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Due o tre sessioni - Split da Vuoi Introdurre il Tuo Gruppo ai NW?

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Matteo Suppo:

--- Citazione ---Le persone che non si sono divertite, che hanno detto chiaramente "preferisco il tradizionale" hanno motivato la scelta. Hanno dato pareri intelligenti e ragionati e sensati. Non hanno parlato da ignorati del gioco NW - in quelle 2-3 demo hanno appreso appieno lo spirito del gioco che vedo descritto su questo forum, ma non lo gradiscono.
--- Termina citazione ---


Di quale gioco stiamo parlando? In 2 e 3 demo hanno appreso appieno lo spirito di quale gioco?

Quali sono i pareri intelligenti e ragionati e sensati? Riusciamo ad avere un actual play?

Ho fatto lo split perché è ovviamente un altro topic.

Fabio Airoldi:
Il gioco in questione è Lo Spirito del Secolo, che ho visto come non troppo rivoluzionario.

Hai ragione, è un topic diverso.

Allora, provo a scrivere ciò che mi ricordo.

Ci tengo a precisare prima:
1) io sono un mero intermediario. La vera discussione sarebbe tra i veterani di questo forum e i miei amici in questione. NON INTENDO riportare qui ciò che mi vien detto a sessione e a sessione ciò che mi vien risposto qui. Se vorranno, si iscriveranno loro.
2) le seguenti argomentazioni mi sono state espresse durante una cena, circa 2 settimane fa. Potrebbero avere buchi.


Una argomentazione la trovate qui. Questa è stata l'argomentazione di uno che ha apprezzato i NW, ci tiene a riprovarli, ritenendoli divertenti al pari dei giochi tradizionali pur in modo diverso.

L'altro, quello che non ha espresso interesse a riprovarli.
Ha appreso appieno lo spirito del gioco, invocando gli aspetti, accettando tentazioni, proponenendo tentazioni per sè stesso o altri, usando ablità di dichiarazione, etc... mi era pure sembrato si fosse divertito. Ma alla sessione dopo, ha espresso un parere contrario a rigiocare a LSDS, con argomentazioni che cercherò di riassumere.

1) non mi interessa creare una storia. Ciò che mi piace è seguire una storia, che, se il master gioca come piace a me, sta grossomodo su dei binari (parole letterali, ha fatto proprio il gesto dei binari con le mani), e non dover pensare al di fuori del personaggio. Non dover pensare a come va la storia.

2) in un clima di collaborazione, non mi va di pestare i piedi a qualcuno. Se ognuno ci deve mettere del suo, è altrettanto ovvio che qualcuno deve scendere a compromessi e rinunciare a qualche sua idea. Non mi piace. Mi pare migliore che uno solo abbia la responsabilità della storia, gli altri possano contribuire con quello che possono, dentro i suddetti binari.


Questi grossomodo i suoi argomenti. Mi sembrano pareri rispettabili. Non li condivido, ma di certo li capisco. Non mi sembra che abbia capito male qualcosa. Mi sembra che abbia capito tutto e non gli piaccia.

Ora, tenendo ben presente le premesse che ho fatto, ascolto volentieri le vostre risposte e i vostri spunti.
Datemi pareri sulla sua posizione e cercate fallacie logiche o errori. Non espliciti modi di convincerlo.
E spiegateli come se li spiegaste ad un permaloso e convinto bimbominkia. Il giocatore in questione non lo è neanche per sbaglio (forse è assuefatto da 12 anni di gioco tradizionale), ma così come quando si legge si deve presumere che la persona migliore possibile stia leggendo (charitable reading) così mi piacerebbe che assumeste un caso difficile e non deste nulla per scontato quando scrivete.

NOTA: no, non ho postato l'actual play, perchè i problemi sono venuti fuori dopo. Durante, come ho già scritto, è andato tutto benissimo - gioco decisamente diverso dal tradizionale eppure molto brillante e senza grossi problemi - e mi è sembrato si divertisse.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]1) non mi interessa creare una storia. Ciò che mi piace è seguire una storia, che, se il master gioca come piace a me, sta grossomodo su dei binari (parole letterali, ha fatto proprio il gesto dei binari con le mani), e non dover pensare al di fuori del personaggio. Non dover pensare a come va la storia
--- Termina citazione ---

Su questo, vorrei fare una nota: il concetto di "Per giocare a [inserire un gioco non tradizionale] devo pensare alla storia" non è esatto; si può sicuramente giocare cosí, ma salvo eventualmente per giochi specifici, non è richiesto.
Nel giocare a Cani, per esempio, tutto ciò che ti chiede il sistema è di giocare il tuo personaggio, senza chiederti cosa sarebbe piú figo per la storia; anzi: se si gioca pensando a come si vuole che la storia vada, si va contro il concetto di character advocacy che sta alla base di stili di gioco come il giocare con passione.
Traendo alcune citazioni da quel sito (enfasi mie): In the end Playing Passionately is about finding and pushing our emotional limits by investing ourselves in the characters and created fiction and expressing that investment through application of the game mechanics; the player and GM may have very well colluded heavily to bring the fiction to this point. The player and GM may even be rooting for the same side. But without legitimate representation for either side, the conflict is a straw-man and no system at all might as well have been deployed (ergo, il giocatore deve parteggiare per il proprio personaggio anche se vorrebbe ottenere il risultato che si avrebbe se vincesse il master); The player simply has to advocate for his character. The character is active in an emotionally charged situation. The player merely has to decide what the character wants and what action the character is willing to take to get it.
Se non gli piace giocando alla storia, può benissimo non farlo; ieri ho giocato a La Mia Vita col Padrone, e non una singola volta mi sono chiesto: "La storia come diventerebbe piú figa?". Mi sono sempre e solo limitato a stabilire cosa voleva il mio personaggio, e cos'era disposto a fare per ottenerlo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]in un clima di collaborazione, non mi va di pestare i piedi a qualcuno. Se ognuno ci deve mettere del suo, è altrettanto ovvio che qualcuno deve scendere a compromessi e rinunciare a qualche sua idea. Non mi piace. Mi pare migliore che uno solo abbia la responsabilità della storia, gli altri possano contribuire con quello che possono, dentro i suddetti binari
--- Termina citazione ---

Questo però significa che quell'uno pesta i piedi a tutti gli altri e che tutti tranne lui devono scendere a compromessi e a rinunciare alle proprie idee.
Se si accettano dei limiti/binari all'interno dei quali il contributo di tutti tranne uno può venire cassato da quell'uno, qual è il problema nell'avere limiti all'interno dei quali tutti possono cassare il contributo degli altri? Traspare quasi una figura del master come quello che ha il diritto di imporre compromessi e di negare idee, a fronte di una figura del giocatore che non può nemmeno chiedere simili cose; e non ho chiaro perché un clima in cui uno ha il diritto di fare da filtro unico a ogni contributo sarebbe migliore di uno in cui tutti hanno pari diritto di sostenere ciò che gli piace (nota: questo è ovviamente semplificato; per esempio, in AiPS i giocatori non hanno diritto di intervenire sulla backstory).
Sia chiaro, senza intento critico: so che non è una cosa detta da te e che quindi la risposta dovrebbe venire da altro, ma se potessi dire qualcosa in merito mi interesserebbe.

Aggiungo una considerazione: provare un gioco e stabilire sulla base di quello che si preferisce il tradizionale, o che non si è interessati a provarne altri, ha poche basi, nel senso che ci sono giochi diversissimi tra loro: prendi un Polaris e un Lo Spirito del Secolo; come puoi, avendone provato uno, stabilire che l'altro non ti piace/interessa?
Che piaccia comunque giocare coi tradizionali è lecito, ci tengo a sottolineare che non sto mettendo in discussione questo; semplicemente, dirsi non interessati a provare giochi come Cani nella Vigna, Mille e Una Notte, Polaris, solo perché Lo Spirito del Secolo non è piaciuto, non ha una base reale, perché sono giochi troppo diversi tra loro.
Se poi nessuno ha fatto questo discorso, ovviamente le considerazioni di quest'aggiunta nel caso specifico perdono di significato.

Mattia Bulgarelli:
Mauro ha già riassunto i punti principali:

1) "pensare alla storia" non è richiesto da tutti i giochi (neanche da LSdS, direi a spanne... Se uno non vuole giocarsi le abilità per inserire fatti nella fiction (*), tipo Accademia, può fare senza e vivere felice uguale).

2) Che i giochi Non-Sistema Zero (a.k.a. NW o quel che vuoi) richiedano lo stesso atteggiamento mentale e "vedere dall'alto, con distacco, la storia" è una cosa che è già saltata fuori più volte sul forum e anche a me, più volte, di persona: è un'impressione sbagliata che svanisce spontaneamente dopo un po' di prove di giochi nuovi.


(*) Beninteso, tecnicamente OGNI singola azione di ogni PG "inserisce fatti nella fiction". Hai vinto un combattimento? Bene, nella fiction hai inserito un PnG a terra con la mascella dolorante, oppure un PnG morto, oppure il fatto che il magazzino ora è in fiamme... Chi glielo spiega al giocatore che "vuole intervenire il meno possibile"? ^_^;;; Anyway, mi riferivo alle abilità per inserire fatti nella fiction non in modo diretto-direttissimo tramite azioni del PG. ^_^

Davide Losito - ( Khana ):
Io credo che la stragrande maggioranza delle partite "venute male" di un NW dipendano da questo tentativo dei giocatori di "vedere dall'alto", invece che continuare a "vedere da dentro" le cose.
Probabilmente sono sbagliati i termini che si usano per spiegare, ma quando si parla di "creare una storia", molti pensano di dover fare il Master in versione "improvvisazione", inserendo stanze alle fine dei corridoi e di doverle anche riempire.

Nonostante tutti professino questo "preferisco concentrarmi sul personaggio", poi in realtà sono pochi quelli che davvero lo fanno, ossia che si concentrano sul profilo che hanno davanti, sugli scopi, sugli archi narrativi e sulle "personalità" che stanno giocando.
La stragrande maggioranza collega "concentrarsi sul personaggio" a quello che poi di fatto è "concentrarsi sulla storia del master per poterla risolvere come lui se l'aspetta", quindi in un gioco dove questa storia del master non c'è, si crea un vuoto abnorme che molti pensano di dover colmare di loro iniziativa.

Si capisce facilmente che "di norma" tutte quelle che sono le "vere" caratteristiche del personaggio (ossia quelle che lo descrivono come "personalità"), non vengono proprio prese in considerazione e ci si concentra solo sulla capacità del "calare" il check di abilità giusto per strappare un'informazione dal master.
L'abitudine ad appoggiarsi a questa figura è tale che si arriva al transfer e all'immedesimazione inconscia, che chiaramente non va molto lontano perché è un'immedesimazione che cerca di prendere in mano le redini di una storia che non esiste (ancora).

Spesso però fortunatamente, quando alla fine della demo/sessione lo si fa notare e gli si chiede "ma perché hai fatto così? Bastava seguire gli archi narrativi che ti sei fissato e preoccuparsi di decidere cosa il tuo personaggio voleva davvero in quella situazione".
Faccia attonita. Bocca aperta. E un timido "eh... ho sbagliato... sono abituato così".

Forse per abituare un gruppo tradizionalmente tradizionalista, è il caso di iniziare ad inserire elementi "NW" in forma di house rules nel loro gioco preferito e abituarli con calma a visioni differenti di gioco.

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