Autore Topic: Fenomena  (Letto 10387 volte)

Niccolò

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Fenomena
« Risposta #15 il: 2010-11-02 13:58:54 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Oh, poi sarei felicissimo di sbagliarmi su Fenomena :)
Preferirei di gran lunga vederlo inaugurare la giovinezza dei design NW italiani, piuttosto che aggiungersi alla schiera dei tradizionalisssimi "Indy" nostrani assieme a Sine Requie, Project Hope, Eden, etc.
(a riprova che "Indy" è un pessimo metro per etichettare un gioco :P )


quelli che citi mi sembrano più heartbreaker che indie...

cmq, fenomena l'ho preso. quando lo leggerò, vi saprò dire.

Lupo

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Fenomena
« Risposta #16 il: 2010-11-11 15:39:37 »
Infine...qualcuno sa fornire qualche informazione aggiuntiva?

Avete letto? Ne vale la pena?

Essendo un fan spudorato di Donnie Darko, diciamo che sto' giochillo potrebbe attizzarmi...ma vorrei capire se quanto si allontana dalle meccaniche tradizionali e se, fondamentalmente, meriti o meno...gli esperti che dicono?
Alex Nuzzi

Fabrizio

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Fenomena
« Risposta #17 il: 2010-11-11 20:10:57 »
Se vi sbrigate, potete sempre vincere una copia

Lupo

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Fenomena
« Risposta #18 il: 2011-01-18 01:09:15 »
***Provo a riesumare un cadavere***

Novità?
Qualcuno l'ha letto e vorrebbe dire qualcosa?

E' un peccato non parlare di giochi italiani,
soprattutto nel caso in cui potrebbero rivelarsi interessanti.

(e' il caso?)
Alex Nuzzi

Danilo Moretti

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Re:Fenomena
« Risposta #19 il: 2011-11-28 15:44:56 »
Salve,
mi scuso se approdo qui così tardi ma pur bazzicando per forum il tempo che posso dedicarci è sempre ridotto al minimo e a volte il risultato è di accorgersi delle cose con deplorevole ritardo.
Ad ogni modo, approfitto del thread aperto e del fatto che è passato un anno dalla pubblicazione di Fenomena per provare a sciogliere qualche dubbio sul gioco (nello specifico) sul progetto (in generale).

IL GIOCO
Fenomena si basa sull'assunto che le teorie dei mondi paralleli abbiano un fondamento provabile e che a causa del Sisma (un qualche tipo di incidente) l'equilibrio del multiverso stia progressivamente andando a scatafascio. I giocatori giocheranno il ruolo degli Emissari de La Struttura una forza/organizzazione/entità/chilosà che investe gente abbastanza comune della responsabilità di investigare sulle anomalie che si verificano con sempre maggior frequenza a causa del Sisma e che porteranno (presto) all'Omega: la fine di tutto/l'inizio di qualcosa/il grande cambiamento/chilosà.
Quindi a tutti gli effetti un gioco di impianto tradizionale con i suoi pregi e difetti, che spazia da ai Confini delle realtà a FlashForward a Fringe a Donnie Darko e decine di altre possibili suggestioni – vedi http://www.lastruttura.net/akasha/wonderwall.html)

A discapito di un sistema di meccaniche semplice mi sono subito reso conto che Fenomena non sarebbe stato un gioco “facile da giocare/arbitrare“ per via dei temi che affronta ma essendo un prodotto autoriale ho potuto calcare la mano approfondendo il tema del cambiamento a diversi livelli.

  • Regole: il sistema di gioco è scheletrico - sono solo 16 pagine - (purtroppo/per fortuna non conosco il Solar System quindi prendetelo un po' come viene) e modulare, si inizia con alcune elementi classici (tiri contrapposti, tiri Vs soglie ecc) e si possono aggiungere altri moduli (ad esempio i Thaumata) a piacimento prima o durante il gioco. Fin qui nulla di nuovo. Ogni modulo aggiuntivo è legato ad aspetti di ambientazione che vengono incorporati solo in momenti determinati del gioco (mano a mano che l'Omega si avvicina, il tessuto della realtà si sfalda le stranezze aumentano) questo enfatizza il cambiamento perché l'aggiunta di nuovi “tratti” regolistici modifica l'assetto delle meccaniche che i giocatori hanno usato fino a quel punto (cambia il modo in cui si gioca) e “in gioco” i personaggio assistono a mutanti del comportamento della realtà (cambia il modo in cui si vive).
  • Metaplot: Fenomena ha un “falso” metaplot, la storia inizia in media res, tra il Sisma e l'Omega e tutto quello che può accadere ha una vaga coerenza interna. Nel manuale non viene detto cos'è l'Omega e nemmeno cosa ha scatenato il Sisma, tutta l'ambientazione è esposta in tono “relativistico” per frammenti e “testimonianze” con occasionali contraddizioni. Un piccolo sandbox ad uso e consumo dell'arbitro di gioco.

Confrontandomi con altri “nel settore” mi è stato detto che potevo osare di più, che potevo sbarazzarmi di alcuni orpelli old-school e ne avrei guadagnato in eleganza, che poteva essere più narrativo perché di tradizionali ce ne sono già tanti, che è un prodotto per certi versi spiazzante/difficile perché ti lascia da solo a dover prendere delle decisioni...

Posso solo dire che non si può accontentare tutti, Fenomena non è un gioco fatto per “stupire i miei pari” (cosa che nel panorama ludico indipendente sembra essere diventato un po' il leit-motiv degli ultimi anni), non è cristallizzato quindi è perfettibile, soprattutto non si traveste per quello che non è (almeno non lo fa intenzionalmente).

IL PROGETTO
Quando ho iniziato a definire le basi del gioco i miei obiettivi erano quelli di creare:
  • Un'ambientazione che proponesse una chiave di lettura (magari "pop") di temi legati alla scienza di confine, alla filosofia ed altre amenità, quello che in altri campi è spesso definito come Mash-up.
  • Un sistema di gioco rules-light basato su assunti abbastanza standard per un gioco di ambientazione contemporanea ma con qualche "twist"
  • Cercare di gettare "ponti" tra meccanica e ambientazione che lenissero il senso di dissociazione che a volte provavo giocando altri giochi (immagino che le teorie a cui questo forum si rifà, abbiano dei termini più precisi e calzanti sul fenomeno).
Parallelamente al gioco mi interessava sperimentare sistemi nuovi di confezione, promozione e supporto che uscissero un po' fuori dall'assunto GDR=libro=sbadiglio, quindi l'uso di http://Http://www.Twitter/testimone (quando in Italia non se lo "infilava" nessuno), la scelta di non aprire un forum e cercare di dare delle risposte (qualora delle domande fossero state poste) che non sembrassero comunicati stampa (vedi l'episodio Librogame), l'idea di legare a doppia mandata i contenuti del manuale "statici" a quelli di un serbatoio (http://www.lastruttura.net) "dinamico" ecc.

Sostanzialmente tutto qui. Non poco.

DA DOMANI
Non tutto quello che ho fatto si è rivelato efficace, non tutto quello che avevo progettato di fare sono riuscito a farlo (Super! è un figlioccio invadente a volte) e dopo un anno posso tirare alcune conclusioni, che mi aiuteranno a focalizzare i prossimi passaggi.

  • Social Network: Come ho già detto Twitter in Italia non è la più efficace delle piattaforme ma rimane la più adatta al senso/forma di supporto che intendevo dare al gioco quindi Testimone smeraldo continuerà i suoi sproloqui.
  • Lastruttura.net: Il contenitore di possibilità e opzioni è stata un ottima palestra e think-box personale, continuerà ad esistere ma dopo “Diversamente reale” cambierà un po' la sua funzione.
  • Diversamente reale: Il papiro per il primo supplemento per Fenomena è in fase di consolidamento, entro fine anno dovrebbe essere dato in pasto alla editor per renderlo slick come il manuale base. Poi sarà pubblicato. Al suo interno una massiccia dose di opzioni, direzioni nuove per condurre il gioco con stili differenti dal soprannaturale/contemporaneo/urbano suggerito dal manuale base, rispose (e nuove domande) sull'Omega e sul Sisma, nuove meccaniche e nuovi orizzonti. Il metaplot non evolve ma vengono aggiunti nuovi spunti. A corredo una collezione di scenari studiati per esplorare il tema del cambiamento in modo piuttosto radicale.

Danilo Moretti



PS: continueranno a NON esserci forum ufficiali di Fenomena :-)

Ezio

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Re:Fenomena
« Risposta #20 il: 2011-11-28 16:01:38 »
Ciao Danilo.

Potresti, come da regolamento, mettere il tuo nome in firma o nel profilo? Scriverlo in fondo ai messaggi non è sufficiente.

Inoltre sposto il thread in Segnalazioni.
« Ultima modifica: 2011-11-28 16:03:18 da Ezio »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Dairon

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Re:Fenomena
« Risposta #21 il: 2011-11-28 16:32:14 »
Mi sfugge che tipo di storie/esperienza di gioco dovrebbe mirare a creare il gioco. Voglio dire, c'è investigazione e investigazione, qua potremmo avere davanti Colui che Sussurrava nelle Tenebre come Gea  :D

Danilo Moretti

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Re:Fenomena
« Risposta #22 il: 2011-11-28 16:56:58 »
Ciao Danilo.

Potresti, come da regolamento, mettere il tuo nome in firma o nel profilo? Scriverlo in fondo ai messaggi non è sufficiente.

Inoltre sposto il thread in Segnalazioni.

Agito. Credo.

Danilo Moretti

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Re:Fenomena
« Risposta #23 il: 2011-11-28 17:20:41 »
Mi sfugge che tipo di storie/esperienza di gioco dovrebbe mirare a creare il gioco. Voglio dire, c'è investigazione e investigazione, qua potremmo avere davanti Colui che Sussurrava nelle Tenebre come Gea  :D
Non posso risponderti in modo così diretto. La natura modulare di Fenomena permette un discreto livello di personalizzazione, quindi con gli opportuni distinguo puoi personalizzarlo per uno stile di gioco street-level (Colui che...) o un po' più Urban Fantasy (Gea).

L'ambientazione suggerita predilige un approccio low-profile, gli Emissari sono gente comune che per motivi vari si trova ad essere un po' più consapevole che qualcosa sta accadendo. Se non si attiva (o finché non si attiva) l'opzione dei Thaumata (in soldoni poteri soprannaturali) i personaggi non hanno tratti particolarmente eccezionali. I Thaumata (ed altre cose via via più eccezionali) sono uno degli strumenti per i gruppi che desiderano un approccio più legato all'azione o apprezzano sfumature più fantastiche, ma non sono requisiti del gioco. Possono essere introdotti da subito o solo in seguito quando con l'approssimarsi dell?Omega le cose iniziano ad essere strane e non "solo sotto la superficie". Il secondo volume del kit di Fenomena contiene una raccolta di  scenari (scritti apposta per mettere in pratica le intenzioni del primo volume), alcuni di essi si basano sull'ambientazione street-level (e su un approccio "a cronaca/campagna") mentre altri sono one-shot in stile ai confini della realtà.

Più volte nel manuale base insisto sul fatto che il gruppo può/deve prendere delle decisioni su come personalizzare il gioco in base a come recepisce gli stimoli dati dall'ambientazione. Per alcuni questo approccio è ben "liberatorio" per altri spiazzante, ma è un rischio che si può correre.

Un giocatore "giovane" che legge Fenomena intravederà facilmente riferimenti a storie più vicine a lui come quelle narrate in un serial come Fringe, o a un manga ma probabilmente non coglierà i riferimenti con un serial ani '60 come Zaffiro e Acciaio (a meno che non sia un Geek), e ancora quanti hanno visto The Lost Room? (mi mantengo sul televisivo per farla facile).

Spero di aver portato un po' chiarezza.

Dairon

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Re:Fenomena
« Risposta #24 il: 2011-11-28 17:25:48 »
No, dai, è abbastanza chiaro. Comunque il focus è investigativo più ch altro, giusto?

Danilo Moretti

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Re:Fenomena
« Risposta #25 il: 2011-11-28 17:47:16 »
Già!

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Fenomena
« Risposta #26 il: 2011-11-28 19:18:28 »
please, mOAr info! :)

[EDIT]
LoL, non avevo visto che c'era una 2a pagina! >_<
Intanto ciao Dispari :)

mmm... interessante la cosa del multiverso e della Fringe Science!
e molto bello The Lost Room! :D
sarebbe da vedere nel dettaglio come effettivamente funziona il gioco a livello pratico ... nessuno oltre a leggerlo ci ha anche giocato?
urge un Actual Play! :D

poi boh, qualche domanda che mi viene in mente... in che modo viene incentivato e gestito il gioco "investigativo"?
per fare esempi...

- in Call of Cthulhu (ma potrei citare un qualsiasi Tradizionale) l'indagine è tutta nella testa del GM che prepara un'avventura appositamente pensata; il gioco poi verte praticamente su una caccia all'indizio dove il nocciolo sta nel SE i PG scoprono gli indizzi (con tutti i pro e contro che ciò comporta).
Alcuni giochi con velleità più specificamente investigative rafforzano il concetto (come CoC appunto) rendendo meccanicamente chiaro che un approccio diretto all'azine non è esattamente la scelta più giusta (cioè regole di combattimento relativamente semplici e positivamente letali).

- in Trails of Cthulhu (e tutti i Gumshoe in generale) il perno non è SE trovi indizi, ma quali e quanti, e l'indagine verte sulla capacità dei Giocatori di mettere assieme questi pezzi come un puzzle, ragionarci su, facendo le domande giuste, etc ... pure qui un GM prepara l'avventura ad-hoc ma la struttura è tutta diversa (con i pro e contro che ciò comporta) e pure qua decidere di caricare i problemi a testa bassa è piuttosto letale.


In che modo esattamente Fenomena è un gioco investigativo?
Stat e Skill dei personaggi sono specificamente orientate alle indagini, lasciando in ombra altri aspetti?
Ci sono particolari meccaniche riguardo a puzzle o raccolta di indizi?
Come viene affrontato l'annoso problema dell'avventura che si blocca se i PG non colgono il fatidico indizio X che il GM pensava fosse evidente anche ai sassi e invece i Giocatori sembrano non riuscire affatto a notare?
« Ultima modifica: 2011-11-28 20:00:40 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Danilo Moretti

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Re:Fenomena
« Risposta #27 il: 2011-11-28 20:50:49 »
Approfondisco la questione, Fenomena non è un investigativo in senso stretto ma più un "esplorativo" quindi non ha un regolamento costruito apposta per simulare/riprodurre/stimolare al meglio quella specifica esperienza di gioco. Gli scenari proposti nel secondo volume richiedono approcci di arbitraggio diversi tra loro, alcuni hanno una scaletta temporale in cui determinate cose accadono con un ordine prestabilito e ai PG tocca esplorare gli ambiti dello scenario per raccogliere le informazioni utili a "fermare l'orologio" prima che sia troppo tardi, altri sono raccolte di scene che possono essere giocate in ordine sparso a seconda delle reazioni dei PG, uno di essi "L'ultimo ciack" gioca sul rapporto tra narrazione e meta narrazione e di fatto è più un'esperienza per il giocatore che non per il personaggio, quindi definirlo investigativo in senso classico è inesatto o perlomeno riduttivo.
Detto questo se il gruppo desidera porre enfasi sull'aspetto puramente investigativo di Fenomena (e predilige i sistemi a "frustrazione calmierata") può tranquillamente utilizzare il Gumshoe al posto delle meccaniche di Fenomena senza bisogno di gran lavori di conversione.

Danilo Moretti

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Re:Fenomena
« Risposta #28 il: 2011-11-28 21:42:55 »
(Seconda parte)
Il sistema è "diversamente letale"e non incentiva l'affrontare a testa bassa i problemi (qualora sia mai stato una soluzione valida in alcun gioco), e uno scontro si risolve in genere con pochi lanci.

Sommariamente un personaggio ha 2-4 punti (Mente / Corpo) una volta persi questi (è in due o tre colpi si fa presto) finisce KO. Questo KO corrisponde ad un semplice "fuori dai giochi", se a scontro concluso il personaggio può riprendere fiato - e quando è finito KO non è andato "ai negativi" - recupera tutti i punti persi (si tratta sempre di ferite ma non tali da aver un "reale" impatto sulle sue prestazioni; piccole contusioni, tagli ecc) se invece era finito KO e in negativo c'è la possibilità che abbia subito una ferita più o meno grave (sono trattate in modo astratto e comportano penalità ai lanci via via più massicce).

Quindi un personaggio muore di morte violenta solo se finisce KO da un attacco *estremamente* letale o perché lasciato alla mercé del suo carnefice.

Ci sono poi le "Pillole" che possono essere spese per "Boostare" temporaneamente i propri dadi (come risorse estreme) che rendono meno prevedibile l'esisto di uno scontro anche per i personaggi meno prestanti.
« Ultima modifica: 2011-11-29 01:54:47 da dispari »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Fenomena
« Risposta #29 il: 2011-11-28 22:02:19 »
grazie delle info :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die