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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Allora? Che ne dite? Quello che dico nel Quote ha senso?(qui mi affido soprattutto alla BM Watch, che può essermi decisamente utile ^^).
--- Termina citazione ---
Quando si inizia a parlare in generale diventa sempre più difficile fare affermazioni precise. Per ciascuna cosa che si può dire si possono trovare mille eccezioni immaginarie (immagina un contratto sociale condiviso in cui il GM frusta i giocatori con una sferza e loro sono contenti perchè sono masochisti...)
Una cosa importante del big model è che NON E' APPLICABILE IN ASTRATTO. Il "perno" della Creative Agenda "blocca" i vari livelli in posizioni diverse da partita a partita, da gruppo a gruppo.
Quindi, sì, si può dire genericamente "il contratto sociale è la cosa più importante", ma solo perchè è una cosa ovvia semplicemente guardando il diagramma: il contratto sociale ingloba TUTTO, quindi tutto, dal sistema all'epherema alla CA, è solo un applicazione/caso particolare del contratto sociale ("il gdr è un attività sociale")
Ma cosa ti dice questo? Poco. Che se tu e un altro al tavolo vi prendereste a pugni, non riuscirete mai a giocare bene insieme. Che se non siete d'accordo su cosa giocare probabilmente non riuscirete a giocare. Sono ovvietà, ma a questo livello di astrazione, non si può pretendere più di qualche ovvietà...
Moreno Roncucci:
Ah, dimenticavo questo...
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente.
--- Termina citazione ---
Certo. GURPS (come è scritto nel manuale: il 95% delle persone che dice di giocare a GURPS per me gioca a Parpuzio), Hero System, Pendragon, sono tutti giochi relativamente coerenti (simulativisti) in cui l'autorità è saldamente in mano al GM. (poi si può discutere di quanto siano "funzionali" le loro regole, ma già avremmo cambiato piano)
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.
--- Termina citazione ---
C'è un punto che Michele tocca appena nell'articolo (dopo che gli avevo segnalato la cosa dopo aver letto una bozza preliminare): il discorso vale se CERCHI UNA STORIA.
Michele (e penso anche Khana) hanno un po' un "punto cieco" da questo punto di vista: giocano per avere storie, e faticano a concepire persone che non siano interessate a questo. (questo fra l'altro è ciò che ha portato Michele ai tempi ad abissi di illusionismo e railroading inusitati, che il suo gruppo accettava per avere una "bella storia"). Io ho giocato invece in passato con persone per cui la storia non aveva la minima importanza, e se un sistema aveva un "bug"... beh, era una tecnica da SFRUTTARE per essere un bravo giocatore.
Ai tempi delle mie polemiche in Fidonet contro D&D (metà anni 90) successe un fatto divertente: venni invitato da alcuni amici dell'area Fido (gente simpatica, anche se appassionati di D&D, chissà che stanno giocando ora, ho perso completamente i contatti...) ad un torneo di D&D, per farmi vedere che non era il mostro che dipingevo.
Ci sono andato, e ho vinto ("stravinto" a quanto mi dissero, con largo margine) il premio come miglior giocatore, in pratica portando quasi da solo il mio gruppo avanti nella trama con un gioco assolutamente tattico e spregiudicato. (ho ancora la targa a casa da qualche parte...), che è piaciuto molto ai "giudici".
Poi, con loro, ho analizzato come avevo giocato per vincere. Una delle mosse che gli era piaciuta è stato quando, da mago, mi sono semplicemente messo in mezzo fra un guerriero che doveva mettersi l'armatura e un mostro, a prendermi hp di danno, perchè avevo calcolato (vedendo i danni fatti agli altri) un certo numero di round "di sicurezza" in cui non correvo rischi. Quando il guerriero si è vestito (passando da AC10 a AC2 - giocavamo con AD&D 2a edizione) ci siamo ridati il cambio, e io ho continuato a lanciare incantesimi completamente al sicuro e senza subire altri danni.
Ora, provate a giustificare questa cosa in termini di "storia"... ;-)
Ho semplicemente sfruttato un "baco" del sistema, un fallimento del suo physical engine, inserendo in gioco una scena inverosimile, un azione che "realisticamente" sarebbe stata molto stupida, ma che "numericamente" in gioco era la migliore.
"non mi ero fatto sviare dalla storia mentre procedevo spregiudicatamente a sfruttare il sistema"
I dadi non hanno senso estetico. Ma non tutti cercano il senso estetico, nè una storia. Le CA sono tre.
A fare da "vasi di vetro" in mezzo, purtroppo per loro, ci sono i simulazionisti che vogliono vivere "storie". Mentre i gamisti sfruttano allegramente i bug dei sistemi e se ne fregano, e i narrativisti rinunciano ai physical engine, i simulazionisti che cercano "storie" (e non tutti lo fanno) devono cavarsela con sistemi totalmente inadatti. E piombano nell'illusionismo...
giullina:
Moreno, anche se un po' OT, prenditi hic et nunc una cariola di fan mail, per aver dato una forma a quel che dico quando sostengo che i tornei gdr (i migliori) sono coerentemente gamisti, non hanno illusionismo (al massimo partecipazionismo), hanno un reward cycle ben definito e quindi IMHO meritano di essere decisamente rivalutati. Per me sono stati un passaggio sostanziale per separarsi dalle profumiere dell'interpretazione e dell'arte che non tollera confine, per sostenere il valore delle regole e per arrivare morbidamente al System Does Matter, perché erano concetti che già avevo interiorizzato.
Davide Losito - ( Khana ):
Il mio intervento andava preso in charitable reading...
"Chi vince narra" era ovviamente lo stesso tipo di "narrare" di AiPS per chi ha la carta più altra, o lo stesso di NCaS per il tipo di gioco con narrazione concessa a chi vince il conflitto. Che non mi pare siano Conch Shell.
Nel thread si parlava di conflitto. Nel post ho descritto un conflitto basato su un inseguimento e su tracce. Se uno si mette a narrare a caso o a inserire elementi che nel conflitto non sono minimamente toccati non è solo counch shell game, è anche orrendo.
La frase "questo è il sistema" indicava dove, nel gioco giocato, si identifica il "system" rispetto ad una "technique".
Tirare una task o una conflict è "technique", tirare una abilità+dado+modificatore è una "ephemera", mentre definire (APPUNTO!) "chi narra cosa e quando" è system.
Questo era il senso della parentesi "(
adam:
non sapevo che i server di MMORPG sapessero gestire una fiction °L°
scusa la provocazione :P
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