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Fenomena

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Danilo Moretti:
Già!

Alessandro Piroddi (Hasimir):
please, mOAr info! :)

[EDIT]
LoL, non avevo visto che c'era una 2a pagina! >_<
Intanto ciao Dispari :)

mmm... interessante la cosa del multiverso e della Fringe Science!
e molto bello The Lost Room! :D
sarebbe da vedere nel dettaglio come effettivamente funziona il gioco a livello pratico ... nessuno oltre a leggerlo ci ha anche giocato?
urge un Actual Play! :D

poi boh, qualche domanda che mi viene in mente... in che modo viene incentivato e gestito il gioco "investigativo"?
per fare esempi...

- in Call of Cthulhu (ma potrei citare un qualsiasi Tradizionale) l'indagine è tutta nella testa del GM che prepara un'avventura appositamente pensata; il gioco poi verte praticamente su una caccia all'indizio dove il nocciolo sta nel SE i PG scoprono gli indizzi (con tutti i pro e contro che ciò comporta).
Alcuni giochi con velleità più specificamente investigative rafforzano il concetto (come CoC appunto) rendendo meccanicamente chiaro che un approccio diretto all'azine non è esattamente la scelta più giusta (cioè regole di combattimento relativamente semplici e positivamente letali).

- in Trails of Cthulhu (e tutti i Gumshoe in generale) il perno non è SE trovi indizi, ma quali e quanti, e l'indagine verte sulla capacità dei Giocatori di mettere assieme questi pezzi come un puzzle, ragionarci su, facendo le domande giuste, etc ... pure qui un GM prepara l'avventura ad-hoc ma la struttura è tutta diversa (con i pro e contro che ciò comporta) e pure qua decidere di caricare i problemi a testa bassa è piuttosto letale.


In che modo esattamente Fenomena è un gioco investigativo?
Stat e Skill dei personaggi sono specificamente orientate alle indagini, lasciando in ombra altri aspetti?
Ci sono particolari meccaniche riguardo a puzzle o raccolta di indizi?
Come viene affrontato l'annoso problema dell'avventura che si blocca se i PG non colgono il fatidico indizio X che il GM pensava fosse evidente anche ai sassi e invece i Giocatori sembrano non riuscire affatto a notare?

Danilo Moretti:
Approfondisco la questione, Fenomena non è un investigativo in senso stretto ma più un "esplorativo" quindi non ha un regolamento costruito apposta per simulare/riprodurre/stimolare al meglio quella specifica esperienza di gioco. Gli scenari proposti nel secondo volume richiedono approcci di arbitraggio diversi tra loro, alcuni hanno una scaletta temporale in cui determinate cose accadono con un ordine prestabilito e ai PG tocca esplorare gli ambiti dello scenario per raccogliere le informazioni utili a "fermare l'orologio" prima che sia troppo tardi, altri sono raccolte di scene che possono essere giocate in ordine sparso a seconda delle reazioni dei PG, uno di essi "L'ultimo ciack" gioca sul rapporto tra narrazione e meta narrazione e di fatto è più un'esperienza per il giocatore che non per il personaggio, quindi definirlo investigativo in senso classico è inesatto o perlomeno riduttivo.
Detto questo se il gruppo desidera porre enfasi sull'aspetto puramente investigativo di Fenomena (e predilige i sistemi a "frustrazione calmierata") può tranquillamente utilizzare il Gumshoe al posto delle meccaniche di Fenomena senza bisogno di gran lavori di conversione.

Danilo Moretti:
(Seconda parte)
Il sistema è "diversamente letale"e non incentiva l'affrontare a testa bassa i problemi (qualora sia mai stato una soluzione valida in alcun gioco), e uno scontro si risolve in genere con pochi lanci.

Sommariamente un personaggio ha 2-4 punti (Mente / Corpo) una volta persi questi (è in due o tre colpi si fa presto) finisce KO. Questo KO corrisponde ad un semplice "fuori dai giochi", se a scontro concluso il personaggio può riprendere fiato - e quando è finito KO non è andato "ai negativi" - recupera tutti i punti persi (si tratta sempre di ferite ma non tali da aver un "reale" impatto sulle sue prestazioni; piccole contusioni, tagli ecc) se invece era finito KO e in negativo c'è la possibilità che abbia subito una ferita più o meno grave (sono trattate in modo astratto e comportano penalità ai lanci via via più massicce).

Quindi un personaggio muore di morte violenta solo se finisce KO da un attacco *estremamente* letale o perché lasciato alla mercé del suo carnefice.

Ci sono poi le "Pillole" che possono essere spese per "Boostare" temporaneamente i propri dadi (come risorse estreme) che rendono meno prevedibile l'esisto di uno scontro anche per i personaggi meno prestanti.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
grazie delle info :)

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