Archivio > General
Montsegur come modello del nuovo Gdr Mass-market?
Il Senatore:
Premessa: Scrivo questo post nella sezione Generale e non Narrattiva perchè nonostante Montsegur sia il punto di partenza della riflessione l'argomento e le considerazioni che ne traggo sono relative a tutto il mondo dei Gdr.
Antefatto: qualche mese fa acquistai Montesgur... lo stavo tranquillamente leggendo a casa quando la mia ragazza lo vede e mi chiede: "cos'è?". Visto e considerato che non sono mai riuscito a convincerla a giocare a un gdr ed ero preso dalla lettura le ho risposto: "solo un altro gioco da nerd" convinto dell'inutilità di scendere nei particolari.
Lo stupore quando mi risponde rigirandosi tra le mani la plancia e sfogliando le carte: "Questo sembra bello lo vorrei provare, di che parla?".
Indagando sul suo improvviso interesse non ho potuto che concludere che l'impatto estetico di un gioco condizioni la percezione di chi lo giudica. Ritengo che la forma stessa in cui viene presentato Montsegur, molto più simile nell'aspetto ad un gioco da tavolo che ad un altro Gdr sia un primo punto essenziale nel presentare il GdR anche a chi non ne è avvezzo o a chi non lo proverebbe a causa di preconcetti.
Altro punto che ritengo essenziale nella "formula Montsegur" è ovviamente la semplicità delle regole, praticamente più brevi e semplici di quelle del monopoli e soprattutto la mancanza totale di dadi. Credo che l'atto di utilizzare una mole di dadi multiformi sia ormai associato al concetto di "nerd" che il solo vederne in gran quantità su un tavolo da gioco faccia scattare l'associazione mentale, "tanti dadi = gioco da invasati"
Infine il fatto di aver una "trama di fondo" già definita in cui i personaggi si muovono renda una partita a Montsegur molto più simile ad altre esperienze di intrattenimento a cui la gente è avvezza, cioè renda molto più simile il tutto a "recitare un film per il puro intrattenimento" piutttosto che al "vivere in un mondo fittizzio tramite un alter-ego immaginario a scopo di evasione da una vita da sfigati" (Beninteso che non reputo che giocare altri gdr corrisponda a ciò, questa è soltanto la percezione che il "mondo esterno" ha del nostro hobby e che secondo me limita l'espansione del Gdr tra il grande pubblico)
Ora per prevenire alcuni commenti che so spunteranno di certo, so benissimo che la quasi totalità dei giochi con un certo design mirato ottengono in realtà lo stesso risultato, tuttavia la loro forma esteriore (il loro "packaging" se preferite il termine) è ancora troppo simile a quelle forme classiche che ormai il mercato ha dimostrato non essere più adeguate
Quindi le domande del topic sono:
-Qualcun'altro oltre a me ha avuto modo di sperimentare come sia più facile presentare un GdR che all'aspetto non assomiglia ad un GdR a potenziali nuovi giocatori? (e qui non sto sostenendo che non sia un GdR sia ben chiaro il "non assomiglia" è solo riferito a come il gioco materialmente si presenta)
-Partendo dal presupposto che sia necessario presentare GdR (che non è un punto in discussione su questo topic, evitate di postare solo per dichiararvi contrari a questo presupposto) in una forma che raggiunga al meglio nuovi giocatori (inteso come chi non ha mai giocato ad un GdR) pensate che quella proposta da Montsegur possa essere quella vincente? Oppure vi sono altre forme di cui siete a conoscenza che hanno mostrato un miglior impatto sui "non iniziati"?
-Esistono altri giochi che posseggono le medesime caratteristiche di Montsegur? (sostanzialmente aspetto molto simile ad un Boardgame, essenzialità delle regole, mancanza totale o quasi di dadi, creato per giocare storie autoconclusive in un conteso ben delimitato)
Io ovviamente penso che: sì! il modello di Montsegur è quello che bisognerebbe seguire in futuro per avvicinare nuovi giocatori, tant'è che spero (tempo e mie capacità permettendo) di poter creare quanto prima un GdR che segua questa "falsariga" e che possa contenere tutti gli elementi che reputo facciano di Montsegur un modello non solo funzionale come gioco ma soprattutto estremamente commerciabile come prodotto.
Altra nota conclusiva: prendo Montesgur come modello di riferimento perchè è l'unico gioco che presenta queste caratteristiche che conosco, indipendentemente da quanto sia stato effettivamente apprezzato/acquistato dal "pubblico non specializzato" il discorso non cambia.
Il fatto di aver un contesto estremamente delimitato (la tragedia dei catari a Montsegur), ossia l'argomento che tratta, è sicuramente ciò che poi determina la sua maggiore o minore diffusione ma indipendentemente dal successo effettivo raggiunto dal gioco in sè il modello che presenta è a mio parere il più "vendibile", ossia quello che ha maggiori potenzialità (che poi Montesgur abbia o meno venduto molto tra i neofiti è irrilevante, ciò è determinato secondo me esclusivamente dai temi che tratta che possono o meno piacere al grande pubblico)
Spero di non avervi tediato con le mie considerazioni e che abbiate il piacere di condividere le vostre riflessioni a riguardo con me
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Il Senatore[/cite]-Qualcun'altro oltre a me ha avuto modo di sperimentare come sia più facile presentare un GdR che all'aspetto non assomiglia ad un GdR a potenziali nuovi giocatori? (e qui non sto sostenendo che non sia un GdR sia ben chiaro il "non assomiglia" è solo riferito a come il gioco materialmente si presenta)
--- Termina citazione ---
Sì, la Stratelibri con Sì, Oscuro Signore :)
Post molto interessante, si sta discutendo di "cose" simili anche su GdRitalia e più o meno siamo arrivati alle stesse conclusioni.
Oltre al packaging (che comprende anche lo stile della grafica, secondo me), la mia esperienza insegna che anche il "tema" fa cambiare tantissimo le aspettative, cioè più ti distacchi dal fantasy e più conquisti l'interesse dei non-giocatori.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
sperimentata la stessa cosa (più o meno) con Hell For Leather ... nell'istante in cui sul tavolo si vede una plancia di gioco con una torre di d6 al centro e dei token colorati posizionati su varie caselle e una manciata di monete-segnalini accumulati da parte ... subito la gente si interessa: che gioco è?
la gente vede un GIOCATTOLO e lo vuole provare :D
la gente vede un LIBRO e al massimo gli da una rapida sfogliata prima di riporlo accuratamente al suo posto :P
Warhammer 3 segue la stessa filosofia: è un grosso gioco in scatola by Fantasy Flight ... la scheda del PG è una plancia con inserti pe rle carte, hai il METRO per la tua posizione aggressiva/neutra/difensiva, hai centinaia di carte, hai segnalini e token, etc.
ma anche D&D4 ovviamente... anche se più che un gioco da tavola (GIOCATTOLO = good) assomiglia ad un wargame (LIBRO+pupazzetti = bad ... anche se ... LIBRO e basta = worse).
- - -
Giochi giocattolosi.
Giochi di ruolo da tavolo.
Per il "grande pubblico" è certo qualcosa che fa molto la differenza, e in positivo!
Personalmente fra i vari progetti in fieri ho proprio un gioco pensato su queste basi: lo volevo giocattoloso, con plancia, segnalini, carte, etc...
Il Senatore:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Sì, la Stratelibri con Sì, Oscuro Signore :)
Post molto interessante, si sta discutendo di "cose" simili anche su GdRitalia e più o meno siamo arrivati alle stesse conclusioni.
Oltre al packaging (che comprende anche lo stile della grafica, secondo me), la mia esperienza insegna che anche il "tema" fa cambiare tantissimo le aspettative, cioè più ti distacchi dal fantasy e più conquisti l'interesse dei non-giocatori.
--- Termina citazione ---
dimenticavo l'esistenza di "Sì Oscuro Signore" onestamente non mi sono mai interessato molto al gioco ma ho sempre avuto l'impressione che fosse stato quasi ignorato dal mondo GdRiistico mentre fosse stato apprezzato in ambienti ludici esterni (cosa che lo rende esempio più che appropriato per il discorso che stiamo facendo)
@Hasimir (non sto a fare il quote se nò deve citare tutto il tuo post)
Su Hell for Leather posso dire poco, l'ho sentito nominare ma non ne so praticamente nulla (ho sentito della meccanica della pila di dadi ma non so nulla del "flavour" del gioco)
Per quanto riguarda WFRP3 e D&D4 li vedo ancora:
A- Troppo complessi
B- vincolati ad un lungo arco narrativo
C- sopratutto non mitigano l'effetto "vivere in un mondo fittizzio tramite un alter-ego immaginario a scopo di evasione da una vita da sfigati"
Trovo che invece Montsegur (o un gioco strutturato in maniera simile) inanzittutto ponga estremamente in primo piano la parte relativa alla narrazione, ho notato che lanciare dadi e far di conto piace poco a molta gente e sopratutto per chi non è avvezzo al GdR distrae molto da quello che dovrebbe essere il punto focale del tutto (narrare una storia).
Sopratutto il suo essere autoconclusivo nelle singola partita ed avere un contesto estremamente definito è un elemento che manca ai giochi da te citati e a moltissimi altri che comunque possiedono caratteristiche "giocattolose" (anche se come definizione mi da troppo una idea di frivolezza che Montsegur sicuramente non ha)
Il fatto di dover interpretare dei personaggi che si muovono sullo sfondo di macro-eventi prestabiliti creando quello che chiamo "effetto film" crea una netta separazione nel percepire il gioco rispetto a molti altri giochi.
Credo che questo sia effettivamente il suo punto di forza e di reale distacco dagli altri GdR che conosco.
Questo elemento penso che possa attirare quel genere di pubblico "adulto" che dei GdR normalmente non apprezza proprio la componente "tecnica" delle regole ma a cui invece piace "calarsi in ruolo" e "recitare".
Mi immagino il giocatore che entrando in un negozio veda da un lato Montsegur, da un altro giochi simili che però trattano ad esempio un dramma ambientato a corte del re di francia, una storia noir per le strade di chicago, una storia di vampiri sbrilluccicanti in crisi ormonale (vabbè qui sono ironico) e scelga il gioco con lo stesso spirito con cui sceglie un film in videoteca... non so se sono riuscito a rendere questo concetto, in caso contrario chiedete e proverò ad argomentare meglio dato che lo trovo fondamentale per la discussione
(@Khana e qui ovviamente mi ricollego al discorso del "tema" di cui dicevi tu, ovviamente con gdr dotati di questa formula si potrebbe avere quella giusta varietà che con i soliti GdR non si può avere proprio perchè l'aleatorietà della trama che viene poi a svilupparsi è troppo elevata per rendere decentemente temi che non siano fantasy o che ne hanno comunque le medesime caratteristiche "travestite")
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Il Senatore[/cite]Mi immagino il giocatore che entrando in un negozio veda da un lato Montsegur, da un altro giochi simili che però trattano ad esempio un dramma ambientato a corte del re di francia, una storia noir per le strade di chicago, una storia di vampiri sbrilluccicanti in crisi ormonale (vabbè qui sono ironico) e scelga il gioco con lo stesso spirito con cui sceglie un film in videoteca... non so se sono riuscito a rendere questo concetto, in caso contrario chiedete e proverò ad argomentare meglio dato che lo trovo fondamentale per la discussione
(@Khana e qui ovviamente mi ricollego al discorso del "tema" di cui dicevi tu, ovviamente con gdr dotati di questa formula si potrebbe avere quella giusta varietà che con i soliti GdR non si può avere proprio perchè l'aleatorietà della trama che viene poi a svilupparsi è troppo elevata per rendere decentemente temi che non siano fantasy o che ne hanno comunque le medesime caratteristiche "travestite")
--- Termina citazione ---
We are ssssooo aligned...
Fermo restando che secondo me c'è ancora spazio per giochi di ruolo più "canonici" come format editoriale e che, come modello di packaging, il formato "libro spacchiu-fotonico" non sia da buttare di per se; semplicemente penso che sia un formato palesemente targettizzato per un età più bassa e per persone che siano già giocatori di ruolo.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa