Autore Topic: cercasi definizione di parpuzio  (Letto 9717 volte)

cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #15 il: 2008-08-27 12:54:39 »
La fretta è cattiva consigliera se vuoi capire devi smazzarti un po' di pagine altrimenti non credo che l'illuminazione ti arriverà per posta prioritaria.

Come articolo ti consiglio

[traduzione] Theory 101 - parte 1: System and the Shared Imagined Space
http://gdrfree.splinder.com/post/17399429/%5Btraduzione%5D+Theory+101+-+part
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Mauro

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cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #16 il: 2008-08-27 13:12:52 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]la cosa sta nel fatto del narrare le conseguenze? nel gioco parpuzio io tiro. il tiro mi dice se riesco o no, ma non come, mentre nel gioco non parpuzio mi dice anche il come e le "conseguenze"

Direi di no: in Cani nella Vigna le conseguenze le scegli tu sia narrando come Vedi, sia scegliendo il Fallout; in Non Cedere al Sonno il sistema ti dice se vinci o perdi, piú qualche altra cosa a seconda di cosa Domina, ma come vinci o perdi lo narra il master (o tu, usando la possibilità prevista dal manuale che narrino anche i giocatori). Invece, in Martelli da Guerra il tiro ti dice dove colpisci, quanto male fai (le ferite), e in caso si vada a zero o meno anche cosa capita a seconda di dove sei stato colpito (braccio intorpidito, decapitazione, ecc.).
Prendendo D&D, e ipotizzandolo in una versione in cui i giocatori narrano anche gli effetti dei loro colpi, ma lasciando sia la regola zero, sia il master onnipotente (il classico "Cade una frana, muoiono tutti") e incontestabile dai giocatori, non penso che cambierebbe di categoria.

Comunque, ho notato anch'io la tendenza a vedere, quando si parla di giochi come Cani nella Vigna, un'accusa verso quelli classici: descrivendo questi giochi a dei miei conoscenti ne ho parlato, ho descritto il sistema, ho portato qualche esempio di gioco; ne ho parlato in termini molto positivi, ma non ho mai portato giudizi di merito rispetto al gioco classico ("È meglio/peggio"). Eppure, alcuni erano convinti che io stessi difendendo a spada tratta la superorità di quei giochi... sarà una specie di difesa preventiva verso i sistemi che si sono sempre usati.
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Antonio Caciolli

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cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #17 il: 2008-08-27 13:33:26 »
letto (per la seconda volta poi, mi pare fosse uscito anche su una rivista della newsletter di levity)

ci ho capito poco e nulla (per la seconda volta...porcaccia) tranne che "leregole me le faccio da solo se le condividono tutti"

non spiega la mia dmanda iniziale

la domanda iniziale non nasce dal fatto che io voglio la pappa pronta senza fare la fatica di cercare le cose (un po' sì in realtà), ma solo dal fatto che leggo parpuzio "giochi parpuzio" "ah questo non va bene perché state facendo in modo parpuzio" e non capisco che bip significa.....o meglio ne afferro il significato ma non lo capisco appieno

così visto che sta semana non ho un bip nulla da fare mi son detto sentiamo che vuol dir parpuzio:

allora chiedo, e risponde renatoram con una frase  che mi fa dire (per capir meglio) "allora anche NCAS è parpuzio" e moreno dice "no, perché non cambi le regole e il master non decide le conseguenze" (la frase è a pagina prima la potete leggere visto ch l'ho riportata a c..bip)

allora io mi rileggo il post linkato e la domanda che mi viene è:
1- che difefrenza c'è tra la frase ri renato e quella di moreno, solo la parte in cui il master decide le regole sul momento?

2- ma allora parpuzio è un modo di impostare la soluzione dei conflitti e il modo di giocare o solo il fatto che cambio le regole sul momento?

siccome è una parola che ritrovo spesso dopo un po' mi son chiesto se ci avevo capito un cippa o no (e invece si vede di sì)


è un po' come la domanda che avevo fatto sui kicker. dopo aver letto il termine in tre post differenti (soprattutto l'analisi di Moreno su NCaS) mi son detto "perché non domandare cosa sono".


PS si mette sempre associati a parpuzio, la regola d'oro e il master onnipotente....ma se io non li uso???????
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Mauro

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« Risposta #18 il: 2008-08-27 13:49:39 »
Pensieri sparsi da uno che di teoria sa poco nulla:
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]allora chiedo, e risponde renatoram con una frase  che mi fa dire (per capir meglio) "allora anche NCAS è parpuzio" e moreno dice "no, perché non cambi le regole e il master non decide le conseguenze" (la frase è a pagina prima la potete leggere visto ch l'ho riportata a c..bip)

La frase esatta è questa: «Non Cedere al Sonno non è Parpuzio. Il master in NCaS non può dirti "fallisci" senza tirare e non può nemmeno dirti "pesca una carta" o "pensa ad un numero". Deve seguire anche lui il sistema di risuluzione dei conflitti, ed è LUI, il sistema (e non il master) a determinare chi vince e le conseguenze». Le caratteristiche evidenziate direi che sono (1) il master non ha il diritto di dirti che fallisci (o, per simmetria, che riesci, nel caso tu voglia fallire) senza applicare il sistema; (2) il master non ha il diritto di dirti "Dai, questo lo risolviamo dando a ognuno un numero di carte pari a quanti dadi tirerebbe, e vince chi ha piú carte rosse" (che sarebbe un adattamento del sistema di Avventure in Prima Serata); (3) il master è obbligato, esattamente come i giocatori, a seguire il sistema di risoluzione (si potrebbe pensare che anche nel GdR classico sia cosí, ma basta pensare allo schermo del master e alla possibilità di ignorare i tiri per capire che, in realtà, il master è l'unico giocatore che non sottostà al sistema); (4) è il sistema a decidere chi vince e le conseguenze (non nello specifico, salvo casi particolari: in Cani nella Vigna, per dire, il sistema ti dice quanto Fallout prendi, in cosa si traduce - breve termine, lungo termine, ecc. - e una lista di effetti che questo comporta, ma l'effettiva conseguenza - se e quale Tratto prendere, se e quale Caratteristica diminuire, ecc. - la decide il giocatore. Le conseguenze non sono scelte dal master nel senso che il master non può dirti "Visto che ti ha sparato a una spalla, per due mesi non puoi usare quel braccio, e hai -1 a tutte le azioni che lo richiederebbero", ed è chiaro a tutti, prima che qualcuno decida qualcosa, cos'è successo, perché è il sistema a dirlo: a lungo termine? sono moribondo? sono morto? e il master non ha il diritto di dirti "Sei morto", se il Fallout non decide che sei morto). Tutte quelle cose sono vere in Non Cedere al Sonno, non lo sono in giochi come D&D.
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cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #19 il: 2008-08-27 14:13:14 »
Per essere breve e non farti ulteriore confusione quindi

1- in parpuzio c'è la regola zero. Perchè il GM è al di sopra delle regole

2- Se tu prendessi D&D (escludiamo la 4a edizione che non ho letto) e mettessi le regole sopra il GM non staresti più giocando a parpuzio...ma non ho mai visto nessuno giocare così e non credo sia facile, se non impossibile.
Già nella mia versione tradotta dalla Editrice Giochi della prima edizione di D&D si trovava un esempio in cui al GM veniva chiesto quale ritenesse essere la miglior soluzione per gestire una situazione on coperta dalle regole e che prevedeva il tirare un tappeto per far cadere a terra 2 goblin.
Le opzioni erano:
 - tiro d'attacco a mani nude contro CA dei goblin
 - tiro percentuale con difficoltà stabilita dal GM a 30%
 - tiro salvezza per i due goblin su pietrificazione o paralisi.
La risposta era che tutte e tre sono soluzioni valide.
Questo è profondamente parpuzio.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #20 il: 2008-08-28 04:20:05 »
Ciao Antonio.

Non hai letto il thread di cui ho dato il link, in cui è stato "coniato" il termine Parpuzio? (che non mi sarei mai aspettato trovasse tanta fortuna. Il giorno in cui sarà usato nei manuali chiederò i diritti...  8))

Un gioco "Parpuzio" è fatto per essere giocato con un GM al di sopra delle regole e di ogni altro aspetto del gioco.  In pratica, NON HA REGOLE, a parte la regola fondamentale di Parpuzio:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

(Notare una cosa cosa che forse non hai notato, dalle tue risposte nel resto del thread: il master non ha alcun obbligo di tenere in minimo conto il risultato dell'azione che fa fare al giocatore. Può ignorare i dadi, e aver già deciso il risultato anche prima che il giocatore canti la Traviata per convincerlo che il PC ha capacità canore. Il master "fa fare qualcosa" (o anche no, a suo piacere) E POI DECIDE DA SOLO)

Parpuzio non ha nessuna altra regola. Quelle che trovi nelle 400 pagine di manuale da leggere sono nella migliore delle ipotesi consigli e suggerimenti, nella peggiore, fumo negli occhi (in molte edizioni di Parpuzio si suggerisce direttamente al master come MIGLIORE STRATEGIA PER AVERE BUONE AVVENTURE, la tattica di IGNORARE COMPLETAMENTE I RISULTATI DATI DALLE 400 PAGINE PRECEDENTI (ovviamente senza dire niente ai giocatori) e di decidere a piacere "per il bene della storia" (in pratica, la storia è prefissata, i giocatori devono solo seguirla come bravi burattini)

Ora, Non Cedere al Sonno non è Parpuzio. Cioè, ha delle regole. Se il master ti dice, dopo che hai vinto un conflitto per (per esempio) entrare non visto in un palazzo, "hai superato la prima guerdia, adesso tira ancora per la seconda" (tipica moltiplicazione dei tiri per rimediare a risultati sgraditi dal master, molto usata in parpuzio), il giocatore può tranquillamente dirgli, senza neppure incavolarsi (tanto, non è che si stia ribellando al potere di chissacì...) "no, ho vinto il conflitto, sono entrato, non puoi negare la posta. Dimmi cosa vedo all'interno"

Cosa succede se il master è convinto di essere sopra alle regole di Non Cedere al Sonno, ma le segue lo stesso, per sua bontà d'animo? Casini in arrivo. Il master non ha capito un tubo del gioco che sta usando, e quindi è una mina vagante. I giocatori non pensano di aver bisogno della sua approvazione per muovere il personaggio e fare cose, lui sì. Non può durare, prima o poi si renderanno conto che stanno giocando a giochi diversi, e non sarà una bella scena.

Cosa succede nei Parpuzi se il master decide di seguire il regolamento?

Beh...

1) diciamola schietta senza stare a menare il can par l'aia: nel 99.9% dei casi, il gioco "tradizionale" senza la regola di Parpuzio semplicemente non funziona, dà risultati assurdi, ridicoli e incoerenti, o addirittura non è in grado di dare soluzione alle azioni dei giocatori senza che il master si inventi una regola ad hoc. La cosa buffa (quando sono di buon umore) è che questa cosa è nota, stranota e accettata da tutti i giocatori di gdr "tradizionali", che anzi basano su di essa la tipica difesa di Parpuzio: "un gdr non può funzionare senza un master sopra alle regole che prenda decisioni ad hoc per salvare la storia". Salvo poi, quando la cosa gli viene fatta notare come ciò che è veramente (un grave difetto di costruzione di gran parte dei gdr tradizionali) strillare e negarne totalmente l'esistenza...  :lol:

2) Quando il gdr tradizionale funziona (e questa di solito non è tanto cosa che dipenda dal gioco, ma dalle aspettative dei giocatori: generazioni di giocatori di AD&D accettavano tranquillamente che oltre il 90% dei maghi - tutti quelli di primo livello - morisse con 3-4 zampate di gatto, dopotutto) e' comunque parpuzio, perchè tutto comunque avviene a capriccio del master, e in ogni momento potrebbe decidere di non seguire più così pedissequamente i "consigli del manuale".

3) Il master esplicitamente,e con la consapevolezza di tutti, non usa la regola di Parpuzio, e prende "il regolamento del gioco" come un vero insieme di regole e non di consigli. In questo caso NON sta giocando a Parpuzio, manella maggior parte dei casi si rientra nel caso 1, il gioco non funziona. La maggior parte dei casi e non tutti, perchè non tutti i gdr "tradizionali" sono parpuzio, anche se le eccezioni sono rarissime (per esempio, il James Bond rpg del 1983 esplicitamente diceva che il master doveva seguire le regole come gli altri)

Esiste poi un caso particolarmente disgraziato, che si interseca con tutti questi (cioè, può esserc o non esserci contemporaneamente ad uno di questi: I giocatori sanno di giocare a Parpuzio, e giocano come sono abituati a giocare a Parpuzio. Questo significa che, come da "filosofia di Parpuzio", ogni fallimento di gioco, ogni problema, ogni incertezza, o la colpa generale se il gioco non li divertirà abbastanza, sarà del master. Avendo il potere assoluto di cambiare tutto per rendere il gioco divertente, è ovvio che se il gioco fa schifo e non diverte, la colpa è sua. Non del sistema (erano solo consigli, e un "bravo master" saprebbe quando ignorarli quando gioca a Parèpuzio), non dei giocatori (che devono solo "vivere la storia" senza responsabilità). Solo sua.

Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. E grandi frustrazioni, incomprensioni, e perdite di voglia di giocare. Un sacco di giocatori convinti che questi regolamenti nuovi e non parpuziani siano fatti "perchè odiamo i master" sarebbero molto sorpresi di scoprire che quelli che li accolgono con maggiore entusiasmo sono proprio i master, che finalmente vedono sistemi in grado di aiutarli e non capci solo di metterli in mezzo.

Perchè, notoriamente, quando ti fanno "Dio", sia pure di un gioco, hanno sempre già pronti da parte i chiodi e le assi di legno...  :evil:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #21 il: 2008-08-28 10:10:47 »
Citazione
Un sacco di giocatori convinti che questi regolamenti nuovi e non parpuziani siano fatti "perchè odiamo i master" sarebbero molto sorpresi di scoprire che quelli che li accolgono con maggiore entusiasmo sono proprio i master, che finalmente vedono sistemi in grado di aiutarli e non capaci solo di metterli in mezzo.


Parole sante ^^
Difatti adesso quando torno a giocare a parpuzio mi affido spesso ai consigli e giudizio dei giocatori.
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Antonio Caciolli

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« Risposta #22 il: 2008-08-28 12:01:23 »
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Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. E grandi frustrazioni, incomprensioni, e perdite di voglia di giocare. Un sacco di giocatori convinti che questi regolamenti nuovi e non parpuziani siano fatti "perchè odiamo i master" sarebbero molto sorpresi di scoprire che quelli che li accolgono con maggiore entusiasmo sono proprio i master, che finalmente vedono sistemi in grado di aiutarli e non capci solo di metterli in mezzo.


paradossalmente ieri sera un amico, mio master di exalted ai bei tempi di Firenze, mi diceva che lui non riuscerebbe mai a masterizzare un gioco in cui la storia non è in suo totale dominio e che da giocatore ama farsi trasportare dalla storia del master, "interpretando il suo personaggio"


io a quel punto ho preso i miei 4 manuali che volevo farli vedere e li ho rimessi mesto mesto nello zainetto O_O

Citazione

Difatti adesso quando torno a giocare a parpuzio mi affido spesso ai consigli e giudizio dei giocatori.


perché prima te ne fregavi se sbadigliavano...o non prendevi in considerazione le 4 pagine di background che magari alcuni giocatori sono sempre pronti a scrivere (conosco una ragazza da almeno 30 pagine di creazione pg.........arghhhhhh.....in certi casi vorrei essere analfabeta)


cmq grazie a tutti per la pazienza e per le delucidazioni
sono state preziose
ciao ciao
Antonio
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Renato Ramonda

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« Risposta #23 il: 2008-08-28 12:07:53 »
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lui non riuscerebbe mai a masterizzare un gioco in cui la storia non è in suo totale dominio


Beh, e' comprensibile: i giochi "classici" non ti aiutano affatto a far diversamente. Anzi, la struttura del gioco fa in modo che se la storia non e' sotto tuo dominio fai il triplo della fatica. La situazione "il gruppo gioca la storia del master" se non e' scritta esplicitamente e' quantomeno "emergente", data la natura stessa di questi giochi.

Citazione
non prendevi in considerazione le 4 pagine di background che magari alcuni giocatori sono sempre pronti a scrivere (conosco una ragazza da almeno 30 pagine di creazione pg.........arghhhhhh.....in certi casi vorrei essere analfabeta)


Personalmente non solo ignorerei le N pagine di background, ma vieterei proprio di scriverlo. Per me olte le 4-5 frasi e' gia' troppo. Che giochi a fare, se la tua storia e' tutta dietro di te?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mauro

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« Risposta #24 il: 2008-08-28 12:15:02 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]paradossalmente ieri sera un amico, mio master di exalted ai bei tempi di Firenze, mi diceva che lui non riuscerebbe mai a masterizzare un gioco in cui la storia non è in suo totale dominio e che da giocatore ama farsi trasportare dalla storia del master, "interpretando il suo personaggio"

io a quel punto ho preso i miei 4 manuali che volevo farli vedere e li ho rimessi mesto mesto nello zainetto

Eventualmente prova a farglieli vedere lo stesso, magari vedendo come sono, provandoli, li apprezzerà: l'idea "Se non ho in mano completamente la storia non riesco a fare il master" potrebbe derivare dall'essere abituati a sistemi che non supportano un modo di giocare piú collaborativo, e in cui non avere completamente in mano la storia potrebbe portare alla degenerazione (reazione analoga si ottiene quando si parla di giochi senza la regola zero: abituati ai sistemi classici, si pensa che una simile cosa possa portare solo casini).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Leonardo

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« Risposta #25 il: 2008-08-28 12:48:41 »
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[cite] renatoram:[/cite]Personalmente non solo ignorerei le N pagine di background, ma vieterei proprio di scriverlo. Per me olte le 4-5 frasi e' gia' troppo. Che giochi a fare, se la tua storia e' tutta dietro di te?


In questi casi io suggerisco la "cura IaWA" :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Antonio Caciolli

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« Risposta #26 il: 2008-08-28 17:03:04 »
boh ...ho trovato molti sia giocatori che master che apprezzano chi crei sotrie in cui i giocatpori possono mettere del loro. è vero che fai il triplo della fatica ma la soddisfazione secondo me e altri è maggiore.

il fatto è che questo qui tra le due opzioni ha proprio scelto coscientemente la prima proprio come se una storia fatta a quattro mani non potesse funzionare a prescindere

dai racconti delle mie sessioni penso che lui faccia railroading (nemici impossibili npg che ti dicono cosa devi fare, situazioni in cui la scelta è ovvia e palese "i tuoi amici del cuore stanno per essere trucidati se non li salvi....che fai?)

boh sinceramente dopo un po' ero stanco di fare quello che scassa i maroni e gli ho detto "fino a che non provi non puoi sapere....se vuoi i manuali te li presto altrimenti pace"

riguardo ai background lunghi....ho trovato solo una volta in vampiri un giocatore che con un backgrund mi ha dato spunti per costruire la campagna anche su quello, ma spesso sono cose piuttosto inutili

è che gli italiani sono un popoli di scrittori falliti e poeti a tutti i costi...quindi ognuno deve sfogarsi in qualche modo :D :P

fatto sta, speravo di fare una serata di sessione e invece abbiamo visto x-men 3 (per la terza volta O_O io almeno......)


PS nella sessione di prova di NCaS fatta a padova tra amici ho visto i rigurgiti WW su una scheda: alla prima domanda ho letto "non dormo perché sono insoddisfatto del mondo e delle sistuazioni che mi si propongono e del fatto che non riesco a lavorare per migliorarlo" e alla 5: "il mio pg vuole trovare nuove vie da percorrere e nuovi input per cambiare la sua vita aiutare il prossimo e bla bla bla"
...io che non avevo neanche una storia pronta gli ho detto "bene stampiamo un pg pregenerato.."
ho fatto male?

ciao ciao
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

cercasi definizione di parpuzio
« Risposta #27 il: 2008-08-28 18:33:32 »
La butto là caso mai a qualcuno interessasse.

Ultimamente sto provando assieme ai miei amici una versione ibrida tra parpuzio e alcuni concetti di creazione corale della storia.

Ok detta così non si capisce molto.

L'idea fondamentalmente è stata quella di unire GUS (il mio gdr sperimentale che fondamentalmente è un parpuzio facile) a ThePool.

L'unione è avvenuta introducendo con il nome di Dadi di Fato un pool da 9 dadi nella scheda del pg.

Quindi si presentano due situazione per risolvere le scene:

- o attraverso le prove classiche (tiro per colpire, tiro contro difficoltà stabilita dal gm ecc)
- oppure tramite un tiro di dadi fato in cui il giocatore espone l'esito che vuole ottenere e il GM espone la contropartita nel caso fallisca il tiro di dadi fato.

Esempio: un pg affronta due demoni evocati da un mago.

Caso 1) Si procede come si è abituati classicamente con parpuzio.
Il giocatore usa l'abilità spada per colpire, tira 2d6 somma il valoredi questa abilità e deve superare il valore di difesa dei nemici.

Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <>

NOTA: se il giocatore finisce i dadi fato il pg diventa un png. Attraverso una meccanica su cui non mi dilungherò se il giocatore usa tutti i dadi fato in un tiro si appresta a fare quella che chiamerei "l'azione eroica disperata", in cui può perdere tutti i dadi e diventare un png oppure
avere culo e "sopravvivere" per il rotto della cuffia e restando con un solo dado fato.


Cmq lo stiamo ancora testando come regolamento ibrido ma la prima giocata ci ha lasciata abbastanza convinti della sua validità. Vedremo nelle prossima partite.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Mauro

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« Risposta #28 il: 2008-08-29 00:46:29 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]ho trovato molti sia giocatori che master che apprezzano chi crei sotrie in cui i giocatpori possono mettere del loro. è vero che fai il triplo della fatica ma la soddisfazione secondo me e altri è maggiore

C'è da chiedersi però quanti tra chi sostiene quello abbia provato altrimenti; non sto dicendo che se si è provato automaticamente si preferisce altro, ma sostenere una preferenza quando in effetti solo quello si è provato alla fin fine non ha un grande significato: se ha provato solo una delle due opzioni, come può aver scelto coscientemente? Sarebbe come dire che un libro è piú bello di un altro, avendo letto solo il primo.
Del resto, personalmente quello che descrivi («nemici impossibili npg che ti dicono cosa devi fare, situazioni in cui la scelta è ovvia e palese "i tuoi amici del cuore stanno per essere trucidati se non li salvi....che fai?») non mi sembra una storia in cui i giocatori possano metterci del loro... o, meglio, certo: puoi decidere se combattere con una spada o con un'ascia, se andare prima nel villaggio A o nel sotterraneo B, ma quando la storia viaggia su una strada pre-tracciata quanto si può in effetti aggiungere, di significativo? Mi ricorda uno che conosco: dice che del gioco di ruolo gli piace il creare uno sfondo (la storia) che viene riempito dai personaggi, ma quando gli ho citato la possibilità in Cani nella Vigna di cose del tipo "Prendo il coltello", anche se il master non ha detto che c'è, ha criticato la cosa, perché dev'essere il master a decidere simili cose. Alla faccia dello sfondo :shock:

Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]GUS (il mio gdr sperimentale che fondamentalmente è un parpuzio facile)

Il manuale è in giro? :D


Citazione
Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <>

Quindi pre-narrando l'esito del Conflitto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Niccolò

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« Risposta #29 il: 2008-08-29 02:10:37 »
molto buona l'idea del regolamento ibrido

Citazione
Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <


solo una nota "tecnica" sulla contropartita: "altri due demoni" è noioso. "si teletrasporta via con infilata nel braccio la spada di tuo padre" sarebbe perfetto... (l'azione dichiarata dal giocatore avviene comunque, cambiano solo le conseguenze, e non lo punisci immediatamente per aver fallito, ma gli dai qualcosa da fare)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

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