Io ho incentrato tutta la "campagna" di Mage sul GM a turno.
Eravamo in tre, ognuno col suo PG.
Il ruolo del Master girava per dare a tutti la possibilità di sviscerare il proprio arco narrativo, ma siccome eravamo una "Chantry", le sfighe di uno colpivano tutti.
Abbiamo anche, col tempo, affinato i Background, inserendo appositamente Bang che potessero unire il "passato" dei personaggi, come fosse un pitch fatto in corsa (chiaramente nessuno aveva idea di cosa fossero Bang, o Pitch).
Ogni Personaggio aveva un set più o meno consolidato di PNG, sia "amici", sia "nemici" che si sapeva sarebbero tornati in gioco.
Durante il turno di un GM, di norma si esploravano parti dell'arco narrativo di entrambi i PG giocanti e a seconda di chi era "sotto", il terzo giocatore muoveva PNG in accordo con il Master, mettendoci quindi spesso nella situazione di 1 giocatore e 2 GM.
L'autorità del GM non era tanto sulla difficoltà delle azioni o sul risultato meccanico, ma sugli effetti a seguito di un'azione.
Ad esempio, quando il mio personaggio si era "dato" alla magia nefandica, i miei "cari" GM erano ben contenti se riuscivo a fare effetti magici, perché potevano inserirmi tutte quelle belle cose tipo "il fuoco che hai acceso è verde, contaminato dalle energie qlippotiche che hai evocato", oppure "appena cerchi di passare il Gauntlet per evocare lo spirito del buio, ti rendi conto dal freddo che hai trapassato il Sudario e hai di fronte a te un trapassato..." e cose del genere.
Quando poi ho voluto ghoulizzare il mago, è stata la fiera della perdita del controllo, della rage ecc...
Per non parlare di quando si è deciso che, data la descrizione in fiction della mia rote "Mind Fortress" per le protezioni mentali, il mio personaggio che ne abusava in continuazione, si è trovato alla lunga con 4 personalità da gestire, che venivano giocate dagli altri.
Al di là delle sfighe personali, verso metà si era anche delineato un "nemico comune" che però in realtà nessuno voleva uccidere. Perché era figo avere il nemico comune. Veniva ovviamente gestito a turno, quando si faceva il GM.
Quindi per come ho visto io, il Master a turno funziona molto bene, specialmente se il passaggio da un turno all'altro è "gestito" in accordo tra chi cede il turno e chi lo prende, o quanto meno, se ci si vuole collegare a qualche evento già giocato, il master che ha gestito questo evento passato deve scambiare un minimo di informazioni con quello che lo prosegue.