[cite]Autore: Korin Duval[/cite]"Dato un gruppo di gioco qualsiasi che venga ad adottare il Sistema Zero a.k.a. "Parpuzio" come Sistema di gioco, questo è un equilibrio instabile che tenderà a decadere verso una di queste due forme stabili:
1) inserimento di regole a cui anche il GM deve sottostare o, il che è perfettamente equivalente, cambio di Sistema
2) scioglimento del gruppo di gioco"
Questa è la parte che mi lascia più perplesso. Nel senso che lo "scioglimento del gruppo di gioco" potrebbe non dipendere direttamente dall'uso del Sistema Zero... Formulo meglio: lo scioglimento del gruppo di gioco potrebbe non essere un esito
significativamente correlabile a Parpuzio.
Lo scioglimento del gruppo potrebbe anche esserci in giochi coerenti ma di durata relativamente lunga, per un semplice motivo di accavallamento di impegni o di perdita di interesse. Quello che voglio dire è che lo scioglimento di un gruppo, messo giù così, non è una caratteristica significativa del Sistema Zero.
Perché lo sia, a mio avviso, dovresti scrivere qualcosa del tipo:
"2) scioglimento del gruppo di gioco, causato da
(a) problemi sociali tra i partecipanti e/o
(b) perdita di interesse dei partecipanti alla campagna (che però viene raramente ammessa al cospetto del gruppo di gioco nel suo complesso, presentando scuse ripetute come copertura)." *
Questi casi (a) e (b) sono i due modi in cui io ho sempre visto, nelle mia esperienza, esplodere i gruppi che giocavano a Parpuzio:
o il gruppo salta per aria con gli effetti speciali (gente che litiga, dichiara di odiarsi, si parla alle spalle, si urla addosso o peggio ancora taglia delle amicizie; il mio vecchio gruppo di D&D è esploso così)
o il gruppo piano piano si sfalda, in sordina, con uno che inizia a venire una volta sì e quattro no, un altro che dice di avere altri impegni, uno che dice che ultimamente non ha più molta voglia... E così via, finché il gruppo non smette del tutto di trovarsi a giocare (anche in questo caso ho visto spesso gente che si parla alle spalle MA mai con il coraggio di affrontare i problemi del gruppo in campo aperto, faccia a faccia; però ho visto succedere anche che i giocatori non sapessero dire cosa non andasse... Semplicemente c'era la sensazione, condivisa da più persone, che "non piacessero" le partite - almeno due gruppi di Mutant&Mastermind mi sono finiti così, in uno facevo il GM).
*(ho lasciato volutamente fuori il caso "l'avventura/campagna termina normalmente" poiché non è indicativo del Sistema Zero)
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In alternativa, ho visto anche gruppi "solidi" di Parpuzio, che sembrano reggere per anni e anni. Magari con qualche defezione, qualche giocatore in più che va e viene, ma resta comunque un "nucleo" intatto di "giocatori fedeli". (qui a Reggio c'è un gruppo di Vampiri che va avanti da anni e funziona esattamente in questo modo)
Questi sarebbero quelli che "zilchplayano a nastro": hanno trovato un loro equilibrio in cui ciascuno può ritagliarsi un piccolo angolino di divertimento nel corso di una o più sessioni; tutto il resto del tempo non c'è una reale partecipazione attiva alla partita, ma per qualche motivo alla cosa non viene dato peso sufficiente da smettere di partecipare alla campagna.
Non voglio entrare nel merito del "perché" questo accade, volevo solo accodarmi e dire la mia su questa possibile casistica ulteriore.