Autore Topic: Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible  (Letto 7392 volte)

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #15 il: 2010-05-14 17:13:02 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]ci deve essere prima uno stabile contratto sociale, e per me è quasi impossibile da creare con un regolamento di tipo Phisical Engine.

Hm... il regolamento non crea il contratto sociale.
Semmai è il contratto sociale che ti fa scegliere questo o l'altro regolamento.

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Poi magari mi sbaglio, ma secondo me ci sono davvero poche persone che riescono a individuare cosa gli paiceva di più dei tradizionali nello specifico, o almeno più di un generico "Non so... Qualcosa... I Livelli...".
Cioè, IMHO è un problema di miscuglio di bei ricordi offuscati, ma non si sa mai.

Questo può essere indice di "vertigine da pillola rossa" e seguente necessità di un appiglio sicuro col passato che è appena esploso, oppure è un problema di contratto sociale, nel senso che a quel gruppo -interessa davvero- il gioco tradizionale.
Credo più nella prima, che è indice di un inizio di percorso personale che lascia spaesati.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Emanuele Borio

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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #16 il: 2010-05-14 17:43:42 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Hm... il regolamento non crea il contratto sociale.
Semmai è il contratto sociale che ti fa scegliere questo o l'altro regolamento.

Sì, mettiamola così, è difficile ottenere un contratto sociale stabile usando un regolamento di tipo PE ^^
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[p][/p]
[p]Questo può essere indice di "vertigine da pillola rossa" e seguente necessità di un appiglio sicuro col passato che è appena esploso, oppure è un problema di contratto sociale, nel senso che a quel gruppo -interessa davvero- il gioco tradizionale.
Credo più nella prima, che è indice di un inizio di percorso personale che lascia spaesati.[/p]

Sì è decisamente la prima, per questo quello che volevo con questo Topic non è trovare una soluzione, ma capire se il mio ragionamento, quello che si può riassumere "Guarda, quel regolamento così com'è non funzionerà mai, se ti piace davvero qualcosa in particolare, rimaneggia o cambia gioco, ma altrimenti, incornicialo come i bei tempi andati", cosa che potrebbe, IMHO, essere detta a tutti quelli che mi dicono che vorrebbero rendere un gioco coerente e funzionale, quando secondo me vogliono giocare quel setting, quel colore, quei temi, con un sistema e un regolamento che funzionino ò_ò

Quanto al tuo post precedente, come ho detto, l'obiettivo di questo Topic era capire se il mio ragionamento fose o no sbaglaito, non trovare una soluzione, per quello è decisamente facile ^^

@Carlo
Idem come sopra. Non sto cercando un gioco che gli piaccia, a loro piacciono tutti gli indie di Narrattiva e Janus(e Coyote, con SOlipsist), ma gli manca qualcosa del tradizionale, e non gli mancano i buoni sistemi per giocarlo, ma proprio gli manca qualcosa del sistema, che secondo me è qualcosa di sfuocato, illusionistico o comunque irrealizzabile. L'argomento del Topic è capire appunto se il mio ragionamento del primo Post sia sbagliato o giusto, in quanto non mi ritengo abbastanza esperto da sapermi rispondere da solo.

@ Gli altri precedenti, impilati in venti minuti, mi dispiace, non riesco a rispondervi, troppa roba da fare ^^
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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #17 il: 2010-05-14 18:56:16 »
Boh, non lo so. Alla fine si tratta di gusto personale e di atteggiamento personale nei confronti del gruppo.
Se il gruppo mi piace, ci gioco bene insieme e le idee per la giocata "tradizionale" mi interessano (quindi approvo il contratto sociale) io la fatica di lavorare per la coerenza me la faccio anche, ma si sa che sono più accomodante di altri in questo contesto.

Arrivare alla conclusione che "nessuno lo farebbe", mi sembra un po' estremo; anzi, per come ragiono io, visto che come dici tu questa richiesta arriva da più parti, forse è indice del fatto che manchi un vero sistema di transizione con un appeal specifico.
Forse non si spinge abbastanza sul Solar System, oppure si deve ancora trovare un qualcosa di più mirato alle loro esigenze.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #18 il: 2010-05-15 06:56:20 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Chi vince, narra. (<<<< QUESTO è il System).


Mmmm...  non mi convince.  Senza un solido sistema di regole VERE, cosa impedirebbe a questo sistema minimale di ridursi ad un conch shell game?

La domanda non è "chi può narrare". Quello è un conch shell game.

In un gdr la domanda è "chi può narrare cosa e come".  

Insomma, per me non funzionerebbe come sistema. Non è così facile.

Proseguo prendendo pezzi e spizzichi da altri post di Khana, visto che sono tutti relativi, mi sembra, a questo tipo di sistema...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.


Non sono sicuro di aver capito (sarebbe sempre meglio usare esempi di actual play...), ma ad occhio mi pare errato. Voglio dire: se (ed è dubbio, dalla costruzione della frase) è una sequenza di cose ciascuna causate dalla precedente, non è corretta.

Cioè, non basta che un sistema distribuisca autorità narrativa a tutti per essere funzionale (Eero ne parla qui: The pitfalls of narrative technique in rpg play), questo è stato uno degli errori tipici degli anni 2003-2005 per esempio. E non garantisce a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale (se ho capito cos'è) nè a chiudere un reward cycle.

Ma come ho detto potrei avere equivocato tutta la catena di causalità: è difficile dirlo senza esempi pratici di cosa intendi,..

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]- E' innegabile che un sistema che sia formato dalla maggioranza di tecniche Physical-Engine sia in qualche modo destinato a produrre esperienze Gamiste, del tipo Skirmishing.


Anche qui... innegabile? GURPS, Fudge, Hero System, EABA... non c'è un solo gioco gamista nel mucchio e sono tutti prevalentemente physical engines.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]- E' anche innegabile che il discorso sulla verosimiglianza dei sistemi schermistici sia viziato dalla totale ignoranza che le persone hanno in materia schermistica. Di norma, quando qualcuno parla di "sistema realistico" sta parlando di "sistema fico che mi dice che se ho la spada grossa faccio tanto male", che nella realtà è la cosa MENO verosimile della terra, dato che nel mondo reale in cui tutti viviamo, quello che ti fa fare "male" con le armi è la tua capacità di usarle e non la loro dimensione.
Quindi un sistema viene definito "verosimile" quando corrisponde al modello-standard-di-combattimento-RPG-fallometrico che la persona con cui stai interloquendo si aspetta. Che con la realtà ha davvero molto poco a che fare.


Ecco, questoinvece lo sottoscrivo.
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Emanuele Borio

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« Risposta #19 il: 2010-05-15 07:36:22 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
Citazione
[p][/p]
[p]Sì e no, cioè, hai ragione a dire che un gioco che distribuisce bene l'autorità narrativa ha più possibilità di risultare coerente alla partita, però la cosa più importante è il contratto sociale, perchè alla fine i giochi sono giocati da persone, e quindi, anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente. Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.[/p]

Mi autocito per riprendere questo discorso, che mi sembrava decisamente importante(soprattutto capire se il mio ragionamento di qui sopra è sensato oppure no) ma si è perso nel marasma.
Allora? Che ne dite? Quello che dico nel Quote ha senso?(qui mi affido soprattutto alla BM Watch, che può essermi decisamente utile ^^).
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« Risposta #20 il: 2010-05-15 15:34:45 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Allora? Che ne dite? Quello che dico nel Quote ha senso?(qui mi affido soprattutto alla BM Watch, che può essermi decisamente utile ^^).


Quando si inizia a parlare in generale diventa sempre più difficile fare affermazioni precise. Per ciascuna cosa che si può dire si possono trovare mille eccezioni immaginarie (immagina un contratto sociale condiviso in cui il GM frusta i giocatori con una sferza e loro sono contenti perchè sono masochisti...)

Una cosa importante del big model è che NON E' APPLICABILE IN ASTRATTO. Il "perno" della Creative Agenda "blocca" i vari livelli in posizioni diverse da partita a partita, da gruppo a gruppo.

Quindi, sì, si può dire genericamente "il contratto sociale è la cosa più importante", ma solo perchè è una cosa ovvia semplicemente guardando il diagramma: il contratto sociale ingloba TUTTO, quindi tutto, dal sistema all'epherema alla CA, è solo un applicazione/caso particolare del contratto sociale ("il gdr è un attività sociale")

Ma cosa ti dice questo? Poco. Che se tu e un altro al tavolo vi prendereste a pugni, non riuscirete mai a giocare bene insieme. Che se non siete d'accordo su cosa giocare probabilmente non riuscirete a giocare. Sono ovvietà, ma a questo livello di astrazione, non si può pretendere più di qualche ovvietà...
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« Risposta #21 il: 2010-05-15 15:54:05 »
Ah, dimenticavo questo...

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente.


Certo. GURPS (come è scritto nel manuale: il 95% delle persone che dice di giocare a GURPS per me gioca a Parpuzio), Hero System, Pendragon, sono tutti giochi relativamente coerenti (simulativisti) in cui l'autorità è saldamente in mano al GM. (poi si può discutere di quanto siano "funzionali" le loro regole, ma già avremmo cambiato piano)

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.


C'è un punto che Michele tocca appena nell'articolo (dopo che gli avevo segnalato la cosa dopo aver letto una bozza preliminare): il discorso vale se CERCHI UNA STORIA.

Michele (e penso anche Khana) hanno un po' un "punto cieco" da questo punto di vista: giocano per avere storie, e faticano a concepire persone che non siano interessate a questo. (questo fra l'altro è ciò che ha portato Michele ai tempi ad abissi di illusionismo e railroading inusitati, che il suo gruppo accettava per avere una "bella storia"). Io ho giocato invece in passato con persone per cui la storia non aveva la minima importanza, e se un sistema aveva un "bug"... beh, era una tecnica da SFRUTTARE per essere un bravo giocatore.

Ai tempi delle mie polemiche in Fidonet contro D&D (metà anni 90) successe un fatto divertente: venni invitato da alcuni amici dell'area Fido (gente simpatica, anche se appassionati di D&D, chissà che stanno giocando ora, ho perso completamente i contatti...) ad un torneo di D&D, per farmi vedere che non era il mostro che dipingevo.

Ci sono andato, e ho vinto ("stravinto" a quanto mi dissero, con largo margine) il premio come miglior giocatore, in pratica portando quasi da solo il mio gruppo avanti nella trama con un gioco assolutamente tattico e spregiudicato.  (ho ancora la targa a casa da qualche parte...), che è piaciuto molto ai "giudici".

Poi, con loro, ho analizzato come avevo giocato per vincere. Una delle mosse che gli era piaciuta è stato quando, da mago, mi sono semplicemente messo in mezzo fra un guerriero che doveva mettersi l'armatura e un mostro, a prendermi hp di danno, perchè avevo calcolato (vedendo i danni fatti agli altri) un certo numero di round "di sicurezza" in cui non correvo rischi.  Quando il guerriero si è vestito (passando da AC10 a AC2 - giocavamo con AD&D 2a edizione) ci siamo ridati il cambio, e io ho continuato a lanciare incantesimi completamente al sicuro e senza subire altri danni.

Ora, provate a giustificare questa cosa in termini di "storia"...  ;-)

Ho semplicemente sfruttato un "baco" del sistema, un fallimento del suo physical engine, inserendo in gioco una scena inverosimile, un azione che "realisticamente" sarebbe stata molto stupida, ma che "numericamente" in gioco era la migliore.

"non mi ero fatto sviare dalla storia mentre procedevo spregiudicatamente a sfruttare il sistema"

I dadi non hanno senso estetico. Ma non tutti cercano il senso estetico, nè una storia.  Le CA sono tre.

A fare da "vasi di vetro" in mezzo, purtroppo per loro, ci sono i simulazionisti che vogliono vivere "storie". Mentre i gamisti sfruttano allegramente i bug dei sistemi e se ne fregano, e i narrativisti rinunciano ai physical engine, i simulazionisti che cercano "storie" (e non tutti lo fanno) devono cavarsela con sistemi totalmente inadatti. E piombano nell'illusionismo...
« Ultima modifica: 2010-05-15 15:55:39 da Moreno Roncucci »
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giullina

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« Risposta #22 il: 2010-05-15 16:00:04 »
Moreno, anche se un po' OT, prenditi hic et nunc una cariola di fan mail, per aver dato una forma a quel che dico quando sostengo che i tornei gdr (i migliori) sono coerentemente gamisti, non hanno illusionismo (al massimo partecipazionismo), hanno un reward cycle ben definito e quindi IMHO meritano di essere decisamente rivalutati. Per me sono stati un passaggio sostanziale per separarsi dalle profumiere dell'interpretazione e dell'arte che non tollera confine, per sostenere il valore delle regole e per arrivare morbidamente al System Does Matter, perché erano concetti che già avevo interiorizzato.
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« Risposta #23 il: 2010-05-15 20:22:45 »
Il mio intervento andava preso in charitable reading...
"Chi vince narra" era ovviamente lo stesso tipo di "narrare" di AiPS per chi ha la carta più altra, o lo stesso di NCaS per il tipo di gioco con narrazione concessa a chi vince il conflitto. Che non mi pare siano Conch Shell.
Nel thread si parlava di conflitto. Nel post ho descritto un conflitto basato su un inseguimento e su tracce. Se uno si mette a narrare a caso o a inserire elementi che nel conflitto non sono minimamente toccati non è solo counch shell game, è anche orrendo.
La frase "questo è il sistema" indicava dove, nel gioco giocato, si identifica il "system" rispetto ad una "technique".
Tirare una task o una conflict è "technique", tirare una abilità+dado+modificatore è una "ephemera", mentre definire (APPUNTO!) "chi narra cosa e quando" è system.
Questo era il senso della parentesi "(<<<< QUESTO è il System).", inserita perché dal post di Meme mi pareva che lui confondesse li piano delle Techniques/rules, con quello del System. Probabilmente scrivendo "(<<<< QUI c'è il System, prima sono Techniques)" era più chiaro.
Il Physical Engine è sul piano delle Techniques.
Il fatto che ci sia un Master che decide e filtra (il system-0), o il fatto che ci sia un sistema sviluppato e pensato per distribuire l'autorità narrativa in modo che il gioco sia il frutto degli interventi di tutti (e quindi un reale SIS) è, appunto, System.
Questo è il senso di tutto il mio intervento.
ATTENZIONE: "distribuire" l'autorità narrativa NON equivale a dire che debba essere distribuita in percentuali eque...

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.[/p]
[p]Non sono sicuro di aver capito

Ora è più chiaro?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Michele (e penso anche Khana) hanno un po' un "punto cieco" da questo punto di vista: giocano per avere storie, e faticano a concepire persone che non siano interessate a questo. (questo fra l'altro è ciò che ha portato Michele ai tempi ad abissi di illusionismo e railroading inusitati, che il suo gruppo accettava per avere una "bella storia"). Io ho giocato invece in passato con persone per cui la storia non aveva la minima importanza, e se un sistema aveva un "bug"... beh, era una tecnica da SFRUTTARE per essere un bravo giocatore.

No. Io non fatico a concepire persone che hanno gusti diversi dai miei. Non ho mai negato che preferisco giocare Narrativista e il Gamismo è un'esigenza che ho ampiamente soddisfatto con World of Warcraft. Questo non vuole dire che io non ci tenga (E TANTO) all'estetica della Fiction. Che è un argomento diverso.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ora, provate a giustificare questa cosa in termini di "storia"...  ;-)[/p][p]Ho semplicemente sfruttato un "baco" del sistema, un fallimento del suo physical engine, inserendo in gioco una scena inverosimile, un azione che "realisticamente" sarebbe stata molto stupida, ma che "numericamente" in gioco era la migliore.[/p][p]"non mi ero fatto sviare dalla storia mentre procedevo spregiudicatamente a sfruttare il sistema"[/p]

Qui invece secondo me è un discorso di sensibilità e non c'entra niente con il farsi sviare dalla storia, esattamente come non è assolutamente "inverosimile" che un mago "calcoli" quanto effettivamente può fermare gli attacchi intanto che il guerriero si prepara.
In gergo si chiama "crowd control" e di norma serve su tattiche con tank-switch. ^^
Come sempre, non confondiamo "la storia" con "una fiction plausibile". Quello che hai fatto è perfettamente "plausibile" in una fiction fantasy eroistica: "vai, vai: te li tengo fermi io... MA FAI IN FRETTA!".

Condivido anche io l'opinione sui tornei.
Il mio problema con la CA Gamista su table-top pen&paper è che non ho ancora trovato un GM in grado di gestire la Fiction rapidamente e precisamente come un Server di MMORPG. Quindi mi annoio.
« Ultima modifica: 2010-05-15 20:24:51 da khana »
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adam

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« Risposta #24 il: 2010-05-15 20:24:41 »
non sapevo che i server di MMORPG sapessero gestire una fiction °L°

scusa la provocazione :P
Alessandro

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« Risposta #25 il: 2010-05-15 20:26:44 »
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite][p]non sapevo che i server di MMORPG sapessero gestire una fiction °L°[/p][p]scusa la provocazione :P[/p]

Per me non è una provocazione ^^
Di fatto è quello che fanno, traducono in "scene" le azioni dei personaggi.
Il Server di un MMORPG fa anche l'azione di "descrivere" il gioco. E' una descrizione visuale in tempo reale.
In più, fa ANCHE da opposition costante, da calcolatore di Cues e da gestore di PNG.
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Emanuele Borio

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« Risposta #26 il: 2010-05-15 20:43:59 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il mio problema con la CA Gamista su table-top pen&paper è che non ho ancora trovato un GM in grado di gestire la Fiction rapidamente e precisamente come un Server di MMORPG. Quindi mi annoio.

Intendi dire che per te l'unica CA Gamista possibile è quella con Mob, Skill e picchiaggio? O_o
No perchè in tal caso vorrei farti provare 1001 Notte... :D
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« Risposta #27 il: 2010-05-15 20:53:59 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Intendi dire che per te l'unica CA Gamista possibile è quella con Mob, Skill e picchiaggio? O_o
No perchè in tal caso vorrei farti provare 1001 Notte... :D

No, intendo che la mia curiosità per la CA Gamista è appagata da quello e non sento il bisogno di andare oltre.
1001 notte mi incuriosisce perché propone la CA Gamista in un modo diverso da quello che ho visto fino ad ora.
Agon invece, non mi pare si discosti molto dal concetto classico che tu hai definito.
D&D4ed è la copia su carta di WoW.
WHFRP3ed vorrei vederlo per capire come funzionano in gioco i dadi "colorati" e le stance dei personaggi, per vedere che effetto hanno sulla descrizione della fiction.
Ma sarebbero tutte curiosità da one-shot e demo.

Ma perché ogni cosa che scrivo deve essere dissezionata in 800 per andare a cercare mie posizioni sbagliate, errori di teoria e tesi fallaci? :)
Io ho dei gusti. Avere gusti non è "sbagliato". E non vuole neanche dire che non ho capito niente delle altre opzioni.
Semplicemente, mi piace di più il gioco Narrativista. Fine.
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« Risposta #28 il: 2010-05-15 21:15:01 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Ma perché ogni cosa che scrivo deve essere dissezionata in 800 per andare a cercare mie posizioni sbagliate, errori di teoria e tesi fallaci? :)
Io ho dei gusti. Avere gusti non è "sbagliato". E non vuole neanche dire che non ho capito niente delle altre opzioni.
Semplicemente, mi piace di più il gioco Narrativista. Fine.

Scusami, mi sono accorto che in effetti senza volerlo ho fatto ciò che dici. Perdono! Però la CA Gamista non è per forza scontro PG/Mob. Il bello del Gamismo è la sfida tra giocatori, poi come e perchè è condimento ^^

P.S.: e non te lo dico da fanatico eh, anche io preferisco il Narrativismo ^^
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Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2010-05-15 22:02:14 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Ma perché ogni cosa che scrivo deve essere dissezionata in 800 per andare a cercare mie posizioni sbagliate, errori di teoria e tesi fallaci? :)


Perché, bene o male, ormai ti sei fatto la fama di "teorico"  ;-)

E ti tocca stare attento a come scrivi. Come tocca a me (che ho Mauro in agguato che mi segnala se mi contraddico in due post a distanza di sei mesi...  ;-) , come tocca un po' a tutti quelli che nel forum si mettono a parlare con una certa regolarità di questioni di teoria.

Ed è una delle questioni su cui ci eravamo scornati l'anno scorso: quando usi in un post termini "teorici" come contratto sociale, reward system, etc, la gente lo prende come TEORIA, non una chiacchiera da bar. Fa il link al post. Lo cita. Te lo trovi dopo un anno linkato in una discussione in un altro forum e usato contro di te "ma qui avevi detto questo...")

Allora non te ne eri convinto: vista la confusione che si è fatta anche in questo thread, l'hai visto che è solo un metodo per cercarsi guai?

Il mettermi a fare la "BIG MODEL WATCH" in questo forum non deriva da delirio di onnipotenza, deriva dall'OSSERVAZIONE DI DIECI ANNI DI DISCUSSIONI DI TEORIA NEGLI USA. E nel vedere che casino catastrofico hanno combinato quelli che usavano i termini di teoria con il rigore delle chiacchiere da bar.

Quindi, per favore: riserva l'uso di termini di teoria ai post in cui esponi una cosa con tutti i crismi e i distinguo necessari, tenendo conto che "potranno essere usati contro di te" in futuro. NON usarli per i post dove ti irrita che ti vengono a "fare le pulci" e a cercare le contraddizioni, perchè te le cercheranno. Se non lo faccio io lo farà qualcun altro fra un anno, due, quattro o dieci.  E un solo post così fa tanti di quei danni che non li ripari nemmeno scrivendo due enciclopedie di chiarimenti (e io mi sono sinceramente stufato di lottare contro i mulini a vento della terminologia usata alla chiacchiera da bar).

Quando invece parli così, tanto per dire, usa semplicemente esempi di actual play e non terminologia tecnica.

Ma è tanto difficile fare ordine invece di fare confusione?
« Ultima modifica: 2010-05-15 22:02:55 da Moreno Roncucci »
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