Gente Che Gioca > Sotto il cofano

E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR

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LucaRicci:

--- Citazione ---[cite]Autore: leilond[/cite]Combattono goblin?
Guidano caccia stellari?
ma dalla tua domanda ho come la sensazione che "qualcosa non va"
--- Termina citazione ---


A prescindere dal setting, ancora si sente la mancanza di una spinta per i personaggi. Stai parlando di tutto il resto ma non dei suoi protagonisti.

Forse, prima di procedere, dovresti farti la domanda: "Nel mio gioco, cosa fanno i personaggi?"
La risposta, oltre ad essere chiara, IMO dovrebbe essere quella che starebbe bene in quarta di copertina al tuo gioco.

Mattia Bulgarelli:
So che non sono universalmente riconosciute, ma per me come linee-guida sono abbastanza valide: hai letto le POWER 19?

adam:
Hai mai provato il gioco Agon? Potrebbe darti qualche ispirazione (ci sono molti punti in comune).

Moreno Roncucci:
Domanda base (dovrebbe essere sempre la prima, anche prima delle 3 domande classiche): perchè un nuovo gioco? Che giochi coerentemente gamisti conosci, e perchè non possono darti quello che cerchi con questo gioco?

Così inizi a focalizzarti su quello che vuoi nella pratica di gioco...

Alessandro Piroddi (Hasimir):
cross-post teleMpatico con Adam e Moreno -_-


Ciao Riccardo :D

Mi stupisco che nessuno ti abbia ancora suggerito di "studiare" AGON!
Al momento la versione corrente ha alcuni problemini, ma resta sempre un classico e molto divertente da giocare... e cavolo ricalca alla perfezione molte delle cose che vuoi fare tu! (e forse già lo conosci ed è per questo che vedo tante similitudini? XD )
Ad ogni modo... è così tanto simile, che di mase ti suggerirei di giocare Agon invece di creare un regolamento tuo.

Questo non perchè le tue idee non siano interessanti, ma per evitare la frustrazione (con cui io mi sono scontrato più volte) di trovarti ad un certo punto del tuo design e pensare "non mi va di andare avanti perchè altri giochi fanno già quello che serve a me, probabilmente meglio... ma non mi va di abbandonare perchè per arrivare fin qui ho tanto faticato".
Ma la riflessione che ne potresti trarre è altrettanto preziosa!
Del tipo "ok, quest altro gioco fa già tutto quello che mi serve, e meglio... o forse manca qualcosa? ...qualcosa che IO voglio e in quel design non c'è?".
Spesso una buona idea non è quella più originale, ma quella che davvero risponde alle TUE esigenze, e facendo questo tipo di introspezione arriverai al VERO nocciolo di quello che tu vuoi, e di conseguenza al nocciolo vero del tuo gioco e di quello che il tuo gioco offre ;)

. . .

Rispondendo alle tue domande:

1) francamente, considerando il tipo di economia di gioco, e considerando che le "insidie" non sono profonde quest ma solo ostacoli da superare lungo il cammino... non vedo il bisogno di prepararle prima, e francamente non vedo il bisogno di un GM in questo gioco! :D
E' un tipo di design su cui sto lavorando io stesso ... se tu immagini un'economia di punti in cui l'unico modo di guadagnare Punti Eroe sia quello di affrontare Insidie... puoi tranquillamente lasciare il tutto in mano ai giocatori senza bisogno di una persona che rivesta da sola il ruolo di "opposizione".
Distribuisci bene le autorità su chi può dire cosa a equando riguardo al mondo di gioco... valuta una meccanicha che dia ordine ed equilibrio alle "sfide" per evitare che un singolo giocatore monopolizzi sempre la scena e tutto diventi una urlo-crazia ;)

2) mi viene in mente il modello di Vanguard... potresti fare che il GM (o il giocatore che lancia una sfida per superare una Insidia) stabilisce la caratteristica base da usare... tipo "questo è uno scontro fisico, la stat primaria è Attaccare" ... e però poi il giocatore può, se vuole, aggiungere una sua altra stat come valore secondario di supporto.
il "prezzo" è che la narrazione di come affronta la sfida dovrà essere colorata con anche la stat secondaria (ad esempio, usare una skill sociale mentre combatti, per intimidire gli avversari) e magari eventuali ferite e malus derivanti dallo scontro si applicheranno ANCHE alla seconda stat usata... per cui da un lato ottieni una bella spinta, ma dall'altro rischi le tue risorse e sarai (eventualmente) più debole in una succesiva sfida, e dovrai riposare più spesso, e riposare (come in Agon) ti cura ma rimpingua anche le risorse dell'Opposizione.
boh, una roba così :P

3) //

4) puoi spaziare da capacità completamente in-fiction (puoi volare, puoi fare il ragno sulle pareti, puoi sollevare carretti, etc), a bonus astratti (+1 dado nei test con la tal skill, +1 dado contro un certo tipo di nemici, etc), ad effetti più complessi che magari manipolano la storia (ritira tutti i fallimenti del tuo test SE narri un flashback del tuo passato, raddoppia le ricompense del test SE il tuo PG fa una determinata cosa, etc)
Ricorda, e questo vale anche per il punto 3), che devi avere ben chiaro in testa cosa vuoi dal gioco... che esperienza deve dare ai giocatori? ...che tipo di fiction deve produrre?
Usa il sistema di dadi, ricompense, poteri, etc, per PREMIARE chi produce gioco nella maniera che vuoi tu! :)

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