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Vuoi Introdurre il Tuo Gruppo ai NW?

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P.Jeffries:
Io non mi riesco mai a collegare a certe vostre esperienze perchè non ho vissuto i tipici problemi che pare che la maggior parte degli iscritti al forum ha vissuto. Nella mia esperienza - praticamente tutta da narratore - non ci sono mai stati litigi: c'è stata qualche discussione (prettamente tecnica, tra l'altro) ma raramente accesa. Non ci sono mai state preferenze (paga la pizza al master) o roba così.
Io narravo predisponendo uno scenario da esplorare e png (amici e nemesi) che si muovevano o che si sarebbero mossi in base alle mosse dei pg, quando mi riusciva di prevederle, e intanto improvvisare in base a un canovaccio. Rarissimi gli obblighi o le costrizioni: diciamo quasi mai. Quindi storie aperte, spesso cose investigative, quindi poliziotti, detective... che sono storie aperte, in fondo.
I giocatori erano liberissimi di fare tutto quello che volevano. Il limite era per me il sistema. Per me non spingeva i giocatori verso la creatività. Non li invogliava. E in questo mi sono trovato accordo con il tuo post iniziale. Allora ho scoperto i NW e ho proposto il Solar System: finadesso solo quello. L'esperienza è buona ma non ci sono le vette leggendarie che qui si leggono. O forse si chiede troppo, non so...
La tua esperienza in werewolf l'avevo già letta. Mi sembra carina ma ovviamente non è un actual play che può trasmettere le stesse sensazioni provate dai giocatori. E inoltre non è un'esperienza di gioco che può fare la regola, perchè mi parrebbe troppo facile, se no, trovare la formula del divertimento :)
Quando parlavo di via di mezzo, intendevo essenzialmente che un giocatore potrebbe trovare piacere sia creando che esplorando. In fondo è quello che uno può fare benissimo girando per un dungeon fatto in precedenza da un master (in un gioco NW che non so), o esplorando una scena del crimine, o un'isola deserta tipo quella di Lost. O anche scoprendo grossi misteri di miti e culti antichi: esploro, scopro. Intanto interagisco, mi muovo; e resto comunque liberissimo di fare quello che voglio. E posso anche proporre, certamente, e farle valere le mie proposte.

Matteo Suppo:

--- Citazione ---Quando parlavo di via di mezzo, intendevo essenzialmente che un giocatore potrebbe trovare piacere sia creando che esplorando. In fondo è quello che uno può fare benissimo girando per un dungeon fatto in precedenza da un master (in un gioco NW che non so), o esplorando una scena del crimine, o un'isola deserta tipo quella di Lost. O anche scoprendo grossi misteri di miti e culti antichi: esploro, scopro. Intanto interagisco, mi muovo; e resto comunque liberissimo di fare quello che voglio. E posso anche proporre, certamente, e farle valere le mie proposte.
--- Termina citazione ---


Non mi sembra una via di mezzo. AIPS per esempio funziona così. Il produttore fa la backstory, fa l'eventuale misterone tipo Lost. I giocatori esplorano e propongono. Sono attivi.

Non è creare VS esplorare. E' raccontare una storia assieme VS ascoltare la storia del master.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]L'esperienza è buona ma non ci sono le vette leggendarie che qui si leggono. O forse si chiede troppo, non so
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A volte è una questione di aspettative: leggendo di sessioni fighe ci si creano aspettative altissime, che rischiano di far svalutare l'esperienza al tavolo, per quanto bella sia.
Inoltre, come per tutto, si migliora con l'esperienza: non pretendete di tirare fuori il meglio dal gioco al primo tentativo, al secondo andrà meglio.

Simone Micucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Io non mi riesco mai a collegare a certe vostre esperienze perchè non ho vissuto i tipici problemi che pare che la maggior parte degli iscritti al forum ha vissuto.
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Guarda Davide che sei più daccordo con me di quanto ti sembri. ^_^
Io non ho avuto problemi di litigi, non ci sono stati scandali ne sfuriate.

La mia struttura di trama è molto simile alla tua, ti cito una parte di Actual Play System 0 che ho postato pochi giorni fa QUA


--- Citazione ---
Il narratore crea tutta la storia (il retroscena che i personaggi devono studiare o indagare o affrontare o scoprire)... e i personaggi eseguono una serie di azioni volte a scoprire la storia del narratore (composte in una sequenza di tiri di dado e supposizioni) ed il narratore rivela di volta in volta un nuovo pezzo di trama quando decide che i giocatori hanno fatto conseguire ai personaggi un qualche successo significativo. Seguendo questa idea si può dire che il termine "narratore" sia semanticamente corretto...in fondo lui racconta semplicemente la sua storia a pezzetti quando decide che è il momento opportuno per farlo).
Una volta giunto al momento della conclusione (abbastanza storia è stata scoperta) i personaggi arrivano all'epilogo, decidendo come conlcudere la questione (se il narratore è di mente abbastanza aperta) o tentando di indovinare qual è la soluzione prevista dal narratore (se il narratore non accetta alcuna alternativa alla propria).
--- Termina citazione ---


A parte qualche dettaglio mi sembra abbastanza simile alla tua, e non è per niente un sistema sbagliato, è un sistema che IO non trovo più divertente, perché si basa tutto su quali contributi il narratore accetta da parte dei giocatori. Il fatto che sia un narratore saggio non cambia il fatto che decide lui. Il fatto che i giocatori contribuiscano non cambia il fatto che è il narratore a decidere in che percentuale ci riescono.

E infatti siamo daccordo

--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Il limite era per me il sistema. Per me non spingeva i giocatori verso la creatività. Non li invogliava. E in questo mi sono trovato accordo con il tuo post iniziale.
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Quando usi un sistema che invoglia la creatività (tra quelli da me provati AiPS è uno dei migliori in questo, ma anche Polaris e La Mia Vita col Padrone si fanno sentire parecchio) ti cominci ad accorgere della differenza tra giocatori che non vogliono contribuire e giocatori che non vedevano l'ora di farlo (ed erano quelli che lo facevano anche prima...ora semplicemente non hanno più bisogno della stampella master, anzi, quando ci prenderanno davvero la mano inizieranno a rimpallarsi Bang a vicenda, in un escalation di accordo,armonia e idee fighe).



--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]La tua esperienza in werewolf l'avevo già letta. Mi sembra carina ma ovviamente non è un actual play che può trasmettere le stesse sensazioni provate dai giocatori. E inoltre non è un'esperienza di gioco che può fare la regola, perchè mi parrebbe troppo facile, se no, trovare la formula del divertimento :)
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Vero! Vero vero vero! Quella giocata di SS era composta di appassionati. L'unico meno appassionato era Daniel, ma siccome gli altri erano in sintonia è entrato anche lui nei meccanismi sociali del gruppo ed è stato coinvolto in pieno, sopratutto da quando triex gli ha suggerito alcune chiavi più interessanti per il suo personaggio (system does matters).


--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Quando parlavo di via di mezzo, intendevo essenzialmente che un giocatore potrebbe trovare piacere sia creando che esplorando
--- Termina citazione ---


Ovvio. Provi piacere nella creazione e nell'esplorazione. Se nessuno esplora le tue idee che cazzo stai creando a fare? XD
Ognuno contribuisce con qualcosa di suo, che verrà poi esplorato dal resto del gruppo mediante i loro personaggi! Se ci pensi bene nel Solar System le chiavi sono uno degli strumenti con cui si crea e si esplora. Quando si BuyOffa una chiave si sta influenzando non poco la fiction (se quella chiave era azzeccata). E lo stesso gesto di BuyOffarla, e prenderne un'altra, è un chiaro segnale di dove TU giocatore vuoi mandare a parare quella parte di storia.
Questo è il gioco di ruolo.

Ezio:
Ragazzi, vie di mezzo non ne esistono.

Esiste il gioco coerente, da una parte, e il gioco incoerente, dall'altra. Non è possibile avere una via di mezzo, in questo caso, è una questione di bianco e nero.

Succede che il gruppo possa prendere un gioco incoerente e driftarlo verso la coerenza (succede sempre quando ci si diverte col tradizionale), a fronte di uno sforzo condiviso e di un rischio enorme di non riuscirci.
Il gioco è incoerente ma, nel vostro gruppo, siete riusciti a creare un Sistema coerente. Purtroppo l'esperienza è difficilmente replicabile con altri gruppi e si manifesta in una base rigorosamente one-to-one.

Per il resto... fanmail con inchino a -Spiegel-. Amico, hai varcato il Confine ;-)

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