Gente Che Gioca > Sotto il cofano

cercasi definizione di parpuzio

<< < (8/8)

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.
--- Termina citazione ---


Ciao Claudia!
Sono d'accordo con quello che scrivi. Penso anche io che si tratti di fare una distinzione fra i desideri del giocatore come persona e i doveri/ruoli del giocatore mentre si fa depositario di specifiche responsabilità cui deve assolvere per regolamento durante il gioco, di momento in momento. Mi ci è voluto un sacco di tempo per capire questa distinzione e alla fine è stato il già citatato post di Edwards che mi ha chiarito finalmente le idee (insieme all'articolo "Resolution: why?" di Vincent Baker). In pratica i giocatori collaborano sempre e comunque durante il gioco per cercare di condurre l'attività a buon fine. Questa collaborazione richiede, fra le altre cose, di accettare un comune insieme di regole attraverso le quali modellare e sviluppare la sessione. Per quanto la distribuzione di ruoli e responsabilità fra i giocatori possa variare fra un gioco di ruolo ed un altro, praticamente ogni regolamento si preoccupa che in ogni momento, durante la partita, esista un giocatore incaricato per statuto di creare difficoltà e porre ostacoli sulla strada dei personaggi di almeno uno degli altri partecipanti. In altre parole esistono quasi sempre almeno due giocatori che, qui ed ora, ricoprono per regolamento ruoli avversi. In AiPS il ruolo di "avversario" è quello del Produttore, in Sorcerer è il GM a dover garantire avversità, in Polaris è il Mistaken (e quindi il ruolo si trasferisce di persona in persona al cambio di scena), in Grey Ranks l'avversità è garantita da un giocatore qualunque purché diverso da quello che controlla il PG "protagonista" della scena in questione. Si tratta in fondo di assicurarsi che, in ogni momento del gioco, esista qualcuno che si fa carico della responsabilità di essere il Fifth Business di cui si legge nell'articolo di Edwards sul Narrativismo. Questa penso sia la SANA contrapposizione a cui ti riferisci. I ruoli sono in contrapposizione, i giocatori sono in collaborazione. Il concetto di "Character Advocacy" è una delle tante possibili espressioni di questo principio generale. E se uno dei giocatori abdica al proprio ruolo di "generatore di avversità" nei confronti di un PG (magari perché il giocatore simpatizza attivamente per il PG in questione e per la persona che lo manovra) si verifica, paradossalmente, un venir meno di quella collaborazione fra giocatori che è invece componente essenziale per la riuscita del gioco.

edit: Moreno ha già scritto le stesse cose prima di me :) . Quando ho iniziato a scrivere il post il suo messaggio non esisteva ancora. Si tratta quindi di due maniere diverse per giungere ad analoghe conclusioni.

Claudia Cangini:
@ Moreno: il tuo cite è azzeccatissimo



--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite] E se uno dei giocatori abdica al proprio ruolo di "generatore di avversità" nei confronti di un PG (magari perché il giocatore simpatizza attivamente per il PG in questione e per la persona che lo manovra) si verifica, paradossalmente, un venir meno di quella collaborazione fra giocatori che è invece componente essenziale per la riuscita del gioco.

--- Termina citazione ---


E questa andrebbe incorniciata :)

In realtà io trovo che creare una buona opposizione richieda MOLTA PIU' collaborazione che fare interpretare al proprio personaggio il solito fido alleato/compagno di party.

Una buona opposizione è una sfida, una provocazione, l'offerta di una possibilità eccitante fra giocatori. E' l'opportunità per costruire un dialogo che permette davvero di intravedere  aspetti della personalità dell'interlocutore in precedenza ignoti.

Scusate il lirismo, è che questo aspetto dei giochi mi appassiona molto :)

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il problema credo che sia la divisione dei vari momenti di gioco. E' difficile spiegare a parole come si possa collaborare allegramente tutti insieme in un gioco in cui poi ci si fanno le peggio cose (e parlando di "peggio cose", nel narrativismo, non si parla di "gioco per batterti con ogni mezzo", ma invece "ti distruggo la vita, ammazzo la famiglia, riduco in schiavitù, etc" cioè le cose che alimentano i drammi.
--- Termina citazione ---


Stavo rileggendo questo passaggio e sono rimasto folgorato sulla via di Damasco... Direi che la risposta (retorica) alla domanda che ti poni si chiama "Creative Agenda". :D Voglio dire che alla fine, al di là di ogni regola scritta nel manuale, il motivo per cui i giocatori accettano una tale forma di collaborazione al tavolo può essere ricondotto alla condivisione di una priorità estetica: esprimere se stessi attraverso la creazione a più mani di una storia emotivamente soddisfacente, durante il gioco.

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa