Autore Topic: [CnV] Report giocata di ieri  (Letto 1504 volte)

Marco Costantini

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[CnV] Report giocata di ieri
« il: 2008-08-23 12:57:04 »
Ieri abbiamo finalmente provato la città che ho creato (Saint Andrews' Branch... se c'è qualcuno che linka la città gliene sarei grato).
Eravamo quattro:
Io come GM: giocatore di vecchia data che ha provato solo roba "classica", ma che è restato affascinato da questo nuovo modo di fare e intendere il gioco. Ho provato Cani a Lucca con Michele come GM. Questa era la prima serata come GM a Cani.
A.: avvocatessa in minigonna, è nota per la sua parlantina. Conosce il gdr perchè ha amici come me che lo praticano, ma non ha mai giocato a nulla.
T.: giocatore di ruolo anche lui, ha provato Cani insieme a me a Lucca. E' in generale una persona piuttosto critica, ma comunque aperta.
N.: la nostra mina vagante :). Può passare dal dichiarare di voler sterminare  due bimbi (in gioco ovviamente :)) all'addormentarsi (ovviamente questo è esattamente quello che è successo); ha giocato vagamente ha qualcosa (sicuramente D&D), ma non è un appassionato.  

Abbiamo giocato con i personaggi scaricabili dal forum. A. ha preso Tabitha, N. ha presto Tommaso e T. ha preso Jeremy. Abbiamo dato una scorsa ai pg, ho spiegato ambientazione meccaniche e abbiamo assegnato le proprietà (A. è quella che ha avuto più difficoltà con le meccaniche, probabilmente perchè doveva vederle in atto). Siamo partiti con le Iniziazioni.
Qui ho subito un piccolo busillis. Ho fatto cominciare T. visto che era il più "esperto" (avendo già giocato almeno una volta a Cani) e lui è subito partito a descrivere una situazione, anche nello specifico. Al che gli ho chiesto "si, ma la Posta?". Abbiamo fissato la posta e giocato. Tutto bene, ma già un dubbio si insinuava.
La seconda è A. e comincia facendo la stessa cosa, cioè raccontando una scena. Io la stoppo e le dico "Calma: tu di la posta, io creo la scena". Ora, non sono molto convinto di aver fatto bene. Rileggendo il manuale in questa fase parla sempre al plurale (tipo "creiamo la scena"). Come avrei dovuto fare?

[Pausa per cena a base di pizza]

Riprendiamo e andiamo subito alla carica con la città. Io comincio subito a svelare la città, facendogli vedere che il grano dei campi è marcio e malato e facendoli arrivare alla fine di un funerale, momento in cui una donna in lacrime che si getta verso Tabitha (alla quale ho dato relazione con la famiglia di cui fa parte la donna) esclama "I Cani! che il Re della Vita sia lodato! Benedite la nostra bimba e venite ad esorcizzare la nostra casa! I nostri peccati ci hanno condannati"...con il resto degli abitanti che invece se ne resta in disparte con facce cineree.
A quel punto dico "Ok, sta a voi". E subito comincia un alterco sul da farsi. A. vuole che i Cani vadano subito a casa della signora, T e N vogliono andare dal sovrintendente. Nessuno vuole cedere dunque suggerisco di aprire un conflitto (pensavo che potesse essere utile anche solo per prendere la mano). Dopo pochi rilanci e vedute, supportata anche da buoni dadi, A vince la Posta.
Anche qui forse ho commesso un errore. La Posta suggerita (e che loro hanno accettato) era, chi vince decide dove andare. Però forse sarebbe stato meglio farla come se, ad esempio T e N (visto che si contrapponevano ad A) avessero lanciato il Conflitto con una Posta come "se vinciamo vieni dal Sovrintendente". Qual'era la scelta più giusta?

Stop, mi sto accorgendo che sto scrivendo tanto e non voglio annoiarvi con tuttotutto quello che abbiam fatto. Per ora mi limito ad alcune considerazioni con eventuali esempi. Se la discussione continuerà sarò felice di aggiungere dettagli.

In generale, credo di aver rivelato la città molto palesemente...forse troppo? Soprattutto nei casi in cui qualche png cercava di mentire ho sempre palesemente detto "sta nascondendo qualcosa" "mente" "c'è qualcos'altro". Oppure ho dato dettagli tipo "i peccati che stanno confessando sono poca cosa perchè il Re della Vita uccida una bimba di sei anni e avveleni i campi della città".

Un vero e proprio problema sono stati i Conflitti. Mi spiego. Ho avuto l'impressione (sia ieri come GM che alla Demo a Lucca come giocatore), che ci si focalizzi (e fossilizzi, alle volte) sul gioco di dadi piuttosto che sull'interpretare coerentemente i pg e la storia. Spesso ci sono state discussioni sui tratti perchè i ragazzi cercavano in ogni modo di inserirli. Insomma, ho più volte detto questa frase "E' ancora un gdr, non un gioco di dadi". Ad esempio, cercando di risolvere molto a parole, T. era molto avvantaggiato perchè aveva tratti molto più facilmente alti e riusciva in qualche modo a condurre il gioco. Di contro, N. che aveva un pg più fisico, era frustrato dalla situazione e cercava di inserire i suoi tratti in ogni modo, degenerando. Anche A. ha avuto problemi. L'ho sentita dire, in un conflitto "Dai, non usiamo i tratti per questa volta", credo perchè non le riuscisse bene di capire come usarli, tant'è che, in una discussione, anzichè usare il suo ottimo tratto "so usare argomentazioni convincenti" ha preferito estrarre la pistola solo per dare più peso alle sue parole.
E in generale devo ammettere che il Conflitto mette in difficoltà, soprattutto quello verbale (e ieri c'è stato praticamente solo quello). Il sistema di rilanci e vedute quando si parla sembra farsi molto più arduo.
Ad esempio è capitato spesso che le vedute sfociassero in pseudo rilanci.

Per finire, altra cosa che purtroppo è capitata, quando siamo giunti allo showdown, quando avevano tutti i pezzi e dovevano emettere la sentenza eravamo tutti stanchissimi. Era tardi avevamo parlato per ore e ore di fila, N. cominciava ad appisolarsi. Siccome i tre avevano idee diverse sul tipo di punizione abbiamo lanciato un Conflitto (anche qui la Posta, forse errata, era "chi vince convince gli altri a fare come dice lui). T e A erano molto interessati a questa parte (A soprattutto, da studentessa di giurisprudenza), ma la stanchezza e il resto hanno fatto calare di molto la tensione.
Abbiamo purtroppo lasciato perdere.

Poi ovviamente, fuori dal gioco noi tre (io A e T, perchè N. dormiva sul divano) ci siamo confrontati sul perchè e sul percome avessero giudicato e le possibili conseguenze.
Il bilancio è che la cosa non è venuta come avrebbe dovuto, sebbene non mi aspettassi di più. T. è ancora sdubbiato sul gioco che "non gli sembra eccezionale" pur amando l'ambientazione (strano no? :)). A. invece l'ha trovato molto interessante, anche se ammette di trovare la parte meccanica un po' "rugginosa". N....lui dormiva.

Io sono arrivato alle seguenti conclusioni:
le meccaniche vanno giocate e rigiocate prima di poter usarle con fluidità.
One shot in cui non ci sia nessuno un mino "esperto" nel gioco sono poco produttive. Si comincia ad imparare a conoscere il gioco, ma potendosi vedere una sola volta non ci si migliora mai. E' ancora ottimo per far conoscere il gioco, ma pessimo per imparare a giocare. Penso che se facessi altri 5 one shot ne saprei molto di meno che se giocassi 5 volte di fila con lo stesso gruppo la stessa storia.
I personaggi prefatti non sono utili. Mi spiego. Molti problemi sono nati proprio dall'interpretazione dei tratti. Sono (e siamo) arrivati alla conclusione che così è più difficile capirli e quindi usarli. Forse se posso dare un consiglio per chi anche volesse fare un oneshot è prendersi più tempo per creare anche i personaggi insieme.

Per ora basta...ho scritto troppo e mi spiace perchè ho il terrore che la lunghezza del post intimidisca eventuali commenti (che bramo).
Ciononostante, mi metterò ad aspettare con fiducia :)
[scusate eventuali errori/orrori]ma non posso rileggere.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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[CnV] Report giocata di ieri
« Risposta #1 il: 2008-08-23 13:27:11 »
Per ora il collegamento richiesto, poi eventuali commenti :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Mauro

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[CnV] Report giocata di ieri
« Risposta #2 il: 2008-08-23 14:02:30 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]A.: avvocatessa in minigonna, è nota per la sua parlantina. Conosce il gdr perchè ha amici come me che lo praticano, ma non ha mai giocato a nulla

Posso fare una nota di Italiano? Proprio a voler fare il femminile, "avvocata", non "avvocatessa" :P Seriamente, qualche commento:


Citazione
Ho fatto cominciare T. visto che era il più "esperto" (avendo già giocato almeno una volta a Cani) e lui è subito partito a descrivere una situazione, anche nello specifico. Al che gli ho chiesto "si, ma la Posta?". Abbiamo fissato la posta e giocato. Tutto bene, ma già un dubbio si insinuava.
La seconda è A. e comincia facendo la stessa cosa, cioè raccontando una scena. Io la stoppo e le dico "Calma: tu di la posta, io creo la scena". Ora, non sono molto convinto di aver fatto bene. Rileggendo il manuale in questa fase parla sempre al plurale (tipo "creiamo la scena"). Come avrei dovuto fare?

A pagina 46 è al singolare, "Crea la scena", e a differenza del decidere la Posta non cita i suggerimenti dei giocatori; comunque, nella parte sul Conflitto di Iniziazione dice di crearla assieme, e considerando la tipologia di gioco, nonché l'esistenza del veto, direi che anche la creazione della scena può (deve?) essere corale e aperta a suggerimenti; la cosa importante da far capire a mio parere è che i suggerimenti sono bene accetti, ma il sistema non prevede che i giocatori impegnati nel Conflitto abbiano in qualche modo l'ultima parola.


Citazione
Anche qui forse ho commesso un errore. La Posta suggerita (e che loro hanno accettato) era, chi vince decide dove andare. Però forse sarebbe stato meglio farla come se, ad esempio T e N (visto che si contrapponevano ad A) avessero lanciato il Conflitto con una Posta come "se vinciamo vieni dal Sovrintendente". Qual'era la scelta più giusta?

Da un lato un simile Conflitto potrebbe essere utile per far capire meglio la meccanica, dall'altro personalmente non l'avrei aperto: A vuole andare in un posto e T ed N in un altro? Si separano, nulla lo vieta. L'ultima città che ho giocato è stata praticamente un continuo di Cani separati tra di loro. C'era qualche motivo particolare per cui i personaggi volevano evitare di separarsi? Oppure, c'era un motivo per cui il personaggio di A non voleva che quelli di T ed N andassero dal Sovrintendente, e/o che quelli di T ed N non volevano che quello di A andasse dalla signora?
Come Posta, mettere "Se vinciamo vieni da Sovrintendente" ha come effetto che, se perde, non c'è nulla che imponga di andare dalla signora: "Avete perso" "Va bene, andiamo dal medico".


Citazione
credo di aver rivelato la città molto palesemente...forse troppo? Soprattutto nei casi in cui qualche png cercava di mentire ho sempre palesemente detto "sta nascondendo qualcosa" "mente" "c'è qualcos'altro". Oppure ho dato dettagli tipo "i peccati che stanno confessando sono poca cosa perchè il Re della Vita uccida una bimba di sei anni e avveleni i campi della città"

Personalmente tendo a dire se mentono, se nascondono qualcosa, ecc., la cosa piú vicina a una menzogna non rivelata ai giocatori che ho fatto è quando un PNG dice qualcosa di falso, ma che lui crede vero ("Mi ha sedotta": non è vero, ma il PNG crede lo sia, non dico ai giocatori che sta mentendo, perché di fatto non sta mentendo).
Sui peccati, solitamente l'unica cosa che dico è cosa c'è da manuale, se c'è qualcosa, sottolineando però che non è qualcosa di assoluto, e che sono poi loro a dover decidere se è giusto o no: semplicemente, quello è quanto il manuale presenta come Dottrina; ma, del resto, a volte è contraddittorio.
Parentesi: il Re della Vita che uccide bambini e avvelena campi? :shock: Volevi dire i Demoni?


Citazione
Spesso ci sono state discussioni sui tratti perchè i ragazzi cercavano in ogni modo di inserirli

Ricordi esempi di questo tentativo di inserirli "in ogni modo"? Di per sé non è un male, del resto se il personaggio è caratterizzato da quelle cose, se è tuo interesse che quelle cose escano nella storia, è ovvio che cerchi di portarcele; l'importante è che abbia senso.
Moreno una volta ha fatto un esempio sul Tratto "So suonare il banjo"; lo riporto sotto. Se e quanto detto in quell'esempio è accettato dipende dal gruppo, ma è un tratto che viene fantasiosamente portato per cose molto diverse tra loro.

«La maniera di far tornale utile un tratto si trova sempre. Basta che "faccia parte" del personaggio.

Per esempio, se veramente importasse al giocatore che il personaggio suoni il banjo, allora avrebbe il banjo sempre dietro, e lo userebbe per mimetizzarsi (da suonatore di banjo), convincere, lottare (banjo in testa...), salvarsi dai colpi di pistola ("ha colpito il mio banjo!"), salvarsi dai veleni ("per disattenzione faccio cadere il bicchiere con banjo..."), etc. . Gli verrebbe naturale, perche' il suo personaggio e' "John, quello che suona sempre il banjo".

Se invece il banjo e' sempre nel baule, non lo usa mai, e il tratto e' dimenticato sulla scheda, e' chiaro che ha sprecato dadi...

Cercarsi dadi "utili" e' una pura perdita di tempo, e finche' i giocatori non lo capiscono non faranno che, appunto, perdere tempo. Devono cercare tratti CHE GLI PIACCIANO.

Dimmi, hanno capito che perdendo un sacco di conflitti si possono acquisire un sacco di tratti? Viceversa, se non perdi, il tuo personaggio si evolvera' molto piu' lentamente...

Il personaggio che sto giocando ha perso qualche settimana fa un lungo conflitto in cui ho tirato, letterarlmente, ogni singolo tratto o stat presente sulla scheda, piu' tutti gli oggetti che possedeva + altri oggetti raccolti + aiuti estemporanei di NPC. Quando alla fine mi sono trovato proprio senza dadi da usare il master ha detto "ma insomma, non sai proprio quando e' ora di darci su!"(traduzione: "non sai quando e' ora di arrendersi").

Imperturbabile, mi sono preso il mio fallout, ho tirato un 1, e ho scelto come nuovo tratto da aggiungere "non sa quando e' ora di darci su" e alla prima occasione l'ho portato a 1d10. Cosi' adesso quando mi trovo in quella situazione ho un ultimo d10 extra da tirare... :-)

Ricorsa che un tratto puo' essere benissimo "fischietta", e hai diritto ad usare i dadi di quel tratto quando spari a qualcuno, se lo fai fischiettando. E se qualcuno ti dice "non e' realistico", dagli una botta in testa e ribattigli "pero' e' scenografico!"»


Citazione
Siccome i tre avevano idee diverse sul tipo di punizione abbiamo lanciato un Conflitto (anche qui la Posta, forse errata, era "chi vince convince gli altri a fare come dice lui)

Vista la situazione (ora tarda, ecc.), se era per qualche motivo impossibile/improbabile il ritrovarsi, per non tirarla troppo per le lunghe può essere una soluzione, ma mi pare un Posta troppo vasta, da master (salvo casi particolari, appunto) avrei cercato di ridurla: "Riesci a far avere ad X dovrebbe avere una pena piú pesante?", ecc.

Ne approfitto per una domanda su personaggi pregenerati, visto che sono stati usati: le Relazioni possono essere con persone, luoghi, istituzioni, peccati e Demoni; Jeremy ha "Le mie ambizioni ecclesiastiche 2d8". È visto come relazione con l'istituzione ecclesiastica?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Mirco

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[CnV] Report giocata di ieri
« Risposta #3 il: 2008-08-23 15:05:32 »
Citazione
Io sono arrivato alle seguenti conclusioni:
le meccaniche vanno giocate e rigiocate prima di poter usarle con fluidità.
One shot in cui non ci sia nessuno un mino "esperto" nel gioco sono poco produttive. Si comincia ad imparare a conoscere il gioco, ma potendosi vedere una sola volta non ci si migliora mai. E' ancora ottimo per far conoscere il gioco, ma pessimo per imparare a giocare. Penso che se facessi altri 5 one shot ne saprei molto di meno che se giocassi 5 volte di fila con lo stesso gruppo la stessa storia.
I personaggi prefatti non sono utili. Mi spiego. Molti problemi sono nati proprio dall'interpretazione dei tratti. Sono (e siamo) arrivati alla conclusione che così è più difficile capirli e quindi usarli. Forse se posso dare un consiglio per chi anche volesse fare un oneshot è prendersi più tempo per creare anche i personaggi insieme.


Quoto in pieno tutte queste considerazioni.
Però aggiungo che dopo 1 paio di partite il sistema mi convince sempre di più e non vedo l'ora di riuscire a sfruttarlo appieno :D

Domanda: se avete giocato anche prima di cena, portando avanti le iniziazioni.. non potevate fare direttamente i Cani da zero?
Come tu hai detto, i PG pre-costruiti non soddisfano al 100% proprio perchè, come dice Mauro, devi avere dei tratti CHE TI PIACCIONO.
E' fondamentale giocare un Cane che senti tuo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mirco »

Marco Costantini

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[CnV] Report giocata di ieri
« Risposta #4 il: 2008-08-23 15:16:39 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
A pagina 46 è al singolare, "Crea la scena", e a differenza del decidere la Posta non cita i suggerimenti dei giocatori; comunque, nella parte sul Conflitto di Iniziazione dice di crearla assieme, e considerando la tipologia di gioco, nonché l'esistenza del veto, direi che anche la creazione della scena può (deve?) essere corale e aperta a suggerimenti; la cosa importante da far capire a mio parere è che i suggerimenti sono bene accetti, ma il sistema non prevede che i giocatori impegnati nel Conflitto abbiano in qualche modo l'ultima parola.


Quindi diciamo che per il conflitto iniziale la scena la creiamo insieme, mentre per le altre, come sempre i suggerimenti sono ben accetti ma è il GM ad avere l'ultima? Ricordandoci sempre il buon vecchio tira i dadi o di di sì (ma nella giusta accezione riportata ma Morene nell'altro topic)?

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Da un lato un simile Conflitto potrebbe essere utile per far capire meglio la meccanica, dall'altro personalmente non l'avrei aperto: A vuole andare in un posto e T ed N in un altro? Si separano, nulla lo vieta. L'ultima città che ho giocato è stata praticamente un continuo di Cani separati tra di loro. C'era qualche motivo particolare per cui i personaggi volevano evitare di separarsi? Oppure, c'era un motivo per cui il personaggio di A non voleva che quelli di T ed N andassero dal Sovrintendente, e/o che quelli di T ed N non volevano che quello di A andasse dalla signora?
Come Posta, mettere "Se vinciamo vieni da Sovrintendente" ha come effetto che, se perde, non c'è nulla che imponga di andare dalla signora: "Avete perso" "Va bene, andiamo dal medico".


Si, forse dall'esempio non si capiva. Il punto era che sia A. che T e N volevano che tutti e tre andassero dalla stessa parte. I primi per "presentarsi ufficialmente al Sovrintendente", la seconda perchè "E' successo qualcosa di grave e non possiamo lasciare una famiglia in difficoltà". In più ci pareva un modo forse sciocco, ma utile per provare il sistema in maniera protetta.
Per il resto invece i cani hanno giocato varie scene in solitaria. Sono stati insieme praticamente solo al momento di decidere la pena finale. Di questo sono contento: credo di aver fatto un buon lavoro di freaming fra le scene. Non perfetto, ma d'effetto, cercando di incastrare gli eventi anche per creare eventuali colpi di scena.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Parentesi: il Re della Vita che uccide bambini e avvelena campi? :shock: Volevi dire i Demoni?


Uhmmm...forse qui ho scazzato d'ambientazione. Per come l'ho giocata io, gli abitanti della città erano convinti che le disgrazie che stessero capitando fossero una giusta punizione divina per tutti i loro peccati.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Cercarsi dadi "utili" e' una pura perdita di tempo, e finche' i giocatori non lo capiscono non faranno che, appunto, perdere tempo. Devono cercare tratti CHE GLI PIACCIANO.

Dimmi, hanno capito che perdendo un sacco di conflitti si possono acquisire un sacco di tratti? Viceversa, se non perdi, il tuo personaggio si evolvera' molto piu' lentamente...


Questo che dici è sacrosanto e mi trovi d'accordo in pieno. Il problema, per me, deiriva dal giocare con pg pregenerati di cui può essere difficile l'interpretazione di un tratto o semplicemente come giocatori non ti trovi bene nell'inserirlo (in fondo perchè non l'hai scelto tu). Così, ad esempio, T che aveva Jeremy era avvantaggiatissimo perchè riusciva a "combare" i suoi tratti sulle scritture e sulla fede e perchè il giocatore riusciva a portare sempre il conflitto sul non fisico, in cui, appunto dominava. E ovviamente questo per me è buon gioco. Il suo personaggio veniva fuori molto bene.
Più che altro per gli altri notavo come risultasse difficile inserire i tratti all'interno di una narrazione coerente; e qui ritorna il discorso del Gioco di dadi /gioco di ruolo. A e N risultavano essere molto più concentrati nel trovare qualcosa che li aiutasse per forza piuttosto che nel visualizzare la scena e agire di conseguenza con i loro pg. Sono sicuro, però, che se li avessero creati loro questo problema non ci sarebbe stato.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Vista la situazione (ora tarda, ecc.), se era per qualche motivo impossibile/improbabile il ritrovarsi, per non tirarla troppo per le lunghe può essere una soluzione, ma mi pare un Posta troppo vasta, da master (salvo casi particolari, appunto) avrei cercato di ridurla: "Riesci a far avere ad X dovrebbe avere una pena piú pesante?", ecc.


Qui hai perfettamente ragione. Devo ricordarmi di guidare il gioco verso poste piccole! E' essenziale!

Altra cosa che mi ha sdubbiato è la tempistica del tirare i dadi e narrare.
Solitamente noi abbiamo fatto che prima dici quello che vuoi fare e quindi, a seconda se hai escalato o no o dei tratti/relazioni/proprietà che ha raccontato facendoli entrare in gioco tiri i dadi e li spingi avanti.
Un esempio in particolare però mi ha lasciato perplesso.
Siamo alla resa dei conti. N. vuole che i due ragazzi siano uccisi per avere ucciso la bimba, T vuole solo condannarli a lavorare gratis per la famiglia della bimba morta. Siamo in conflitto. E ovviamente Jeremy, fra citazioni di scritture e la sua lingua pronta ha messo con le spalle al muro Tom. N non ha più dadi buoni e quindi decide di escalare a fisico, raccontando di come si alzi di scatto ergendosi imponente su Jeremy afferrandolo per le spalle e urlandogli "Ti stai sbagliando, dannazione!". Tira i suoi dadi ma fa un tiro che dire brutto è poco...dunque tutta la maestà del suo ergersi non ha peso?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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[CnV] Report giocata di ieri
« Risposta #5 il: 2008-08-23 18:24:28 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]diciamo che per il conflitto iniziale la scena la creiamo insieme, mentre per le altre, come sempre i suggerimenti sono ben accetti ma è il GM ad avere l'ultima? Ricordandoci sempre il buon vecchio tira i dadi o di di sì (ma nella giusta accezione riportata ma Morene nell'altro topic)?

Ti posso dire come lo giocherei io: se per qualche motivo ho deciso da backstory che nella città non c'è, per dire, un emporio (non so, è stato bruciato completamente), salvo ottimi motivi l'emporio non c'è; se non ho deciso nulla, e i giocatori mi chiedono di ambientare il Conflitto davanti all'emporio, salvo ottimi motivi direi di sí.
Ossia, la scena la creo io, ma per non accettare suggerimenti dovrei avere motivi decisamente validi (mi dicono "C'è il Sovrintendente", e anche se loro non l'hanno ancora saputo è morto da backstory, per fare un esempio).


Citazione
Il punto era che sia A. che T e N volevano che tutti e tre andassero dalla stessa parte. I primi per "presentarsi ufficialmente al Sovrintendente", la seconda perchè "E' successo qualcosa di grave e non possiamo lasciare una famiglia in difficoltà". In più ci pareva un modo forse sciocco, ma utile per provare il sistema in maniera protetta

Come modo per provare il sistema va bene (io ho fatto un Conflitto per vedere se i Cani riuscivano a fermare un PNG, Conflitto che salvo la motivazione del far vedere il sistema era evitabile), per come lo presenti ora poteva avere senso farlo, sarebbe stato interessante vedere la situazione.


Citazione
forse qui ho scazzato d'ambientazione. Per come l'ho giocata io, gli abitanti della città erano convinti che le disgrazie che stessero capitando fossero una giusta punizione divina per tutti i loro peccati

Se sono stati i PNG a decidere quello nessun errore, avevo capito che la tua idea fosse una punizione del Re della Vita, e che in quanto tale la stessi presentando da master ai giocatori. Tra parentesi, il Re della Vita che uccide una bambina di sei anni come giusta punizione personalmente mi sa tanto di Falsa Dottrina :D


Citazione
T che aveva Jeremy era avvantaggiatissimo perchè riusciva a "combare" i suoi tratti sulle scritture e sulla fede e perchè il giocatore riusciva a portare sempre il conflitto sul non fisico, in cui, appunto dominava. E ovviamente questo per me è buon gioco. Il suo personaggio veniva fuori molto bene.
Più che altro per gli altri notavo come risultasse difficile inserire i tratti all'interno di una narrazione coerente; e qui ritorna il discorso del Gioco di dadi /gioco di ruolo. A e N risultavano essere molto più concentrati nel trovare qualcosa che li aiutasse per forza piuttosto che nel visualizzare la scena e agire di conseguenza con i loro pg

Qui commentare senza esempi pratici non è facile... magari quello che nel tuo gruppo è un'esagerazione fatta per usare un Tratto nel mio sarebbe una cosa normalmente accettata. Discutendo con Moreno mi è capitata una cosa analoga: una cosa che nel suo gruppo sarebbe stata tranquillissima e accettata senza problemi, nel mio ne ha creati.


Citazione
N. vuole che i due ragazzi siano uccisi per avere ucciso la bimba, T vuole solo condannarli a lavorare gratis per la famiglia della bimba morta. Siamo in conflitto. E ovviamente Jeremy, fra citazioni di scritture e la sua lingua pronta ha messo con le spalle al muro Tom. N non ha più dadi buoni e quindi decide di escalare a fisico, raccontando di come si alzi di scatto ergendosi imponente su Jeremy afferrandolo per le spalle e urlandogli "Ti stai sbagliando, dannazione!". Tira i suoi dadi ma fa un tiro che dire brutto è poco...dunque tutta la maestà del suo ergersi non ha peso?

T. può ignorarlo, magari "Convinto della mia fede nel Re della Vita, non mi faccio intimidire e lo fronteggio senza paura"; ricordati sempre che, se Vedi con due dadi, Blocchi o Schivi, e quindi il Rilancio viene fermato.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Marco Costantini

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« Risposta #6 il: 2008-08-24 23:24:56 »
Altro dubbio su un conflitto in cui un giocatore uscito in qualche modo può rientrare.

La situazione è questa:
Tom e Jeremy stanno discutendo animatamente su quale dovrebbe essere la punizione di due ragazzini (19 e 1 anni) che hanno ucciso una bimba di 6 durante un "gioco cattivo" (cioè la volevano spaventare, visto che fra le famiglie c'è rivalità). Tom vuole giustiziarli in pubblica piazza; Jeremy vuole farli lavorare per la famiglia a cui hanno ucciso la bimba.
In conflitto Jeremy è messo molto bene a livello di dadi, ma Tom non vuole cedere e decide di escalare a lotta picchiando l'altro per farsi dare ragione.
Fin qui tutto bene, ma prima di ciò anche Tabitha era nel conflitto per far valere la sua idea su come punire i ragazzi. Lei però lascia alcuni rilanci prima che Tom usi violenza su Jeremy.
A quel punto però, Jeremy stesso vorrebbe chiederne l'intervento. D'altra parte lei è lì di fronte mentre i suoi due compagni si picchiano (e Jeremy le prenderà) e anche lei vorrebbe far qualcosa per dividere i due. Ma né io né i giocatori sappiamo come far funzionare la cosa a livello di meccaniche.
Alla fine usiamo la regola per i PNG e quindi Jeremy tira 2d6 perchè usa Tabitha per parare i colpi (ovviamente Tabitha è d'accordo e racconta lei come aiuta Jeremy).

Come poteva funzionare meglio questo conflitto (intendo la parte del reinserimento di Tabitha)? Voi che avreste fatto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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« Risposta #7 il: 2008-08-24 23:33:02 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]Alla fine usiamo la regola per i PNG e quindi Jeremy tira 2d6 perchè usa Tabitha per parare i colpi (ovviamente Tabitha è d'accordo e racconta lei come aiuta Jeremy)

In quel caso dovrebbe contare come oggetto improvvisato, con i dadi del caso.
P.S.: tieni comunque presente che la regola che hai usato dovrebbe essere +2d6 alle Caratteristiche e un Tratto da 1d6 (o attinto dai Dadi Disponibili del master), e vale quando il PNG c'è dall'inizio del Conflitto; altrimenti, anche lui conta come oggetto improvvisato
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Marco Costantini

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« Risposta #8 il: 2008-08-25 09:51:52 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
In quel caso dovrebbe contare come oggetto improvvisato, con i dadi del caso.
P.S.: tieni comunque presente che la regola che hai usato dovrebbe essere +2d6 alle Caratteristiche e un Tratto da 1d6 (o attinto dai Dadi Disponibili del master), e vale quando il PNG c'è dall'inizio del Conflitto; altrimenti, anche lui conta come oggetto improvvisato


Interessante: quindi se lo uso come oggetto improvvisato bisogna anche valutare se l'oggetto (in questo caso un altro Cane) è appropriato nell'essere usato, se non è ortodosso o se è stupido/pericoloso/disperato.
In questo caso io avrei optato per un "appropriato". E a quel punto però devo anche aggiungere i dadi in base al fatto di essere "normale" "grande" "eccellente e grande" "robaccia"?

E invece, usare la tecnica dei png nel modo giusto, gioè dando, come dici tu, +2 alle Caratteristiche e un Tratto va bene? si può fare?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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« Risposta #9 il: 2008-08-25 11:02:25 »
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[cite] marco.costantini:[/cite]In questo caso io avrei optato per un "appropriato". E a quel punto però devo anche aggiungere i dadi in base al fatto di essere "normale" "grande" "eccellente e grande" "robaccia"?

Sí, con la nota fatta qualche tempo fa da Moreno: «Un cavallo è "enorme" quando è molto più grande di un normale cavallo. Idem con pistole, etc.

Adesso spiegami come fa il tuo amico Slim ad essere molto più grande (o anche di qualità molto superiore) rispetto alla categoria "amico Slim"... :lol: ».


Citazione
usare la tecnica dei png nel modo giusto, gioè dando, come dici tu, +2 alle Caratteristiche e un Tratto va bene? si può fare?

Io eviterei, quella tecnica è espressamente fatta per quando il PNG aiuta un PG dall'inizio del Confitto, perché cosí facendo lo inizia in gruppo col PG.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2008-08-27 06:38:30 »
Confermo tutto quanto scritto da Mauro (e sono anche un po' commosso! Tutti quegli sforzi non sono stati vani! Fra un po' potrò andare in pensione! :wink: ), aggiungo giusto alcune note:

1) I "conflitti per convincere" (tipo "andiamo a destra o a sinistra?") non sono proibiti, ma 99 volte su cento sono deboli e noiosi. E' troppo facile per qualcuno ignorare i rilanci, e danno l'effetto di "robottini riprogrammati" quando qualcuno vince e tutti gli altri fanno quel che dice. E' molto più efficare in questi casi mettere i giocatori di fronte al bivio: sareste disposti a SPINGERE VIOLENTEMENTE (anche in senso non fisico: "se non ti muovi ti sparo" è sempre verbale, ma è una minaccia forte) per costringere gli altri a fare quello che dite (e in questo caso non sarebbe più, a fine conflitto, un "John ci ha convinti, andiamo" ma un "se non andiamo John ci spara veramente, ne sono sicuro, muoviamoci") o no? Nel primo caso, conflitto, nel secondo, ciascuno faccia quel vuole.

(nel caso che citi, io avrei consigliato di dividersi. Se non volvano dividersi, avrei detto "allora state lì fermi per tutto il giorno?", se uno diceva "voglio provare a convincerli" gli faccio "allora, vi fate convincere o lo ignorate?", e dopoche dicono che lo ignorano voglio sapere se aspetta ancora, se va da solo, o se va a prendere per il bavero no degli altri due (iniziando un vero conflitto).

Aggiungi, come corollario, bambini che guardano perplessi questo gruppo di Cani che discute per ore su che strada prendere...

In genere i conflitti in cui non può ragionevolmente esserci un escalation sono sempre noiosi.  Se sono contro il GM no problema, basta dire di sì, ma a volte i giocatori abituati a "muoversi in gruppo" come degli animali a 12 zampe perdono all'inizio un sacco di tempo in dicussioni su "cosa fa il gruppo". In genere è una fase passeggera, appena si rendono conto di quanto sia devastante un Cane in un conflitto li vedi andare tranquillamente da soli dove gli pare...

2) I personaggi pregenerati servono ad evitare "l'effetto torquemada" che si vede alle demo quando i giocatori fanno personaggi fanatici perchè non hanno capito un tubo del gioco. Se fai anche tu una one-shot e non ti fidi dei giocatori, o non li conosci, sono utili, ma se li conosci e pensi che non faranno dei torquemada, o che puoi spiegargli il problema, fai molto meglio a fargli fare i personaggi.

Se invece parti con una campagna open-ended, fagli fare pure tutti i torquemada che vogliono: a gioco lungo penserà il sistema a mutarli in maniera irreversibile...  8)

3) il framing delle scene in DitV lo fa SEMPRE il master perchè è l'unico che gestisce la backstory. (e non solo). In genere quando si lascia il framing in giro, si è già nel GM-less o quasi, il framing è l'ultima cosa che viene tolta anche nei design più "rivoluzionari" al GM.

Durante il conflitto di iniziazione, il giocatore indica il conflitto, ma poi è il GM a descrivere la scena.

I giocatori possono parlare? Certo! Il manuale non dice forse "parlate sempre, suggerite sempre, commentate sempre?". Pensate che scherzi? O che valga solo "quando il master non sta pensando"? Non solo il giocatore che ha chiesto il conflitto ma tutti gli altri devono proporre scene possibili. E non solo lì, ma durante tutto il gioco.  Il problema "chi può parlare" non si pone nemmeno.

Ma alla fine il framing lo fa sempre il master. Come vuole lui.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Leonardo

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« Risposta #11 il: 2008-08-28 12:41:05 »
Ciao Marco!
Io ho solo quache considerazione da aggiungere a quelle di Mauro e Moreno.

1) Se ti trovi in difficoltà a stabilire quando dare luogo ad un conflitto e quale posta mettere in gioco, potrebbe essere estremamente utile adottare, almeno in via provvisoria, il principio che anima il gioco In a Wicked Age. Si tratta del  famigerato "Oh No, You Fucking Don't, Asshole!". In pratica si tratta di lanciare il conflitto solo ed esclusivamente nel momento in cui un'azione concreta di uno (o più) dei personaggi nella fiction si oppone attivamente all'azione di un altro personaggio. Queste azioni devono essere visibili e non ignorabili all'interno della finzione: devono interferire con l'azione che oppongono.
Esempi concreti tratti dalla tua partita: A. vuole che i Cani vadano subito a casa della signora, T e N vogliono andare dal sovrintendente. Nessuno vuole cedere dunque suggerisco di aprire un conflitto. Finché parlano e discutono sul dove andare non c'è nessun conflitto in gioco. Se improvvisamente A. dice: Mi sono stufata di parlare! Fate come volete, io me ne vado a casa della signora, non c'è ancora alcun conflitto in corso. Finché T e N non fanno intraprendere alcuna azione ai personaggi non si tirano i dadi; potrebbero dire ad esempio Al diavolo! Fai come credi! e vanno dal Sovrintendente. Mettiamo invece che uno dei due dica: Col cavolo che vai a casa della signora! Ti afferro per i capelli e ti trascino a casa del Sovrintendente!. Ecco il conflitto! E la posta si stabilisce praticamente da sola ("Dove andrà il personaggio di T?"). Quindi: conflitti iniziati da azioni concrete.

2) La posta in gioco. Come sopra. Secondo me le poste più interessanti sono quelle che hanno un effetto concreto e rilevabile sul contenuto della fiction. Voglio dire che è preferibile che la posta in gioco sia qualcosa che, una volta risolta, determina un cambiamento al livello della fiction che ogni personaggio in tale situazione potrebbe chiaramente e concretamente vedere e toccare con mano. Nota: ho scritto "personaggio", non "giocatore" e non l'ho fatto per caso. Ad esempio confronta una posta del tipo "Geremia confessa di essere un peccatore" con "Geremia si convince di essere un peccatore". La prima è una posta concreta e con un evidente effetto sulla fiction: qualunque personaggio in zona sente Geremia affermare di essere un peccatore. Non sappiamo se Geremia pensi di essere peccatore, ma lo sentiamo parlare. Nel secondo caso nessun personaggio che non sia nella testa di Geremia potrebbe rilevare alcun cambiamento visibile in Geremia come solo effetto della risoluzione della posta.

3) Sempre sulla posta. Ricordati che è bene evitare di porre la posta in gioco nei seguenti termini: "Se vinco io succede A, se vinci tu succede B". Quando in CnV un giocatore abbandona la posta in gioco il destino della posta NON è ancora risolto. Le uniche cose già decise a questo punto, "scolpite nella pietra", sono:
- tutte le affermazioni fatte come parte di vedute e rilanci, che sono ormai parte integrante della finzione e devono essere riconosciute da tutti i giocatori
- il fatto che il vincitore del conflitto ha diritto di stabilire il destino della posta (relativamente al conflitto in corso, cioè senza andare oltre la posta in gioco in sé)
In particolare il vincitore NON è in alcun modo obbligato a risolvere la posta nel modo in cui pensava di farlo inizialmente, intenzione che è probabilmente all'origine del ricorso ai dadi. Questo è molto importante e, se vogliamo, rappresenta una "misura di sicurezza" solo apparentemente ridondante, ma invece indispensabile. Ogni tanto si sente dire, soprattutto dai detrattori di CnV, che le descrizioni di rilanci e vedute sono pressoché superflue, che si tratta semplicemente di trovare una scusa per supportare i dadi e che questi ultimi sono ciò che veramente conta. Niente di più lontano dalla verità. Le affermazioni fatte durante rilanci e vedute provocano una graduale evoluzione della situazione che può indurre uno dei partecipanti a cambiare la propria visione del conflitto anche senza tirare in ballo colpi accusati e conseguente fallout. Questo eventuale cambiamento di opinione si può manifestare nel fatto che il giocatore rinuncia volontariamente alla posta oppure nel fatto che, una volta vinta la posta, opta per una risoluzione diversa rispetto a quella verso cui era inizialmente indirizzato. Questa seconda opzione è ben diversa dal rinunciare alla posta: se inizialmente l'idea del conflitto era "Se vinco io succede A, se vinci tu succede B" adesso è possibile che il vincitore, inizialmente orientato verso A, scelga invece una terza opzione (C) che non era stata contemplata in principio.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

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