Autore Topic: cercasi definizione di parpuzio  (Letto 9719 volte)

Moreno Roncucci

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cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #30 il: 2008-08-29 04:37:31 »
Mi associo alla domanda di Mauro: così non stai pre-narrando il conflitto?

(per una approfondita disamina della questione, cito ancora il thread
[PTA] Players wanting their PCs to fail?
dove si confrontano tre maniere di gestire i conflitti in AiPS: uno corretto, uno funzionale ma che non è più AiPS e che somiglia più ad una "scrittura a più mani" che ad un gdr, e uno disfunzionale. E c'è pure una citazione dal forum di Narrattiva!)

Su questi aspetti di gioco verte molto il concetto di "play passionately" di Jesse Burneko, che sta venendo lentamente spiegato mano a mano nel blog dedicato.  Fra gli articoli finora segnalo "The Slippery Slope of Stakes"

(a proposito di Jesse Burneko... confrontare i suoi primi post nel 2001-2002, in cui a volte Edwards persino perdeva la pazienza e lo "bastonava" verbalmente, e in cui era frustratissimo per l'incapacità di riuscire a giocare come voleva nel suo gruppo, con il Jesse Burneko attuale che scrive articoli divulgativi sul narrativismo e sui vari giochi e che fa famose e affollate demo di vari giochi alle convention, è..  quasi esaltante.  Dà fiducia sul fatto che queste cose si possono imparare e si possono fare. Basta volerlo.)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Leonardo

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cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #31 il: 2008-08-29 09:40:55 »
Stabilire la posta di un conflitto nella forma "se vinco io allora A, se vinci tu allora B" non equivale automaticamente a prenarrare il conflitto. Altrimenti giochi come The Shadow of Yesterday e Burning Empires sarebbero condannati fin da principio.
Il punto, a mio avviso, è che il sistema di risoluzione (in un gioco narrativista) deve assolvere almeno tre funzioni fondamentali:
- produrre un'evoluzione significativa e dinamica della situazione in corso
- sottrarre al singolo giocatore il controllo assoluto dell'esito del conflitto (e quindi delle sue conseguenze)
- preservare la possibilità per il giocatore di fare scelte tematiche relative al PG che controlla
Il problema del "frontloading of theme" di cui parla Jesse riguarda quei giocatori che hanno a priori una chiara idea della direzione in cui vogliono far procedere la storia e non sono disposti a rinunciarvi per alcun motivo, e si adoperano quindi per evitare in ogni modo outcomes indesiderati che andrebbero a rompere le uova nel loro paniere. In gioco pare che questo problema si manifesti principalmente in due modi:
1) I giocatori si accordano attivamente per evitare di tirare in ballo il sistema di risoluzione quando invece, da regolamento, dovrebbero ricorrervi. Per esempio quando esiste nella fiction un evidente conflitto di interessi fra personaggi ma i giocatori non attivano il sistema di risoluzione dei conflitti accordandosi invece su una soluzione che accontenti entrambi
2) Una progressiva escalation nella negoziazione della posta in gioco che si trasforma presto in una lotta fra giocatori per il controllo della storia. Quando finalmente i giocatori arrivano ad un accordo sulla posta il conflitto che sta per essere risolto non ha più niente a che vedere con quello iniziale. Ci si è invece assestati su una posta ben "più spostata in avanti" e tutte le "poste intermedie" che sono state suggerite durante i passi della negoziazione sono entrate a far parte a tutti gli effetti dello Spazio Immaginato Condiviso. Esempio:
Giocatore1: Se vinco io A
Giocatore2: Ok, se invece vinco io B
Giocatore1: Ah sì?! Allora se vinco io C
Giocatore2: Eh no! A questo punto se vinco allora voglio D
...
Alla fine
Giocatore1: Se vinco allora W
Giocatore2: E se invece perdi allora Z
Entrambi: Ok, tiriamo i dadi
E nel frattempo A, B, C, D, .... sono dati per scontati come avvenuti effettivamente. Il conflitto ha cambiato natura.
Edwards ha battezzato questo fenomeno con il nome di "chesting"

Nota: esistono modi per rendere funzionale il caso 2 appena discusso. Ad esempio la negoziazione in Polaris funziona su un principio simile e riesce ad essere funzionale perché esistono meccanismi che rompono questo circolo vizioso senza necessariamente dover arrivare ad un "accordo" fra i giocatori. Se non sbaglio Edwards (eh sì, sempre lui :D)parla di meccaniche di "de-escalation".

Quello esposto da Gabriele mi sembra più un sistema con fortune at the end piuttosto che una prenarrazione del conflitto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #32 il: 2008-08-29 10:31:55 »
Citazione da: "Moreno Roncucci"

Su questi aspetti di gioco verte molto il concetto di "play passionately" di Jesse Burneko, che sta venendo lentamente spiegato mano a mano nel blog dedicato.  Fra gli articoli finora segnalo "The Slippery Slope of Stakes"

Colgo la palla al balzo e mi riaggancio questo post per proporre, come spunto di riflessione, proprio un recentissimo post di Jesse su Story Games in un thread su The Pool.

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Why does no one know how to play games like The Pool and Primetime Adventures? Everyone thinks these are foo-foo co-operative, let's all negotiate Stakes so everyone is happy storytelling games. These are RUTHLESS and BRUTAL games of unintended consequences. The trade off for resolving everything in one go is that the suspense is transferred to the unknown consequences of either success or failure as decided by whoever ends up with narration.

You should fear, FEAR, the High Card player in Primetime Adventures even if you succeed. Sure, you get your goal but High Card says how and what the consequences of you doing so are. This is an under utilized and under appreciated feature of the game. In The Pool the player should be eye-ing that die and thinking, "I could really use that extra die in my pool, but do I REALLY want to the GM to dictate how this happens?"

Jesse

-----------------------

Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.

Certo, il post qui sopra estremizza un po' le cose per spiegare il suo punto di vista, ma il concetto che esprime mi sembra mi sembra molto valido e potenzialmente stimolante di ulteriori riflessioni.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #33 il: 2008-08-29 13:19:10 »
[NOTA]
Credo che sto andando OT però :(, magari è meglio trasferire questi post in un nuovo topic?
[FINE NOTA]

Citazione
[cite] Domon:[/cite]molto buona l'idea del regolamento ibrido

Citazione
Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <


solo una nota "tecnica" sulla contropartita: "altri due demoni" è noioso. "si teletrasporta via con infilata nel braccio la spada di tuo padre" sarebbe perfetto... (l'azione dichiarata dal giocatore avviene comunque, cambiano solo le conseguenze, e non lo punisci immediatamente per aver fallito, ma gli dai qualcosa da fare)


Sì hai ragione è più figo.
Ma l'esempio che ho tirato fuori esce dalla giocata che abbiamo fatto e siccome i pg volevano acciuffare il mago perchè aveva sterminato il villaggio di un pg e rapito la sorella di una altro, porre la contropartita della sua fuga era già di per sè una bella botta :)

.. e così difatti è stato  :twisted:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Il manuale è in giro?


Sì dal 2003 ^^ lo trovi nella mia home page (tra i bottini in basso)
la versione ibrida è però ancora work in progress ed è formata da una scheda del pg e da molti dettagli che stanno ancora nella mia testa ^^

Citazione
[cite] Moreno:[/cite]Mi associo alla domanda di Mauro: così non stai pre-narrando il conflitto?


Forse, dipende. La narrazione finale di chi vince il conflitto è comq più articolata delle due poste. Se dico che se vinco uccido il mango, poi nella narrazione colorerò la scena descrivendola bene. Potrei lanciarli un pugnale e colpirlo al cuore. Potrei lanciargli il mio spadone a due mani (stile Rutger Hawar in Lady Hawk ^^) e inchiodarlo al muro.
Probabilmente questo è solo colore.
Probabilmente in un certo senso stiamo prenarrando, non lo so... però sembra funzionare e proporre una valida alternativa al conflitto step by step di un classico parpuzio. Un'alternativa per introdurre elementi che difficilmente sono gestibili dalle regole di base (tipo di D&D) e un'occasione per i giocatori per tentare di portare a galla i loro desideri di gioco.
Ad esempio il GM vuole protrarre la sfida tra il pg e il mago malvagio, il giocatore decide però che per lui è arrivato il momento della resa dei conti.. per lui la situazione è ottimale. Sono mesi che lo insegue ora basta.
Insomma spero di essermi fatto capire ^^

PS: come è stato detto sopra può essere benissimo fortune at the end.

[edit]

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Il problema del "frontloading of theme" di cui parla Jesse riguarda quei giocatori che hanno a priori una chiara idea della direzione in cui vogliono far procedere la storia e non sono disposti a rinunciarvi per alcun motivo, e si adoperano quindi per evitare in ogni modo outcomes indesiderati che andrebbero a rompere le uova nel loro paniere.


Questa questione nel mio gdr di prova è risolta col <> ^^
Inoltre siccome è un ibrido l'autorità in gioco rimane in gran parte in mano al GM. Questo per dire che se c'è una persona che può mettere fine alle dispute quella è il GM.
Senza contare che con questo metodo che sto provando gran parte della storia rimane nella mani del GM.
Lo so che non è filosoficamente forgista come soluzione, ma altrimenti non sarebbe un ibrido :)

Se vi state domandando il perchè di questo tentativo la risposta è che l'ho "studiato" apposta per ricalcare le esigenze del mio gruppo, ed è una sorta di tentativo di salvare capra e cavoli.
Nel mio gruppo abbiamo fatto diverse partite a ThePool, qualcuna ad Aips e alcune a CnV, inoltre giochiamo spesso anche a giochi parpuziani. Alcuni giocatori si sono innamorati dei gdr nuovi proposti altri li hanno graditi (sono disposti a giocarci) ma preferiscono (da sondaggio) il vecchio modello. Allo stesso modo agli amanti dei nuovi gdr non dispiace tornare a giocare parpuzio.
Quindi siccome portare avanti due giochi diversi risulta impegnativo ho voluto provare a proporre un gdr che accontenti un po' tutti (il sistema GUS) affiancadogli un simil ThePool che stuzzica diversi giocatori per l'opportunità di portare una piccola parte di trama verso i loro desideri.

Naturalmente come già detto siamo ancora work in progress ma la partita di prova è andata bene e sebbene alcuni miei amici fossero scettici su questo accostamento strano, hanno affermato che la cosa sembra funzionare.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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« Risposta #34 il: 2008-08-29 15:22:01 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.

Certo, il post qui sopra estremizza un po' le cose per spiegare il suo punto di vista, ma il concetto che esprime mi sembra mi sembra molto valido e potenzialmente stimolante di ulteriori riflessioni.


Il problema credo che sia la divisione dei vari momenti di gioco. E' difficile spiegare a parole come si possa collaborare allegramente tutti insieme in un gioco in cui poi ci si fanno le peggio cose (e parlando di "peggio cose", nel narrativismo, non si parla di "gioco per batterti con ogni mezzo", ma invece "ti distruggo la vita, ammazzo la famiglia, riduco in schiavitù, etc" cioè le cose che alimentano i drammi). In pratica è semplicissimo, si tratta solo di applicare le regole del gioco e non trasferire queste cose dal piano della narrazione al piano reale (dove si continua a collaborare, dando persino consigli su come far più male al proprio personaggio), è spiegarlo che è difficile. Se si pone l'accento su quanta collaborazione comporti il giocare a questi giochi, si immaginano che sia una specie di scrittura collettiva dove ogni cosa viene decisa unanimemente con tutti d'accordo. Se invece si parla di come, nel piano del gioco, ci debba essere vera e feroce avversità, sembra che anche i giocatori si guardino in cagnesco e si odino. Siamo ancora troppo immersi in una "cultura dei gdr" dove il personaggio è "il mio personaggio" (pronunciato con voce offesa e risentita e un po' infantile) "sono io e guai a chi me lo tocca!"

Cito riguardo a PTA in particolare un brano di Edwards dal thread linkato nel mio ultimo post:

-----------------------------
Here's an important thing to think about with PTA especially: what is resolved through narration alone, after the draw, that isn't resolved by the draw. I like to think of these as equivalent to fallout in Dogs, but in a wider scale that includes consequences to others and to things as well.

I bring it up because you mentioned the ever-stumping "look good" vs. "win the fight" issue regarding the conflict at hand. Clearly, in this situation, prior to the specification of the conflict, the character either will or will not win the fight and will or will not look good. The interesting thing about specifying, to me, is that the other option is now in the hands of the narrator - who may well not be the person who wins the conflict nor the person playing the character.

Let me give an example ... OK, Taffy the Lich Slayer has figured out that the wicked vampire has been biting the new, shy kid at school, and the kid is on the cusp of going all-the-way vamp. Taffy bursts into the kid's home, and there he is, about to bite into the neck of his mother! Taffy's player has a lot to choose from, in the blink of an eye (and better done intuitively, as I see it). "I leap over there and ...

... bash him! I'm gonna wrestle him down!"
 
... save the mom from being killed!"

... plead with him to reverse the turn-into-vamp process through force of will!"

... really look like hot stuff to Seraph!" (Seraph being the hunky and morally-ambiguous almost-boyfriend who's arrived as well)

The fun thing is, only one can be the honest-to-God, draw-cards conflict. The outcome of the others are totally up to the person to whom the narration falls. This is very important to me when playing PTA and I enforce it pretty hard. It means, for example, that if the conflict is (for instance) saving the mom, then the fight cannot be dictated as a win or lose prior to the draw.

What I'm saying is that I've seen PTA play reported in which a ton of that stuff seems to get resolved in some kind of story-conference dialogue prior to the card draw, again, leaving the final narrator with little or nothing to do - which I think usually yields a limping, basically low-function kind of freeform as the primary medium of play. (At most, it makes exactly one person happy, the one who likes to spin out stuff that happens for everyone else to listen to, or who likes yap-until-we-agree negotiations about what happens.)
------------------------------

(Ho aggiunto io i grassetti)
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Leonardo

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« Risposta #35 il: 2008-08-29 15:56:01 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.


Ciao Claudia!
Sono d'accordo con quello che scrivi. Penso anche io che si tratti di fare una distinzione fra i desideri del giocatore come persona e i doveri/ruoli del giocatore mentre si fa depositario di specifiche responsabilità cui deve assolvere per regolamento durante il gioco, di momento in momento. Mi ci è voluto un sacco di tempo per capire questa distinzione e alla fine è stato il già citatato post di Edwards che mi ha chiarito finalmente le idee (insieme all'articolo "Resolution: why?" di Vincent Baker). In pratica i giocatori collaborano sempre e comunque durante il gioco per cercare di condurre l'attività a buon fine. Questa collaborazione richiede, fra le altre cose, di accettare un comune insieme di regole attraverso le quali modellare e sviluppare la sessione. Per quanto la distribuzione di ruoli e responsabilità fra i giocatori possa variare fra un gioco di ruolo ed un altro, praticamente ogni regolamento si preoccupa che in ogni momento, durante la partita, esista un giocatore incaricato per statuto di creare difficoltà e porre ostacoli sulla strada dei personaggi di almeno uno degli altri partecipanti. In altre parole esistono quasi sempre almeno due giocatori che, qui ed ora, ricoprono per regolamento ruoli avversi. In AiPS il ruolo di "avversario" è quello del Produttore, in Sorcerer è il GM a dover garantire avversità, in Polaris è il Mistaken (e quindi il ruolo si trasferisce di persona in persona al cambio di scena), in Grey Ranks l'avversità è garantita da un giocatore qualunque purché diverso da quello che controlla il PG "protagonista" della scena in questione. Si tratta in fondo di assicurarsi che, in ogni momento del gioco, esista qualcuno che si fa carico della responsabilità di essere il Fifth Business di cui si legge nell'articolo di Edwards sul Narrativismo. Questa penso sia la SANA contrapposizione a cui ti riferisci. I ruoli sono in contrapposizione, i giocatori sono in collaborazione. Il concetto di "Character Advocacy" è una delle tante possibili espressioni di questo principio generale. E se uno dei giocatori abdica al proprio ruolo di "generatore di avversità" nei confronti di un PG (magari perché il giocatore simpatizza attivamente per il PG in questione e per la persona che lo manovra) si verifica, paradossalmente, un venir meno di quella collaborazione fra giocatori che è invece componente essenziale per la riuscita del gioco.

edit: Moreno ha già scritto le stesse cose prima di me :) . Quando ho iniziato a scrivere il post il suo messaggio non esisteva ancora. Si tratta quindi di due maniere diverse per giungere ad analoghe conclusioni.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #36 il: 2008-08-29 16:07:29 »
@ Moreno: il tuo cite è azzeccatissimo


Citazione
[cite] Leonardo:[/cite] E se uno dei giocatori abdica al proprio ruolo di "generatore di avversità" nei confronti di un PG (magari perché il giocatore simpatizza attivamente per il PG in questione e per la persona che lo manovra) si verifica, paradossalmente, un venir meno di quella collaborazione fra giocatori che è invece componente essenziale per la riuscita del gioco.


E questa andrebbe incorniciata :)

In realtà io trovo che creare una buona opposizione richieda MOLTA PIU' collaborazione che fare interpretare al proprio personaggio il solito fido alleato/compagno di party.

Una buona opposizione è una sfida, una provocazione, l'offerta di una possibilità eccitante fra giocatori. E' l'opportunità per costruire un dialogo che permette davvero di intravedere  aspetti della personalità dell'interlocutore in precedenza ignoti.

Scusate il lirismo, è che questo aspetto dei giochi mi appassiona molto :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Leonardo

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« Risposta #37 il: 2008-08-30 14:34:15 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il problema credo che sia la divisione dei vari momenti di gioco. E' difficile spiegare a parole come si possa collaborare allegramente tutti insieme in un gioco in cui poi ci si fanno le peggio cose (e parlando di "peggio cose", nel narrativismo, non si parla di "gioco per batterti con ogni mezzo", ma invece "ti distruggo la vita, ammazzo la famiglia, riduco in schiavitù, etc" cioè le cose che alimentano i drammi.


Stavo rileggendo questo passaggio e sono rimasto folgorato sulla via di Damasco... Direi che la risposta (retorica) alla domanda che ti poni si chiama "Creative Agenda". :D Voglio dire che alla fine, al di là di ogni regola scritta nel manuale, il motivo per cui i giocatori accettano una tale forma di collaborazione al tavolo può essere ricondotto alla condivisione di una priorità estetica: esprimere se stessi attraverso la creazione a più mani di una storia emotivamente soddisfacente, durante il gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

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