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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: PaoloL[/cite]AiPS potrebbe rimanere la scelta migliore, se supero la prima barriera di diffidenza. Credo che alla fine proverò per lo meno a caldeggiarlo (magari tenendomi qualcosa di riserva).
Moreno mi consiglia di fare pitch e personaggi e poi fare il pilot la volta dopo. Per quanto i vantaggi di tale scelta siano evidenti, non rischio di lasciare i giocatori "a bocca asciutta"? Inoltre ad occhio pitch e personaggi si fanno in un oretta... (servirebbe un "riempitivo" per il resto della serata, ma MeuN è ancora in wishlist... potrei ripiegare su un Munchausen).
--- Termina citazione ---
Se fai il pitch in un ora sei a cavallo, vuol dire che il gruppo ingrana subito e trova immediatamente una serie che li appassiona. A quel punto vi mettete a creare i personaggi, a spiegare un po' le regole (non tutte subito), e magari ci possono stare alcune scene di presentazione dei personaggi. Ma è molto più probabile, la prima volta, che i tempi siano molto più lunghi...
Il problema di partire subito, è che devi essere subito pronto con bangs per 5 personaggi, cioè una decina di bangs adatti ai loro specifici problemi, crearti la backstory (che quella non te la devono creare loro), gli NPC (che non hanno scheda, ma almeno sapere chi sono), etc.
Come ho detto prima, AiPS non è "creiamo allegramente una storia insieme". Se entrano in una stanza, non sono i giocatori a dire cosa c'è dentro. Se la serie è un giallo, non te lo devono suggerire i giocatori chi è l'assassino. Se è James Bond, devi inventarti un nefando piano della Spectre per distruggere il mondo. Se è Conan, devi inventarti il complotto dei cinque congiurati al soldo del Regno di Nemedia. Ce la fai al volo senza fermare il gioco?
Iacopo Frigerio:
ma... non parlo tanto per esperienza personale, quanto per competenza professionale.
Il cambiamento può essere guidato e indotto, con passaggi studiati e graduali, con pochi shock e alzando poche resistenze.
Ovviamente la persona deve avere predisposizione al cambiamento e un minimo di apertura mentale e ovviamente chi sta favorendo il cambiamento deve avere un minimo di competenza in materia, almeno del gioco che vuole far giocare.
Spirit lo conosco, ed è un gioco/strumento che permette questo. Ha una apparente divisione dei ruoli classica, anche lo stile di risoluzione richiama molto, ma poi durante il gioco il GM può mostrarti passo passo quegli elementi che ti permettono una maggiore libertà narrativa.
Certamente è normale un impaccio iniziale, un non riuscire ad usare appieno i punti fato così come specificato, o creare un personaggio con descrizioni ancora non cariche di mordente. Ma ci si prende ben presto la mano, se ovviamente c'è compatibilità di desiderio e carattere con quel tipo di gioco e se si ha abbastanza apertura mentale da voler accettare quelle derive così diverse dai giochi precedenti.
E quando i giocatori ogni tanto manifestano comportamenti errati, derivati da modalità disfunzionali precedenti, semplicemente gli si fa notare le nuove possibilità col sorriso in faccia.
E poi... Beh poi c'è il discorso legato a chi il gioco lo "conduce" e propone.
Se il GM è un ragazzo che si è letto un paio di thread qui, ha sempre solo giocato tradizionale, forse addirittura con pesante uso di regola zero, allora certo che un gioco che assomiglia troppo a un tradizionale è un rischio. Perchè lui non ha mai giocato davvero alle nuove modalità e pertanto non le conosce e finisce per reitarare semplicemente un modo sbagliato di giocare, favorito da una struttura gestaltica (l'insieme degli elementi) che lo induce all'errore. Per tal persona allora molto meglio cominciare con qualcosa che stacca fortemente, o con qualcosa di molto ben spiegato, perché davvero diventa a conti fatti la soluzione che creerebbe meno problemi.
Ma comunque la via di cambiamento attraverso un passaggio favorito e graduale è in letteratura, ove possibile, il miglior tipo di cambiamento che si può effettuare. Pertanto (poiché sono sempre animato da un certo positivismo su queste cose) ritengo che Solar, Spirit , Cold City e Elar siano particolarmente indicati alle condizioni di base poste al thread, anche se qualcuno ha fatto notare che altri giochi di stacco più netto potrebbero comunque rivelarsi altrettanto adeguati.
P.S.: sul discorso di conoscenza reciproca è vero... Io ho sempre cercato di giocare a quanti più giochi possibili, e poi di cercare di conoscerli al più possibile per poter dare esempi. Al momento mancano al mio arco (tra i tradotti in italiano) solo montsegur e spione (quest'ultimo probabilmente maledetto a me, accidenti...). Poi certo, ad avere tempo giocherei molto di più a tutto e anche di più, ma d'altronde come fare?
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]ma... non parlo tanto per esperienza personale, quanto per competenza professionale.
--- Termina citazione ---
Guarda, Iacopo, io non ho esperienza professionale, ma diretta: tutte le volte che ho dato ad un gruppo abituato a Parpuzio un gioco non di rottura radicale questo gioco è stato "parpuziato" e i risultati sono stati o non percepire la differenza ("Ah, ma queste cose le ho sempre fatte con un Bravo MasterTM") o mandare a quel paese il gioco perché, obiettivamente, brutto (e ti credo, lo giocavi con un altro sistema). Lasciando i giocatori nella loro zona di comfort, in pratica, questi non facevano un passo per migliorare e cambiare.
Dando invece giochi che possono più difficilmente essere giocati in quel modo questo effetto non si otteneva. I giocatori arrancavano all'inizio, cercavano di usare le vecchie tecniche, non ci riuscivano e, sotto la spinta degli altri che continuavano a giocare, iniziavano a sperimentare, ad aggrapparsi alle nuove tecniche intuite e... bam!
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ovviamente la persona deve avere predisposizione al cambiamento
--- Termina citazione ---
E' qui la gabola.
Non hai a che fare con una PERSONA, hai a che fare con un GRUPPO, e i gruppi, come gran parte delle strutture sociali, sono ostili al cambiamento.
La strategia che consigli va bene nella scrittura del manuale. E' un rapporto diverso, diretto da autore a lettore, e il semplice fatto che abbia comprato il manuale indica che è predisposto ad imparare tecniche nuove.
Quando presenti un gioco nuovo al gruppo, non si tratta di "convincerli". E' una situazione completamente diversa. il problema non è "convincerli", è riuscire a FARGLI VEDERE UNA DIFFERENZA.
E' percezione, non convincimento.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se fai il pitch in un ora sei a cavallo, vuol dire che il gruppo ingrana subito e trova immediatamente una serie che li appassiona.
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--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ce la fai al volo senza fermare il gioco?
--- Termina citazione ---
Se davvero viene un Pitch "al primo colpo", il gruppo dovrebbe essere talmente "carico" (di entusiasmo) da avere PG che si tuffano attivamente dentro i loro Problemi e, quindi, il GM non ha bisogno di calibrare i Bang al millimetro: i PG "risponderanno" ad ogni stimolo.
Parlo per esperienza di demo alle due INC 2009 e 2010 più altre per conto mio.
Sennò, Pitch rilassato, elaborate pure per un paio d'ore tra Pitch e PG, ASSICURATI CHE I PROBLEMI SIANO INTERESSANTI E ADATTI ALLA SERIE, poi lascia il manuale a qualcuno fino alla prossima sessione.
E, ripeto, chiedi un pelo di pazienza e di appoggio agli altri giocatori perché stai imparando anche tu.
Se hai bisogno, posta Pitch e schede qui su GcG che ti aiuto (magari lasciami un po' di giorni di tempo ^_- ) e ricorda loro che QUALSIASI cosa si può cambiare dopo il Pilota.
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