Autore Topic: [Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?  (Letto 1815 volte)

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Riprendo da QUI.

Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Le proposte dei giocatori, così come i tiri di dado, in pratica, erano spunti per il GM di turno. Si creavano abitudini, più che giurisprudenza su cosa il GM era portato ad accettare oppure no. Essendo in clima di amicizia, il master di turno ascoltava, ma gli si riconosceva senza problemi la possibilità di stravolgere decisioni precedenti, perché c'era accettazione di vedere dove la storia del master avrebbe portato. A volte una proposta dei giocatori coglieva di sorpresa il master, gli piaceva, (l'ultima volta, per dire è stato un viaggio nel tempo) e ridisegnava l'avventura e gli eventi nel mondo di gioco di conseguenza.[/p]

Questo è interessante... Ho sentito, ora che me lo fai venire in mente, di altri gruppi che funzionavano con "GM a turno", ma non ho mai approfondito sui perché turnassero.

Era perché il posto del GM non lo voleva nessuno?
Perché lo volevano tutti? Creava più affiatamento?
Impediva di raggiungere quel "punto di rottura" che ho sempre visto nei gruppi proprio perché si "ricominciava"?
Perché bilanciava i momenti in cui "dico io cos'è giusto"?
Altro?
?___?

Idee, opinioni?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #1 il: 2010-05-19 17:39:32 »
Aggiungo: Perché permette a tutti di avere un momento autoriale (largamente inteso, fosse anche "Imposto io la difficoltà") rilevante nel gioco?

Mr. Mario

  • Archivista
  • Membro
  • *
  • Mario Bolzoni
    • Mostra profilo
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #2 il: 2010-05-19 17:42:14 »
Ti rispondo per come la vedo io, non ho la certezza che per gli altri fosse uguale. Per me funzionava perché permetteva di raggiungere un equilibrio. Risultava evidente che il GM si sbattesse di più degli altri e mettesse dell'impegno nel far sì che gli altri si divertissero. Alternandosi, quando sopraggiungeva un po' di stanchezza, o un periodo impegnativo, ci si dava il cambio. Ogni giocatore aveva un pg, che continuava a giocare anche quando era il GM, perché altrimenti sarebbero venuti a mancare le interazioni fra i pg, che invece ci divertivano molto. Inoltre, essere GM ti permetteva ti affrontare nodi che erano stati lasciati in sospeso, o introdurre nuovi elementi nel mondo di gioco, quindi soddisfaceva un certo impulso creativo. Generalmente, i png, o le situazioni create dagli altri venivano trattate con rispetto, succedeva che il master di turno si consultasse con il giocatore che aveva creato un png per sapere se questo o quel retroscena erano accettabili oppure no, se avrebbe reagito in un modo piuttosto che in un altro. Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #3 il: 2010-05-19 17:54:04 »
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Ti rispondo per come la vedo io, non ho la certezza che per gli altri fosse uguale. Per me funzionava perché permetteva di raggiungere un equilibrio. Risultava evidente che il GM si sbattesse di più degli altri e mettesse dell'impegno nel far sì che gli altri si divertissero. Alternandosi, quando sopraggiungeva un po' di stanchezza, o un periodo impegnativo, ci si dava il cambio. Ogni giocatore aveva un pg, che continuava a giocare anche quando era il GM, perché altrimenti sarebbero venuti a mancare le interazioni fra i pg, che invece ci divertivano molto. Inoltre, essere GM ti permetteva ti affrontare nodi che erano stati lasciati in sospeso, o introdurre nuovi elementi nel mondo di gioco, quindi soddisfaceva un certo impulso creativo. Generalmente, i png, o le situazioni create dagli altri venivano trattate con rispetto, succedeva che il master di turno si consultasse con il giocatore che aveva creato un png per sapere se questo o quel retroscena erano accettabili oppure no, se avrebbe reagito in un modo piuttosto che in un altro. Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.[/p]

Che bel modo di giocare tradizionale! Azz, perché non abbiamo pensato anche noi di fare cosi? Sarebbe stato tutto più divertente e meno impegnativo.

Nella mia esperienza ho quasi sempre fatto io il GM, quando qualcuno proprio non c'è la faceva più e voleva farlo lui, si archiviavano baracca e burattini e si cominciava una nuova campagna...
Aggiungo che solitamente era difficile nel mio gruppo fare il master, chiunque che non fossi io, era guardato con sospetto - quasi come un nemico.

Raggiunta un età quasi adulta, potevamo uscire più spesso, allora ci siamo divisi le giornate: il martedì campagna di Marco, mercoledì campagna di Trevor, Sabato pomeriggio campagna di Pino... e cosi via!
Ognuno aveva la sua campagna e guai a chi gliela toccava.
Trevor Devalle - Programmer and unanonymous alcoholic

[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #4 il: 2010-05-19 18:08:08 »
Nella mia esperienza personale (molto lunga con parpuzio e che ha coinvolto moltissimi gruppi diversi) il GM a rotazione era abbastanza usuale, e i motivi erano i seguenti:
1) Il GM non lo voleva fare nessuno, troppo lavoro, troppa fatica.. preferisco giocare: quindi era un modo per alleviare le "sofferenze" ai propri amici, o dare "respiro" al gm "fisso" di turno.
2) Ogni tanto, qualcuno si stufava di fare da spettatore.. e voleva una rivincita: giocare il suo pg da GM era più gratificante a volte che giocarlo da giocatore... ed ecco i super png!! Oppure qualcuno voleva dar spazio alla propria creatività e creare anche lui una storia (in genere però dopo una sessione era già stufo).
3) Dimostrare di essere il gm più bastardo di tutti: umiliare i pg, fargli "capitare" enigmi che non sarebbero stati in grado di risolvere e ridere delle loro "idiozie".

La 1 è la più frequente... mi è capitata la maggior parte delle volte (direi un 80-90%)

Mentre la 3 capitava solo in gruppi particolari: ma siccome io poi mi dileguavo da questi ambienti rapidamente, non mi è capitato di "subirla" spesso.
Lord Zero - (Domon Number 0)

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #5 il: 2010-05-19 18:09:17 »
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.

Lo sai che se questo, nel gruppo, fosse stata, mentalmente, una regola, nel senso di "se non lo faccio senso che sto sbagliando/barando/violando in qualche modo il gioco") saremmo già fuori dal S-0 per definizione? ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #6 il: 2010-05-19 18:10:22 »
Noi facevamo il master a turno (con AD&D), ma in avventure diverse. Ogni master aveva la sua (a volte anche un paio contemporaneamente), con relativi personaggi.
Questo perché, principalmente, ci piaceva giocare molti pg differenti, ed avevamo tante ambientazioni in testa da esplorare, e non ci è mai piaciuta troppo l'idea di attaccarci ad un unico avatar da portare avanti finché morte non ci avesse separato).

Poi ovvimente ognuno avevo il "suo stile": c'era quello più fantasioso, quello più attaccato alle regole, quello che improvvisava facilmente e quello che invece si scriveva tutto e andava di railroading (questo è durato poco come master, però...).
C'erano persone a cui fare il master piaceva di più, altre a cui piaceva di meno, ma, più che per imporre una storia (abbiamo sempre fatto molto poco railroading), fare il master era l'occasione per giocare in un'ambientazione così come si volesse, mentre gli altri potevano agire sul proprio personaggio.

In ogni caso, avevamo un set di house rule più o meno fisso, che rimaneva indipendentemente da chi fosse il master. Poi, comunque, qualche modifica personale si faceva sempre (del tipo: in questa ambientazione primitiva, l'arma principale è l'ascia, mentre le spade sono armi più deboli e fanno 1d6 danni).
Soprattutto, avevamo ben chiaro che cosa ci piacesse del gioco (esplorare ambientazione e personaggi), e giocavamo tutti in conformità a quello.

Ah, sì, i pg del master: un master in particolare ci attorniava di png, ma non erano mai suoi pg di altre avventure. Per il resto, si giocava praticamente su mondi diversi (anche se avessimo ambientato due avventure sul Forgotten Realms contemporaneamente, sarebbero stati due Forgotten Realms differenti).
« Ultima modifica: 2010-05-19 18:13:28 da Matteo Turini »

[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #7 il: 2010-05-19 19:24:06 »
Io ho incentrato tutta la "campagna" di Mage sul GM a turno.
Eravamo in tre, ognuno col suo PG.
Il ruolo del Master girava per dare a tutti la possibilità di sviscerare il proprio arco narrativo, ma siccome eravamo una "Chantry", le sfighe di uno colpivano tutti.
Abbiamo anche, col tempo, affinato i Background, inserendo appositamente Bang che potessero unire il "passato" dei personaggi, come fosse un pitch fatto in corsa (chiaramente nessuno aveva idea di cosa fossero Bang, o Pitch).
Ogni Personaggio aveva un set più o meno consolidato di PNG, sia "amici", sia "nemici" che si sapeva sarebbero tornati in gioco.
Durante il turno di un GM, di norma si esploravano parti dell'arco narrativo di entrambi i PG giocanti e a seconda di chi era "sotto", il terzo giocatore muoveva PNG in accordo con il Master, mettendoci quindi spesso nella situazione di 1 giocatore e 2 GM.
L'autorità del GM non era tanto sulla difficoltà delle azioni o sul risultato meccanico, ma sugli effetti a seguito di un'azione.
Ad esempio, quando il mio personaggio si era "dato" alla magia nefandica, i miei "cari" GM erano ben contenti se riuscivo a fare effetti magici, perché potevano inserirmi tutte quelle belle cose tipo "il fuoco che hai acceso è verde, contaminato dalle energie qlippotiche che hai evocato", oppure "appena cerchi di passare il Gauntlet per evocare lo spirito del buio, ti rendi conto dal freddo che hai trapassato il Sudario e hai di fronte a te un trapassato..." e cose del genere.
Quando poi ho voluto ghoulizzare il mago, è stata la fiera della perdita del controllo, della rage ecc...
Per non parlare di quando si è deciso che, data la descrizione in fiction della mia rote "Mind Fortress" per le protezioni mentali, il mio personaggio che ne abusava in continuazione, si è trovato alla lunga con 4 personalità da gestire, che venivano giocate dagli altri.

Al di là delle sfighe personali, verso metà si era anche delineato un "nemico comune" che però in realtà nessuno voleva uccidere. Perché era figo avere il nemico comune. Veniva ovviamente gestito a turno, quando si faceva il GM.

Quindi per come ho visto io, il Master a turno funziona molto bene, specialmente se il passaggio da un turno all'altro è "gestito" in accordo tra chi cede il turno e chi lo prende, o quanto meno, se ci si vuole collegare a qualche evento già giocato, il master che ha gestito questo evento passato deve scambiare un minimo di informazioni con quello che lo prosegue.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mr. Mario

  • Archivista
  • Membro
  • *
  • Mario Bolzoni
    • Mostra profilo
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #8 il: 2010-05-19 20:02:15 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.[/p]
[p]Lo sai che se questo, nel gruppo, fosse stata, mentalmente, una regola, nel senso di "se non lo faccio senso che sto sbagliando/barando/violando in qualche modo il gioco") saremmo già fuori dal S-0 per definizione? ^_-[/p]


Actual play:
Al ritorno da una gloriosa missione in cui abbiamo ucciso il terribile drago rosso, che non solo era tanto vecchio che dava il nome ad un'intera valle, non solo aveva gettato un maleficio sulle uova di un drago di bronzo nostro amico impedendo loro di schiudersi, ma aveva anche congirato con un altro nostro nemico per depredare la zecca del nostro granducato, i nostri pg vengono insigniti di un titolo nobiliare. E si cambia master. Il nuovo master di turno, che aveva un pg che era già nobile di suo, aveva ottenuto un ampliamento del suo feudo, e voleva che qualcuno entrasse nel dettaglio. A lui piaceva giocare un po' il suo pg in questo suo ruolo amministrativo, si era fatto una piccola mappa, i piani che aveva e così via. Spendeva regolarmente una parte del tesoro del suo pg nel suo castello e nei lavori pubblici. Io, che in questa fase ero giocatore, prendo in mano la cosa e gli descrivo gli esagoni di mappa che gli erano stati destinati, quali risorse c'erano e quali problemi. Ricordo con precisione di avergli fatto fare forse un paio di tiri fortuna o di percezione o chissà cos'altro, inventandomeli di sana pianta. Sapevo cosa lui avrebbe considerato stimolante, ma ci piaceva che i dadi ci dessero una certa aleatorietà, che influenzassero in qualche modo non il 'cosa', ma il 'quanto', se vuoi. Lui rimase contento, e ne venne una scena in cui si mettava in contatto con l'ambasciatore dei nani per farsi costruire un ponte e un porto.

Se per te, il fatto che lui abbia ceduto il controllo a me per 20 minuti, fa sì che non sia S-0 mi può star bene. Ma come puoi vedere, non era condivisione di autorità, era semplicemente un'autorità assoluta che si spostava temporaneamente.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Emanuele Borio

  • Membro
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #9 il: 2010-05-19 20:04:21 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]1) Il GM non lo voleva fare nessuno, troppo lavoro, troppa fatica.. preferisco giocare: quindi era un modo per alleviare le "sofferenze" ai propri amici, o dare "respiro" al gm "fisso" di turno.

This. In uno dei due gruppi in cui giocavo storicamente il Master e il gioco erano sempre a rotazione, e fare il Master significava perdere 2 settimane di gioco e fare Zilchplay, di solito perchè le persone cominciavano a discutere in character, le solite menate di 4 ore, e tu Master ti grattavi le palle.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Lavinia

  • Visitatore
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #10 il: 2010-05-19 22:25:12 »
Col mitico gruppo di Modena con cui gioco da oramai 6 anni (è stato il mio primo gruppo!), in cui da solo meno di un anno si è iniziato a giocare ai giochini gay e comunque continuiamo ad affiancrvi gioco tradizionale, il master a turno c'è sempre stato.
Attualmente su 6 giocatori 4 masterizzano a turno regolarmente, in futuro ho intenzione di propormi come master per SdS portando il numero a 5 su 6.

Motivi:
-si varia gioco: tendenzialmente ognuno ha 2-3 giochi che preferisce masterizzare
-si varia lo stile di gioco ed i temi (ad es. ad uno piacciono molto avventure investigative, ad un altro l'epicità, ad una ltro ancora il tema "persone comuni che si ritrovano in casini più grossi di loro")
-se chi dovrebbe masterizzare non riesce a preparare l'avventura per questioni di tempo, si passa ad altro senza problemi

Nel nostro caso è tutto molto spontaneo, nessuno mi ha mai forzata a masterizzare alcunchè nè si obbliga il giocatore X a continuare una certa avventura se non è in vena in quel periodo. Chi masterizza lo fa perchè gli piace e si decide di comune accordo cosa giocare, es.: "Visto che abbiamo appena finito un'avventura a tema investigativo, che ne direste di fare qualcosa di bello trash ed ignorante? Abbiamo lasciato in sospeso quella partita di XY che sarebbe perfetta!" e se anche agli altri va bene la trashitudine si fa, altrimenti si decide per altro tenendo però presente che Caio vorrebbe qualcosa di trash.
Tipicamente se qualcuno ha voglia di masterizzare un certo gioco o è semplicemente curioso di provarlo, se ne parla durante la chiacchera pre-partita e si vede a seconda degli impengi vari e delle campagne in corso quando idealmente sarebbe meglio collocarlo. È accaduto già più di una volta che una demo da 2-3 sessioni piacesse e diventasse una campagna.

Personalmente credo che abbia molti pro (quelli elencati sopra), però lo svantaggio è che abbiamo TROPPE cose attive! Adesso che ci si sono aggiunti anche i giochini gay è la fine ç_ç

Edit dopo aver visto il messaggio di Carlo: capita di avere due campagne dello stesso gioco, è raro ma è successo senza che a nessuno desse fastidio o che.
« Ultima modifica: 2010-05-19 22:30:10 da Lavinia »

[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
« Risposta #11 il: 2010-05-19 22:26:50 »
Noi turnavamo, ma ognuno portava giochi diversi. Sul singolo gioco c'era sempre un solo master. Lo facevamo semplicemente per dare la possibilità a tutti di ricoprire i diversi ruoli.

Tags: