Ah, dimenticavo questo...
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente.
Certo. GURPS (come è scritto nel manuale: il 95% delle persone che dice di giocare a GURPS per me gioca a Parpuzio), Hero System, Pendragon, sono tutti giochi relativamente coerenti (simulativisti) in cui l'autorità è saldamente in mano al GM. (poi si può discutere di quanto siano "funzionali" le loro regole, ma già avremmo cambiato piano)
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.
C'è un punto che Michele tocca appena nell'articolo (dopo che gli avevo segnalato la cosa dopo aver letto una bozza preliminare): il discorso vale se CERCHI UNA STORIA.
Michele (e penso anche Khana) hanno un po' un "punto cieco" da questo punto di vista: giocano per avere storie, e faticano a concepire persone che non siano interessate a questo. (questo fra l'altro è ciò che ha portato Michele ai tempi ad abissi di illusionismo e railroading inusitati, che il suo gruppo accettava per avere una "bella storia"). Io ho giocato invece in passato con persone per cui la storia non aveva la minima importanza, e se un sistema aveva un "bug"... beh, era una tecnica da SFRUTTARE per essere un bravo giocatore.
Ai tempi delle mie polemiche in Fidonet contro D&D (metà anni 90) successe un fatto divertente: venni invitato da alcuni amici dell'area Fido (gente simpatica, anche se appassionati di D&D, chissà che stanno giocando ora, ho perso completamente i contatti...) ad un torneo di D&D, per farmi vedere che non era il mostro che dipingevo.
Ci sono andato, e ho vinto ("stravinto" a quanto mi dissero, con largo margine) il premio come miglior giocatore, in pratica portando quasi da solo il mio gruppo avanti nella trama con un gioco assolutamente tattico e spregiudicato. (ho ancora la targa a casa da qualche parte...), che è piaciuto molto ai "giudici".
Poi, con loro, ho analizzato come avevo giocato per vincere. Una delle mosse che gli era piaciuta è stato quando, da mago, mi sono semplicemente messo in mezzo fra un guerriero che doveva mettersi l'armatura e un mostro, a prendermi hp di danno, perchè avevo calcolato (vedendo i danni fatti agli altri) un certo numero di round "di sicurezza" in cui non correvo rischi. Quando il guerriero si è vestito (passando da AC10 a AC2 - giocavamo con AD&D 2a edizione) ci siamo ridati il cambio, e io ho continuato a lanciare incantesimi completamente al sicuro e senza subire altri danni.
Ora, provate a giustificare questa cosa in termini di "storia"... ;-)
Ho semplicemente sfruttato un "baco" del sistema, un fallimento del suo physical engine, inserendo in gioco una scena inverosimile, un azione che "realisticamente" sarebbe stata molto stupida, ma che "numericamente" in gioco era la migliore.
"non mi ero fatto sviare dalla storia mentre procedevo spregiudicatamente a sfruttare il sistema"
I dadi non hanno senso estetico. Ma non tutti cercano il senso estetico, nè una storia. Le CA sono tre.
A fare da "vasi di vetro" in mezzo, purtroppo per loro, ci sono i simulazionisti che vogliono vivere "storie". Mentre i gamisti sfruttano allegramente i bug dei sistemi e se ne fregano, e i narrativisti rinunciano ai physical engine, i simulazionisti che cercano "storie" (e non tutti lo fanno) devono cavarsela con sistemi totalmente inadatti. E piombano nell'illusionismo...