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Giocare nel gioco

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Ferruccio A.C.:
Sto lavorando ad un GDR da un po' di tempo e nella raccolta delle idee mi è venuto in mente(ispirato dai videogames) di gestire alcuni aspetti del gioco usando delle specie di "minigiochi" interni al regolamento più generale.
Mi spiego meglio. Capita spesso nei videogames che un particolare tipo di azione apre una mini schermata in cui c'è da risolvere un mini puzzle o un mini gioco di abilità che va risolto per poter compiere l'azione considerata.
Ho pensato(ispirato anche dal nuovo Warhammer Fantasy) che si potesse applicare il concetto di mini-sottogioco anche ad un GDR anche se non so bene ancora in che forma.
Che ne pensate? Vi sembra sensata come idea? Ci sono giochi che applicano già questa cosa? e come lo fanno?

Matteo Gallivanoni:
bhe.. per esempio in Hell for Leather per determinare se un personaggio  riesce a superare l'ostacolo  il giocatore
deve riuscire a lanciare un dado in un cerchio senza far cadere la torre di dadi...
ed a mio modesto parere funziona benissimo:  la tensione della narrazione e quella del sottogioco si integrano alla perfezione ^__^

Ezio:
Si può fare.
Guarda anche Sporchi Segreti e il Perudo per risolvere i Conflitti.

Il rischio di giochi di questo tipo è però quello che il "minigioco" distragga da quello principale, per questo va ancorato solidamente al tema e allo svolgersi della fiction.

In Sporchi Segreti, per esempio, è piuttosto facile farsi prendere la mano dal Perudo (che è un gioco dannatamente coinvolgente, e godi quando freghi l'avversario). Per evitare ciò il gioco ti obbliga a fare un rilancio nella fiction per ogni rilancio del Perudo, creando un circolo virtuoso in cui la carica del Perudo si trasmette alla fiction e vengono scene bellissime (chiedi un AP al Rafu. Password "Maccaferro" ;-) )

Il problema sta in coloro che scordano questa semplice regola e si fanno assorbire dal Perudo senza collegarlo alla storia. Ti ritrovi a giocare due giochi contemporaneamente, nessuno dei quali in maniera soddisfacente e completa.

adam:
secondo me, ogni gioco ha in sé dei mini-giochi, o sotto-sistemi. Mi pare ci fu un thread in cui moreno diceva una cosa simile. In cani, c'è il sottosistema dei conflitti, del fallout, della cura di un personaggio morente, della creazione della città, dei personaggi, degli stregoni, ma anche il solo "dire sì o tirare i dadi"... Sono tutti sub-sistemi che compongono il sistema nel suo insieme. I giochi con sotto-sistemi più giocosi non sono nel principio diversi dagli altri in questo aspetto. Diciamo che si può accentuare questo aspetto creando più sub-sistemi molto diversi tra loro e che vengano percepiti come molto giocosi.

Ferruccio A.C.:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Il problema sta in coloro che scordano questa semplice regola e si fanno assorbire dal Perudo senza collegarlo alla storia. Ti ritrovi a giocare due giochi contemporaneamente, nessuno dei quali in maniera soddisfacente e completa.[/p]
--- Termina citazione ---

Questo era uno dei miei dubbi (anche se non formalizzato in testa) nonchè un pilastro della questione. il gioco cui sto lavorando è un fantasy di stampo classico(insomma azione e avventura e se si riesce anche Atette) e avevo pensato a questa cosa per gestire la magia( mi rompeva un po' il classico dimmi che fai e tira per vedere se la spell fa quel che vuoi), poi però mi son detto che così ne rimaneva svantaggiato chi invece combatteva senza magia e così si è creata l'esigenza non solo di un "minigioco" ma anche di un minigioco(per il casting) che si integri nel minigioco principale che gestisce i conflitti... La qual cosa, come potete intuire, mi ha un po' messo in difficoltà.

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