Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Cosa fanno i pg? Cosa fanno i giocatori? (era: "E' un po' che ci penso... ora creo il mio GDR")
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: giullina[/cite]Perché, semplicemente, a me non era chiara come a te. Mi concedi un po' di charitable reading?
--- Termina citazione ---
ma certo che te lo concedo, per questo non avevo risposto prima... non mi andava di far partire un discorso su "come mai non ti pare chiara la risposta data?" quando forse era molto meglio lasciare che te e Leilond vi spiegaste fra di voi :)
Poi qua Nik ha ripreso il discorso, e allora ho esternato che si, anche io non capivo cosa altro si potesse dire al di la di "i PG ammazzano goblin".
Poi sulla Powe19, probabilmente nel testo originale non è spiegato nulla, ma io ricordo che nel documento sul design di Paoletta (che è il luogo dove io ho scoperto e letto la Power19) veniva spiegata ed approfondita ogni singola domanda :)
Mi riferivo a quello ^_^
--- Citazione ---[cite]Autore: giullina[/cite]Tornando nel merito della seconda domanda, Nik, dici "mi pare una domanda inutile". Hasi, dici "penso esattamente la stessa cosa, ma non mi andava di rispondere".
--- Termina citazione ---
no :)
Nik dice che la domanda 2 è importante, ma per lui è più importante ed universale da domanda 3.
E io mi dico concorde, riservandomi di ricordare che sono però entrambe necessarie l'una all'altra e che il prima/dopo di ciascuna è qualcosa di puramente soggettivo e che per me riguarda solo la primissssima idea di design... cosa ti salta alla mente ORA... ma appena inizia a lavorarci sopra, una domanda tira l'altra.
--- Citazione ---[cite]Autore: giullina[/cite]piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza
--- Termina citazione ---
fermi tutti ;)
decidere cosa fanno i giocatori è una cosa.
sparare etichette CA a casaccio è tutt'altro!
io, per esempio, ho imparato che laddove una basica conoscenza di cosa sia una CA è certamente utile... è MOLTO MEGLIO, almeno per me, evitare ogni considerazione relativa ad esse.
io non penso mai "voglio un gioco GAM"
io penso "voglio che i giocatori siano in competizione fra loro"
imho è sempre meglio partire dal più semplice e basico elemento concreto: cosa voglio che il gioco faccia per me?
senza teorie o etichette, ma solo pezzi concreti, obbiettivi tangibili.
ed in genere già in questa fase diventa difficile immaginare procedure fra giocatori senza anche immaginare "cosa fanno i PG", ed è altrettanto arduo immaginare le attività dei personaggi nella fiction senza anche immaginare "cosa fanno i Giocatori" :P
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: giullina[/cite]Comunque, in attesa di chiarimento sul tuo pensiero (Hasi), per quanto mi riguarda c'è un grosso rischio implicito nel dire che prima bisogna decidere cosa fanno i giocatori (e qui mi riferisco specificamente a quanto affermato da Nik): quello di piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza. I termini GAM, NAR e SIM volano con troppa leggerezza anche nei thread di game design, oltre che in quelli di AP e recensioni. Evidenzio, insomma, il rischio nel parlare di gamismo (nar, sim) in fase di design quando magari non si è mai sperimentata realmente la specifica CA in gioco.
--- Termina citazione ---
Fan mail!
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]P.S.: Le power 19 le ritengo ormai antiquate e non più del tutto utili. Avevo seguito ai tempi la pletora di gente che postava su the forge queste risposte che non avevano nè capo nè coda. Io stesso ho provato ad utilizzarle, ma non mi sono servite affatto.
--- Termina citazione ---
Forse è utile che qui il link al "rantone" di Luke Crane contro le Power 19, in cui alla finw a parte la polemica si dibatte sulla loro utilità nelle varie fasi di design, domanda per domanda (fino a quel tant c'erano state un sacco di persone che avevano sconsigliato di postare lenzuolate di risposte alle Power 19, ma i niubbi che lo facevano erano sempre in aumento, non leggendo i post precedenti. Dopo la sfuriata di Luke hanno quasi smesso: visto che i rant servono? ;-)
I primi segni arrivano qui: Presenting New Game Ideas http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28307.0
...e qui c'è la reazione: Kill Power 19 http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28324.0
C'è un esempio abbastanza clamoroso di gioco partito da "quello che fanno i personaggi" e arrivando POI alla CA: clamoroso perchè l'ha scritto la moglie di Baker ovviamente playtestandolo con lui. "Le Mille e una Notte". Nelle intenzioni non era assolutamente un gioco gamista, se ne sono accorti in fase di sviluppo (tanto che nella prima edizione americana c'era ancora una regola che attenuava la competitività, eliminata dall'edizione italiana su suggerimento dell'autrice)
Luca Bonisoli:
Thread interessante! ^__^
Per come la vedo io, il game design è un processo abbastanza fluido che non può seguire un solo schema assoluto. Non ho moltissima esperienza (la più rilevante riguarda un gioco che sto mettendo a punto proprio in questo periodo ed è aperto per il playtesting, vedi qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2410&page=1#Item_5) però non credo che si possa dare una risposta definitiva alla domanda "le Power 19 servono?". A me per esempio sono risultate utili perchè mi hanno permesso di verificare se avevo le idee ben chiare su determinati punti e mi hanno obbligato a prendere in considerazione aspetti che avevo dato per scontato. Detto questo, è possibilissimo che per altre persone il medesimo approccio non sia adeguato.
Per quanto riguarda invece la questione di quando "etichettare" un gioco come G/N/S (se in fase di design o solo a seguito del playtesting), personalmente credo che non sia sbagliato porsi il problema già durante il design. Infatti ogni regola introdotta (o meglio, ogni combinazione di regole) tende per forza di cose a favorire oppure ostacolare un tipo di CA piuttosto che un altro. Penso che tenere in considerazione questo aspetto precocemente aiuti a orientare il design verso l'esperienza di gioco desiderata e riduca la necessità di riscrivere regole in fase di testing.
Ma naturalmente questa è solo la mia esperienza e, visto che stiamo parlando di un processo creativo, ribadisco la ia convinzione che non esista un metodo in assoluto migliore di un altro: provando tante alternative ognuno seleziona o costruisce il metodo che si sposa meglio con il proprio modo di pensare. ^__^
Luca.
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