[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.
Certo, il post qui sopra estremizza un po' le cose per spiegare il suo punto di vista, ma il concetto che esprime mi sembra mi sembra molto valido e potenzialmente stimolante di ulteriori riflessioni.
Il problema credo che sia la divisione dei vari momenti di gioco. E' difficile spiegare a parole come si possa collaborare allegramente tutti insieme in un gioco in cui poi ci si fanno le peggio cose (e parlando di "peggio cose", nel narrativismo, non si parla di "gioco per batterti con ogni mezzo", ma invece "ti distruggo la vita, ammazzo la famiglia, riduco in schiavitù, etc" cioè le cose che alimentano i drammi). In pratica è semplicissimo, si tratta solo di applicare le regole del gioco e non trasferire queste cose dal piano della narrazione al piano reale (dove si continua a collaborare, dando persino consigli su come far più male al proprio personaggio), è spiegarlo che è difficile. Se si pone l'accento su quanta collaborazione comporti il giocare a questi giochi, si immaginano che sia una specie di scrittura collettiva dove ogni cosa viene decisa unanimemente con tutti d'accordo. Se invece si parla di come, nel piano del gioco, ci debba essere vera e feroce avversità, sembra che anche i giocatori si guardino in cagnesco e si odino. Siamo ancora troppo immersi in una "cultura dei gdr" dove il personaggio è "il mio personaggio" (pronunciato con voce offesa e risentita e un po' infantile) "sono io e guai a chi me lo tocca!"
Cito riguardo a PTA in particolare un brano di Edwards dal thread linkato nel mio ultimo post:
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Here's an important thing to think about with PTA especially: what is resolved through narration alone, after the draw, that isn't resolved by the draw. I like to think of these as equivalent to fallout in Dogs, but in a wider scale that includes consequences to others and to things as well.
I bring it up because you mentioned the ever-stumping "look good" vs. "win the fight" issue regarding the conflict at hand. Clearly, in this situation, prior to the specification of the conflict, the character either will or will not win the fight and will or will not look good. The interesting thing about specifying, to me, is that
the other option is now in the hands of the narrator - who may well not be the person who wins the conflict nor the person playing the character.
Let me give an example ... OK, Taffy the Lich Slayer has figured out that the wicked vampire has been biting the new, shy kid at school, and the kid is on the cusp of going all-the-way vamp. Taffy bursts into the kid's home, and there he is, about to bite into the neck of his mother! Taffy's player has a lot to choose from, in the blink of an eye (and better done intuitively, as I see it). "I leap over there and ...
... bash him! I'm gonna wrestle him down!"
... save the mom from being killed!"
... plead with him to reverse the turn-into-vamp process through force of will!"
... really look like hot stuff to Seraph!" (Seraph being the hunky and morally-ambiguous almost-boyfriend who's arrived as well)
The fun thing is,
only one can be the honest-to-God, draw-cards conflict.
The outcome of the others are totally up to the person to whom the narration falls. This is very important to me when playing PTA and I enforce it pretty hard. It means, for example, that
if the conflict is (for instance) saving the mom, then the fight cannot be dictated as a win or lose prior to the draw.What I'm saying is that I've seen PTA play reported in which a ton of that stuff seems to get resolved in some kind of story-conference dialogue prior to the card draw, again, leaving the final narrator with little or nothing to do - which I think usually yields a limping, basically low-function kind of freeform as the primary medium of play. (At most, it makes exactly one person happy, the one who likes to spin out stuff that happens for everyone else to listen to, or who likes yap-until-we-agree negotiations about what happens.)
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(Ho aggiunto io i grassetti)