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E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR

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Riccardo Coletta:
Mi vorrei cimentare nel design di un GdR, per la prima volta in maniera significativa. Dico significativa perchè ho già fatto tentativi, ma nell'era parpuziesca, quando tutto quello che si riesce a pensare è come rendere la phisical engine più "realistica con pochi dadi", mentre ora sto cercando di creare qualcosa di COERENTE e quindi posto qua le prime idee, e chiedo a voi diverse cose
1) Se per voi vale la pena, nel senso che se per voi la direzione è di un gioco divertente
2) Se avete spunti di "studio", non nel senso di big model ma di esempi di giochi e/o giocate, actual play da cui trarre spunto
3) Suggerimenti a caso

Faccio il punto di quello ho in mente per ora... basandomi su un'ambientazione fantasy classica, ma vorrei un gioco aperto a qualsiasi ambientazione
- Dovrebbe trattarsi di un gioco che favorisca una agenda gamista, stile "Giocatori vs GM". Ma anche "giocatore vs giocatore" nel senso che il gruppo deve risolvere le quest contro il GM ma ogni giocatore vorrà che il proprio personaggio "vinca meglio"
- Creazione del personaggio. 6 caratteristiche (Combattimento, Atletica, Diplomazia, Sotterfugio, Conoscenze, Mente nel nostro esempio) divise in 3 categorie (Fisiche, Sociali, Mentali nel nostro esempio). Ogni giocatore le valorizza con questi numeri 6, 4, 3, 3, 2, 1. Le sei caratteristiche possono essere disegnate diversamente in base al tipo di quest che si vogliono. Se si vuole spaccare mostri a go go potrebbero diventare "Attacco, Difesa, Furtività, Velocità, Magia d'attacco, Magia di difesa" divese nelle tre categorie "Combattere, Atletica, Magia"
- I personaggi verranno chiamati a completare delle quest. Ogni quest è costituita da una successione di "insidie". Ogni insidia è una scena viene superata tramite un conflitto su UNA delle 6 caratteristiche.
- All'inizio della quest i Giocatori riceveranno un certo numero di "token eroe" mentre il GM riceverà un certo numero di "token impedimenti"
- Ogni insidia deve essere affrontata con un personaggio "principale" e gli altri come "gregari".  Il personaggio "principale" effettuerà il conflitto, spendendo eventualmente parte dei propri "token eroe". I "gregari" possono aiutare regalando alcuni dei propri "token eroe" al giocatore "principale", che può però anche non giocarli e tenerli per se. Ogni insidia vinta fornisce dei punti vittoria a tutto il gruppo, più un bonus di punti vittoria aggintivo al personaggio principale. In caso di insidia non vinta, TUTTI i personaggi perdereanno 1 (o più in caso di insidie più pericolose) token eroe. I personaggi che terminano i Token eroe prima della fine della quest sono eliminati dalla quest e non possono più contribuire in alcun modo. Il giocatore principale di ogni insidia viene scelto all'unanimità tra i giocatori, ma se tale unanimità non viene raggiunta entro 1 minuto da quando il GM da il via alla discussione, verrà scelto casualmente; scegliere un giocatore principale è un vantaggio per il gruppo contro il GM, visto che si può scegliere "quello più adatto" ma è anche un vantaggio per quel giocatore sugli altri in quanto a punti vittoria guadagnati. L'insidia finale (il Boss, l'enigma finale o quel che sia) deve essere affrontata ripetutamente fino a quando non viene risolta. I personaggi che saranno ancora in gioco una volta superato l'insidia finale, riceveranno un premio speciale in punti vittoria
- Le insidie vengono acquistate dal GM spendendo i propri "token impedimenti". Il "prezzo" di ogni insidia dipende dalla difficoltà e da quante volte è stata già messa alla prova la stessa caratteristica. Questo limita il potere del GM di accanirsi contro la caratteristica più debole del gruppo. Dopo ogni insidia il GM ne dovrebbe preparare due, che mettano alla prova due caratteristiche di due aree diverse. Un giocatore può spendere 1 token eroe per scegliere quale tra le due insidie affronterà il gruppo, mentre un altro giocatore può spendere a sua volta 1 token eroe per impedirgli di effettuare tale scelta. Se non viene fatta una scelta, l'insidia successiva la sceglierà il GM. Ad esempio il GM potrebbe dire "Potete scegliere tra combattere i goblin che bloccano il ponte mettendo alla prova la caratteristica Combattimento, o cercare un guado in zona mettendo alla prova la caratteristica Conoscenze". Un giocatore dichiara di voler usare un token per scegliere... e lo consegna... se nessuno si oppone consegnando a sua volta un token, il giocatore sceglie l'insidia
- I token eroe avanzati una volta superato il conflitto finale daranno punti vittoria. I punti vittoria (quelli accumulati per il superaento delle insidie, per la vittoria della quest, per i token avanzati) possono essere usati per migliorare il PG, aumentando il valore delle caratteristiche. Il giocatore che per primo raggiunge un determinato livello (3 caratteristiche a 6 ad esempio, oppure tutte le caratteristiche 4 o più, o altro), vince il gioco, divenendo ad esempio lui il nuovo capo della gilda dei maghi (se si immagina una ambientazione fantasy)

Ora accetterei un po' di suggerimenti, prima su quel che vi pare e dopo su queste questioni
1) Il GM dovrebbe preparare tutte le insidie in anticipo? Tipo su delle carte? Pagando il loro prezzo in "token opposizione", così che i giocatori possano basarsi su "quelle che sono state usate" per la loro strategia?
2) Ogni insidia dovrebbe avere una caratteristica "secondaria" che il PG può utilizzare per il conflitto, ovviamente con una penalità? Mettiamo che il test principale è sul Combattimento, ma il giocatore che ha il PG più adatto è già troppo forte e i suoi compagni non gli vogliono far ottenere anche questo premio... non trovano l'accordo e il GM è costretto a scegliere a caso... i dadi dicono che l'insidia verrà affrontata dal giocatore che ha solamente 1 in combattimento... Sarebbe interessante poter usare la seconda caratteristica dello stesso ambito (nell'esempio Atletica) magari ad un valore diminuito di 2? Nel nostro caso il personaggio potrebbe avere 1 in combattimento ma 5 in atletica e quindi affrontare l'insidia con un 3 invece che con un 1.
3) Come fareste i conflitti? Io immaginavo "lanciare una fracca di dadi da 6" (ad esempio 2 o 3 per ogni punto della caratteristica messa alla prova) e ottenere un tot di successi (i 5 e i 6) con qualche conseguenza figaccione per ogni 1
4) Poteri speciali? Qualcosa che possa essere usato "una tantum" o ad un prezzo/costo speciale. Penso ci starebbe bene ma non mi viene in mente niente
5) Pensava ad una sorta di "economia della quest". Invece di dare un tot "token eroe" e "token impedimento" a giocatori e GM e basta, pensavo potesse essere interessante che ogni token eroe speso dai giocatori diventa un token impedimento per il GM, mentre ogni token impedimento speso dal GM diventa un Token eroe utilizzabile dal personaggio principale delle singole insidie. Che ve ne pare?
6) Forzare il GM. Pensavo di dare ad ogni giocatore il potere di obbligare il GM, una volta ogni quest, di cambiare la propria insidia in una scelta dal giocatore. Non so se farlo gratis, ad un costo in Token, prima o dopo che sia stato scelto il giocatore principale.

Che ne dite... come può venire.... perplessità, suggerimenti, vale la pena?

giullina:
La mia domanda è:
cosa fanno i personaggi di questo gioco?

Riccardo Coletta:
Combattono goblin?
Guidano caccia stellari?
Bho, dipende dall'ambientazione direi, ma fondamentalmente ad ogni "insidia" utilizzano la propria caratteristica per "superare" l'insidia... ma dalla tua domanda ho come la sensazione che "qualcosa non va"

Carlo Antonioli:

--- Citazione ---[cite]Autore: leilond[/cite]I "gregari" possono aiutare regalando alcuni dei propri "token eroe" al giocatore "principale"
--- Termina citazione ---


Da una lettura veloce, non mi sembra sia conveniente farlo.

Riccardo Coletta:

--- Citazione ---[cite]Autore: Carlo[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: leilond[/cite][p]I "gregari" possono aiutare regalando alcuni dei propri "token eroe" al giocatore "principale"[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Da una lettura veloce, non mi sembra sia conveniente farlo.[/p]
--- Termina citazione ---

Se si viene sconfitti nelle insidie, tutti i giocatori perdono token eroe, in caso di insidie "toste" (da 2 - 3 ferite per fallimento), regalare un token eroe al giocatore principale può servire ad evitare danni maggiori... pensavo
Inoltre le insidie superate danno punti vittoria ai giocatori, a tutti

Comunque segno primo appunto:
1) Aumentare un po' i vantaggi per i gregari nel regalare token ai principali... forse obbligando il principale ad usare quel token? Consegnato DOPO che il principale ha deciso quanti usarne dei propri?

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