "colore". non per sminuire la partita o che, ma ho visto molti casi in cui più che della tattica "da sistema" si prediligeva "l'atmosfera da scontro tattico", descrivendo coperture o azioni tatticamente intelligenti solo perchè era più bello così, ma senza la fregola dei bonus.


Ma infatti hai fatto benissimo. La possibilità effettiva di poter perdere è la miglior "cartina di tornasole" per distinguere il gamismo dal simulazionismo (non dà la certezza assoluta: a volte nel gamismo la possibile sconfitta è ben nascosta, e non è facile da vedere, e la possibilità di avere sconfitte per i personaggi non è esclusiva del gamismo: però diciamo che è un elemento importante di valutazione)

Tra l'altro questa è una CA Clash più tipiche del gdr tradizionale, per esempio in D&D: magari il GM prepara una sfida per i giocatori, con l'idea che potranno superarla solo se saranno abbastanza abili, e invece i giocatori sono convinti che visto che lo scopo del GM è farli divertire, non può dargli avversari troppo forti che non possano sconfiggere senza stare a fare troppo tatticismi (i giocatori insomma vogliono sognare di essere grandi eroi, non vogliono rischiare davvero di perdere). Oppure, nel caso contrario, i giocatori vorrebbero poter vincere con le loro forze, e il GM ha già pronta comunque una squadra di NPC che li salverà perchè "la storia deve andare avanti...)
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CA miste
« Risposta #26 il: 2010-06-13 09:13:12 »
Se non è una caratteristica esclusiva, come fa ad essere identificativa?
Cioè, intendo proprio a livello logico.
Siccome tutti i corvi sono neri, basta trovare qualcosa di nero per dire che è un corvo?

Da quello che ha scritto fino ad ora Ferruccio, io personalmente non vedo gamismo da nessuna parte.
Siccome è la terza volta che lo dico, direi che posso uscire da thread :)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #27 il: 2010-06-13 10:03:25 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Se non è una caratteristica esclusiva, come fa ad essere identificativa?


Per il semplice fatto che se manca, NON PUO' ESSERE GAMISMO.  Doh!

Quindi, è la PRIMA cosa da controllare quando si parla di partite piene di combattimenti e sfide. Altro che "cosa c'entra con la CA"...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Siccome tutti i corvi sono neri, basta trovare qualcosa di nero per dire che è un corvo?


Basta per dire che, di fronte ad un pettirosso, l'obiezione "il fatto che non sia nero non vuol dire niente, non solo i corvi sono neri, quindi può benissimo essere un corvo" non ha molto a che fare con la logica...  :-)

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Da quello che ha scritto fino ad ora Ferruccio, io personalmente non vedo gamismo da nessuna parte.


Sinceramente? Con quello che ha detto finora, potrebbe essere qualunque cosa.

Ci sono due strade fondamentalmente per diagnosticare una CA:
1) la più rapida, ma la più difficile e la meno precisa: un thread come questo, ma in cui UNA persona fa le domande, con calma, e piano piano si vede se si riesce a farsi un idea. In un thread come questo già due persone che fanno domande incasinano tutto e fanno solo casino (il motivo per cui vedendo che altri facevano domande non le ho fatte io). UNA persona e basta, e con pazienza ci si dedica anche per più giorni, non con una risposta rapida dopo due post! Se non si ha il tempo di dedicarcisi postando un sacco di domande per giorni e giorni, meglio non incasinare il thread e lasciar fare ad altri.

2) La strada di gran lunga più precisa e che dà i migliori risultati, ma che richiede tempi molto più lunghi, disponibilità di un gruppo e possibilità di provare: si provano un tot di giochi (non uno solo) che spingono decisamente verso CA diverse, per capire le varie differenze, ed essere in grado di riconoscerle nel proprio gioco.
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Niccolò

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CA miste
« Risposta #28 il: 2010-06-13 13:23:16 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Da quello che ha scritto fino ad ora Ferruccio, io personalmente non vedo gamismo da nessuna parte


concordo. ma nemmeno simulazionismo, come dici tu. ora, perfino edwards prima di un thread di qualche pagina non saprebbe dire con che CA gioca l'utente X del forum. non credi che la tua uscita sia stata un "filo" affrettata?
« Ultima modifica: 2010-06-13 13:23:44 da Domon »

Mattia Bulgarelli

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CA miste
« Risposta #29 il: 2010-06-13 15:59:27 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Se non è una caratteristica esclusiva, come fa ad essere identificativa?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per il semplice fatto che se manca, NON PUO' ESSERE GAMISMO.  Doh!


Insomma: è una caratteristica necessaria ma non sufficiente.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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