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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]il Phisical Engine è praticamente scomparso se non snaturato
--- Termina citazione ---
La concezione del motore che replica la fisica è assai denigrata dagli stessi giocatori di tradizionale (tranne i troll da forum) che alla fine sanno perfettamente che si tratta di astrazione e simulazione (non Simluationism... anche se qualcuno fraintende): la simulazione "migliore possibile".
Una volta che hanno le tranquillizzanti Forza/Destrezza/Costituzione e simulacri vari, si sentono sufficientemente "a casa".
Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche.
Se si lamentano insistentemente e "distruttivamente" per il gioco, probabilmente ricadono in quella parte di persone che è meglio lasciare a casa ^^
Per la mia esperienza comunque, quello che conta davvero per rendere funzionale e quindi successivamente coerente un sistema è avere a disposizione un metodo di "accesso" all'autorità narrativa che garantisca ai giocatori la possibilità di inserire i loro contributi direttamente nella fiction, senza che vengano mediati dal Master.
Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.
Questa "traduzione in fiction" non è necessariamente conscia, anzi, meglio che non lo sia.
In un System-Parp, dato che tutti i contributi sono filtrati dalla supremazia del master, i giocatori riescono a percorrere un RC solo quando sono già in qualche modo allineati a quello del Master, di fatto limitando (o annullando) la "produzione" di una CA condivisa.
Ergo, rivedendo il metodo di distribuzione dell'autorità narrativa di un sistema tradizionale risolvi, di norma, un buon 60/70% dei problemi di coerenza.
Antonio Caciolli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".
--- Termina citazione ---
secondo me khana stai dando la risposta di Meme solo senza il farsi un mazzo tanto (e cmq secondo me pian piano devi sempre mettere pezze su pezze all'infinito su ogni regola)
Davide Losito - ( Khana ):
Forse può sembrare, ma a livello terminologico "regolamento" e "sistema" non sono necessariamente equivalenti.
Io posso usare un "regolamento" tradizionale, dentro ad un "sistema" coerente.
EDIT: scusate manca un pezzo... questo perché il "regolamento" corrisponde alle Techniques, nel modello. Quindi il "regolamento" sottosta al System. Ne è parte, ma non è coincidente.
Quindi quel mezzo attraverso cui i giocatori concordano sui fatti della fiction non è il "regolamento", ma quel modo che il gruppo ha di applicare un "regolamento" all'interno di una specifica sessione di gioco.
Su questo aspetto è chiara la Emily Care Boss nel capitolo sul BM inserito in Playground Worlds, a pagina 239 del testo originale.
"Techniques are procedures and guidelines used to structure play. They are essentially "the rules", such as methods included in a game text".
E anche
"Players gain Credibility in the narrative based on their use of Techniques".
Quindi quello che ti fa guadagnare credibilità (e quindi autorità narrativa), ossia quello che fa si che il Principio di Lumpley sia confermato in gioco, non è "la tecnica", ma il modo in cui la usi.
Quindi la "coerenza" di un sistema non deriva da quale tecnica usi, ma da "come" la usi.
La differenza è una differenza di metodo. Quindi abbastanza fondamentale, secondo me.
Mauro:
La mia risposta media al Physical Engine (e a chi ne sostiene la necessità) è: "Esiste un sistema che simula bene la realtà. Si chiama 'fisica'".
Non è una provocazione, ci tengo a sottolinearlo: di fatto, la fisica attualmente è il modello che simula la realtà, e basta vederne la complessità anche a livelli basilari (tipo alle superiori) per iniziare come minimo a interrogarsi su come tre tabelle potrebbero fare la stessa cosa. Per quanto fatto bene, un gioco il cui regolamento miri a simulare la realtà prima o poi si scontrerà sempre con i suoi limiti, anche perché è impossibile che l'autore abbia considerato tutto.
Se fosse così semplice, non esisterebbe la fisica (o sarebbe formata da tre tabelle).
Inoltre, sarebbe anche inutile: una sessione di gioco di ruolo è, di fatto, un dialogo. Strutturato finché si vuole, mediato da un Sistema, ma di fatto è un dialogo: io dico a te cosa faccio, tu dici come reagisci, tizio dice che cade una frana. Posto questo, le regole più importanti sono quelle che regolano questo dialogo, che lo strutturano e che gestiscono i diversi contributi, dicendo chi può dire cosa e quando.
La fisica del mondo... se piace tenetevela, ma è secondaria rispetto al sapere la struttura attorno cui si svolgerà il dialogo.
Aggiunta dopo la modifica di khana: con "regolamento" mi riferivo al testo stampato, con "Sistema" al Sistema secondo lumpley.
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche
--- Termina citazione ---
Dipende molto dai singoli: ne conosco uno che sta facendo un gioco di ruolo, e il suo scopo è che sia più realistico (inteso come "simulazione della fisica del mondo", dalla natura all'imparare nuove cose) possibile; credo di non dover essere io a raccontare di tutti quelli che "Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".
Non saprei però dire quanto sia diffuso, come fenomeno.
adam:
vi prego:
PHYSICAL
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