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On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]

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Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lollo[/cite]- il concedere un forte potere autorale al giocatore che fa da controllore di scena. Ci sono state partite in cui il Regista non faceva nulla o quasi, se non dirimere i confronti.
--- Termina citazione ---


questo è un "pregio venuto male"

se il regista non fa nulla (a volte...?) dobbiamo chiederci se possiamo dargli qualcosa da fare, o se serve davvero la figura del regista.


--- Citazione ---[cite]Autore: Lollo[/cite]- le carte. :-) Su questo probabilmente sono in minoranza. Eppure trovo molto divertente il loro uso quando riescono a inserire un elemento imprevisto-ma-coerente con tutto il resto. Mi scocciano invece le Frasi Fatte che chiudono una scena, o fanno arrivare un terremoto dal niente, o fanno scomparire un personaggio su cui volevo costruire una scena.
--- Termina citazione ---


le carte sono un'idea fondamentale. semplicemente, invece di puntare su un mazzetto generico che va bene per tutti, andrebbero create scenario per scenario (sarebbe anche una scelta commercialmente più sostenibile, e renderebbe sensato un "mercato degli scenari". anzi, per come la vedo io un "onstage 2.0" potrebbe essere una semplice linea editoriale di agili libelli dove scenario e regolamento si incontrano, senza un "manuale base" (al limite una "guicda avanzata al gioco" con i consigli su come giocarlo bene,,,)


--- Citazione ---[cite]Autore: Lollo[/cite]- l'asta.
--- Termina citazione ---


ok, direi che siamo tutti d'accordo sul fatto che è uno dei pezzi venuti peggio del gioco...

Davide Losito - ( Khana ):
Su richiesta di Lollo, partecipo anche io evidenziando in che modo ho risolto certe cose quando ho elaborato Fragma.

L'Asta:
In Fragma l'asta è la fase di Framing.
Invece di dare delle puntate fisse, i giocatori hanno dei token (gocce di colore) con cui partecipano ad un'asta attraverso la quale sono in grado di inserire frammenti narrativi, ossia "pezzi di scenografia", ma anche eventuali "PNG" o "situazioni portanti" (ad esempio un frammento narrativo può essere "l'odio").
Questi frammenti concorrono alla definizione scenografica del paragrafo (o atto...) che si giocherà successivamente.
Il numero di gocce è limitato, ma esiste un sistema per riscattarli durante la fase del paragrafo, quindi l'economia totale dei token è bilanciata.
I token in gioco sono 3xGiocatore + 1xNarratore.
Esiste una "scheda della storia", che prende il nome di Inerzia, dove tenere traccia di tutto questo e dei cambiamenti durante il gioco.
Il Narratore inserisce il suo durante la prima fase di Framing (che prende il nome di Antefatto), indifferentemente all'inizio o alla fine di essa; ma comunque deve essere inserito prima del primo paragrafo.
La quantità di token giocati determina anche quanto durerà un Paragrafo, in un tempo che è misurato in "numero di conflitti contro la storia".
Tra di loro i giocatori possono fare quanti conflitti vogliono, ma dato un tot numero di conflitti contro i PNG, il paragrafo si chiude e si torna ad una nuova fase di framing.

Regista:
in Fragma prende il nome di Narratore (perché l'idea è che si stia scrivendo un racconto).
Oltre a gestire i movimenti dei vari props sulla scheda della storia, il ruolo del Narratore ha tra i suoi compiti quello di segnalare ai giocatori che forse c'è un Conflitto in atto, e quello di "manovrare" i PNG.
E' un ruolo che può tranquillamente essere "ruotato" tra i giocatori a seconda di come va la fase di Framing, ma al momento non mi sono dedicato a trovare una meccanica specifica per identificarlo.
L'ho lasciato separato come ruolo perché dai playtest ho notato un abuso indiscriminato dei PNG che passavano da essere acerrimi nemici a leali alleati di uno stesso giocatore, di scena in scena.
Qui però si può lavorare per trovare un modo strutturato che eviti questo e consenta di giocare GM-full.
Al momento, comunque, oltre a tutto questo, il Narratore ha anche il compito di delineare un'introduzione dell'Antefatto dove viene presentata una scena di apertura fissa, sullo stile di certi film quando si vede qualcosa successa anni prima, o poco prima dell'inizio del film vero e proprio.
Questa scena serve per creare spunti immediati nella testa dei giocatori e aiutarli nella scelta dei frammenti narrativi per la costruzione dell'Antefatto e per focalizzare i propri personaggi.
Questa ultima funzione è molto simile a quella del Regista di OnStage che prepara il copione; la differenza è che non interviene sulla definizione dei PG e sulla scelta degli archetipi (che in Fragma sono "liberi" e a scelta dei giocatori singoli).

Conflitti, Punteggi e Tratti:
In Fragma esistono le Emanazioni, che rappresentano gli ambiti in cui un Personaggio può agire quando fa un conflitto. Nel manuale di Elar sono le stesse di OnStage e rappresentano i tra ambiti "canonici" di azione in un GdR: Fisico, Sociale, Mentale.
Nel regolamento "generico" però, le Emanazioni dovrebbero essere scelte dal gruppo a seguito dell'Antefatto. Questa scelta determinerà e definirà -tantissimo- lo svolgersi del racconto, perché le poste dei conflitti si possono dichiarare solo in funzione di un'Emanazione, dato che l'ambito è scelto sulla base di quello che il PG vuole ottenere dal conflitto e non sulla base di cosa si fa per raggiungerlo.
Ad esempio: picchiare uno selvaggiamente per estorcergli una confessione, è comunque Vox (Sociale), perché l'intento è "estorcere", ossia "convincere con le cattive maniere".
Questo dà la possibilità di usare i Tratti in modo assai creativo, perché un personaggio potrebbe avere "Muscolatura da Body Builder" in Vox e non in Vigor (Fisico), aggiudicandogli un bonus nel sociale (spaventa perché gonfia i muscoli, oppure, appunto, se ti riempie di "pizze" fai quello che dice lui) ma non gli darebbe nessuno bonus ad una scena di lotta.
Non solo, ma consente anche ai giocatori di ragionare in modo più focalizzato sulle poste, perché un personaggio del genere può vincere un torneo di braccio di ferro nel caso in cui questa vittoria lo faccia risultare migliore sul piano sociale (acquisire stima, conquistare una donna, riscattare un torto...), ma se dovesse partecipare per il solo interesse di vedere quanti avversari può battere, non riceverebbe nessun bonus.

Coerenza della Fiction:
Tutto questo viene incrociato con le Risonanze, che sono definizioni della Storia.
Rappresentano tre temi portanti che definiscono lo scenario. In Elar sono stati fissati Intrigo, Passione e Sacrificio, ma anche in questo caso nel regolamento "generico" sono liberi.
Li fissa il Narratore quando introduce la scena di apertura dell'Antefatto.
Le Risonanze vengono incrociate con le Emanazioni, creando (sia per i PG, sia per la Storia) delle coppie Emanazione/Risonanza, ad esempio così: (1) Vox/Intrigo, Vigor/Passione, Cogito/Sacrificio.
I Conflitti vengono chiamati indifferentemente per Emanazione o per Risonanza e chi partecipa al Conflitto può scegliere indifferentemente se rispondere con la stessa Emanazione o con la stessa Risonanza.
Ad esempio, se il personaggio che risponde al Conflitto ha associazioni: (2) Vox/Sacrificio, Vigor/Intrigo, Cogito/Passione, ad un eventuale Conflitto chiamato da (1) in Vox, (2) ha il diritto di rispondere con Vigor, perché per entrambi i PG c'è l'associazione a Intrigo. Quando l'azione verrà narrata, il vincitore del Conflitto potrà tenere conto di questo "scambio di emenazioni" e narrare che (1) cerca di convincere a parole (2), che invece lo prende a schiaffi.
Lo stesso discorso si può fare dal lato delle Risonanze, per cui se (2) chiama un conflitto in Passione, (1) può rispondere con Sacrificio, perché per entrambi c'è l'associazione a Cogito.
Le puntate dei giocatori fatte nelle scene di Framing, vanno su queste Risonanze, sulla scheda della Storia.
Un giocatore punterà N gocce di colore su Intrigo, che il suo Frammento Narrativo sarà presente nel Racconto.
Questo frammento diventa anche un Tratto della Storia e tutti i PNG potranno usarlo come Tratto se partecipano a Conflitti in quella Risonanza.
Il vantaggio nello scommettere durante il Framing è che un giocatore riceve una carta (o dado) "bonus" per tutto il Paragrafo successivo che può scambiare in ogni momento con quelle che ha pescato per un Conflitto. Questa carta (o dado) bonus lo può tenere per tutto il Paragrafo, quindi al termine del Conflitto può scegliersi un'altra carta da quelle avanzate e metterla via.
Vincendo Conflitti contro PNG o contro la Storia in generale, i giocatori riscattano le gocce di colore (i token).
Quando una Risonanza che aveva delle gocce rimane senza, la scena si chiude e si torna ad un nuovo Framing.

Carte:
La funzione che in OnStage viene coperta dalle carte, in Fragma è coperta interamente dall'Alienazione.
Una volta l'Alienazione era divisa in 2 diverse funzioni che si chiamavano Gomme e Matite e servivano rispettivamente per "cancellare" cose dal racconto e per "aggiungere" cose al racconto.
Si finiva troppo spesso in pre-narration con le matite, quindi ho fuso le due cose e gli ho dato un solo nome.
L'Alienazione consente al giocatore di far vincere automaticamente un conflitto al proprio personaggio.
Quello che c'è un più rispetto ad OnStage è che il personaggio si "logora" utilizzando l'Alienazione.
Il concetto (sebbene assomigli molto alla Follia di NCaS) è in realtà preso da (non so quale versione di) Alter Ego e rappresentava, nella sua forma di Gomme e Matite, una sorta di separazione tra il Personaggio/Marionetta e il mondo che lo ospita. Più si ricorreva alla propria dimensione di "autore" (gomme e matite, sono gli strumenti della scrittura) più il personaggi veniva in qualche modo "rigettato" dal Racconto.
La scelta di farlo diventare un indicatore di corruzione in-fiction è arrivata dopo aver letto e giocato a NCaS e dopo aver notato che così facendo, la pre-narration scompariva dal gioco.
L'Alienazione si attiva sia volontariamente, sia di riflesso dopo l'esito di certi conflitti.
Per attivarla volontariamente, il giocatore deve sacrificare una goccia di colore (token) e narrare come la sua Alienazione risolve la situazione.
Questa goccia viene data al Narratore che la metterà sulla scheda della storia, in una Risonanza che sia riferita a quanto appena narrato dal giocatore.

Paolo Lucchesi:
(Vado a memoria... saranno 10 anni che non gioco a OnStage)


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]se il regista non fa nulla (a volte...?) dobbiamo chiederci se possiamo dargli qualcosa da fare, o se serve davvero la figura del regista.[/p]
--- Termina citazione ---


In effetti OS ha già un'anima masterless: il framing lo fa chi vince la scena, i conflitti sono sempre tra giocatori, non esistono png. Voto per OS2.0 senza regista.


--- Citazione --- anzi, per come la vedo io un "onstage 2.0" potrebbe essere una semplice linea editoriale di agili libelli dove scenario e regolamento si incontrano, senza un "manuale base" (al limite una "guicda avanzata al gioco" con i consigli su come giocarlo bene,,,)
--- Termina citazione ---


Interessante, ma questo potrebbe (condizionale) porre un limite a scenari "amatoriali" che bene o male hanno fatto parte del modo di essere di OS (anche se uno può sempre stamparsi le carte su cartoncino e ritagliarle... tutto sommato non è un grosso lavoro).
Un'alternativa potrebbe essere un package di Regolamento (che magari poi è anche incluso negli scenari) + Guida avanzata + Set carte abbastanza vasto (da cui di volta in volta si sceglie un sottoinsieme adatto allo scenario). Certo, si perdono le carte "customizzate" allo scenario...


--- Citazione ---[p]ok, direi che siamo tutti d'accordo sul fatto che [l'asta] è uno dei pezzi venuti peggio del gioco...[/p]
--- Termina citazione ---

Basta sostituirla con un meccanismo per distribuire "equamente" la regia delle singole scene, e magari anche la presenza in scena.

bye

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Lollo[/cite]- la disparità spesso molto marcata di presenza in scena.
--- Termina citazione ---

Mi ero scordato di questo...

In Fragma i PG hanno uno "Scopo Personale". Oltre a dare suggerimenti sugli obiettivi in gioco, lo Scopo Personale fa "apparire" in scena un Personaggio se la storia sta toccando l'argomento.
La forma con cui il PG può apparire è a scelta del giocatore, vale sia "apro la porta e entro", sia "ti ricordi che ti ho detto...", sia "trovi una busta nella tasca della giacca..." o anche "ti arriva un SMS" (se il setting prevede che ci siano telefonini).
Raggiungere lo scopo personale non fa ottenere -nulla- al personaggio e neanche al giocatore.
Durante le fasi di Framing, al costo di 1 goccia di colore, il giocatore può modificare il suo scopo.
Se lo scopo è stato raggiunto (cosa abbastanza implicita guardando gli eventi in-fiction), il giocatore si assegna un altro Scopo Personale, senza spendere gocce di colore.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Lollo[/cite]- il fatto che pressoché tutte le partite che ho fatto (salvo una delle ultimissime, un "Essere Giulio Cesare" all'ultima ModCon, da brivido!) si siano risolte spesso in vacca. Cioè prendendosi un po' in giro, dissacrando la storia, parodiandola, anche.
--- Termina citazione ---

Per risolvere questo, invece, la Storia ha un Genere e una Locazione Geografica, con cui si fissano caratteri estetici e tematici.
Se qualcuno al tavolo si lamenta che la storia sta andando troppo a ramengo (e non necessariamente a parole...), il Narratore può chiedere di risolvere il "fuori tema" con un Conflitto e riportare poi il Racconto sui binari tematici definiti nell'Antefatto.
Ad esempio, se siamo in un Racconto Storico che tratta della nascita dei Sindacati (ed è successo...), una scena di scazzottate veraci si -deve- risolvere in un Conflitto solamente, altrimenti dopo la quattordicesima scena di cazzotti, uno si chiede "e lo storico?".

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