Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?

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Mirco:
L'articolo è davvero molto interessante.
Prima di leggerlo ti avrei risposto in un modo, ora sto rivedendo un po' la mia posizione.

Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula

Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.

abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]

Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".

Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.

Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?

Moreno Roncucci:
Il punto chiave è proprio quel "non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente"

Detta così, è ovvio: un sistema, da solo, non può. Vorrebbe dire potersi mettere al tavolo, giocare svogliatamente senza metterci il minimo impegno, è il sistema da solo ti dà dramma, passioni, significati, etc: ovviamente è impossibile.

Ma è altrattanto impossibile riuscire a creare veramente una storia insieme senza un sistema di gioco che metta tutti allo stesso livello, o almeno (visto che comunque ci saranno responsabilità e impegno diversi), non permetta mai a nessuno il diritto di dire "voglio che vada così per il bene della (mia) storia, e quindi andrà così", perchè in quel caso la storia ci può benissimo essere, ma l'ha scritta uno solo e gli altri la seguono come burattini.

Con che giochi si può costruire una storia appassionante insieme? Beh, tutti questi di cui si parla nel forum. CnV, AiPS, LMVcP, sono tutti giochi fatti per facilitare e promuovere (o provocare) il gioco "narrativista" (o "tematico" che dir si voglia). Come, in che maniera, seguendo quale filosofia è l'argomento di cui si occupano non solo questo forum ma almeno una mezza dozzina di altri, quindi è impossibile riassumere tutto anche in maniera sommaria, ma se ti interessa l'argomento di roba da leggere al riguardo ce n'è un esagerazione.

Nessuno di questi giochi potrà mai creare una storia appassionante se la passione, l'impegno e la volontà non ce la mettono i giocatori. Quello che possono promettere (e, se fatti bene, lo mantengono) è che prenderanno questo impegno, questa passione e questa volontà, e da questi produrranno una storia molto più appassionante, drammatica, significativa  che non quelle che si potevano ottenere dallo stesso livello di impegno ma senza un sistema di gioco appropriato sotto.

Del come CnV ci riesca, in particolare, c'è una ampissima letteratura, se vuoi approfondire l'argomento ti posso passare un po' di link (tanti ne potrai trovare anche solo semplicemente leggendo gli altri thread del forum, il punto di partenza sta proprio nel manuale, da pagina 119.

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Mirco:[/cite]
Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula

Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.

abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]

Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".

Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.

Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?
--- Termina citazione ---


I tuoi dubbi sul fatto che il supporto del sistema, da solo, fosse in grado di dare vita a una bella storia li ho già visti in una persona a me molto vicina  :wink:
In particolare il suo dubbio era che la bella storia potesse nascere anche levando alcuni poteri al master che, a suo parere, aveva tra i suoi compiti proprio quello di coordinare i contributi di tutti verso un certo risultato finale.

Il gioco che ha fatto cambiare idea a quella persona e' stato proprio CnV, ma non al primo tentativo. Abbiamo dovuto giocare alcune serate per usare davvero bene il sistema e godercelo in tutta la sua potenza.

Un esempio molto banale del contributo portato dal sistema alla storia lo ho sotto gli occhi spessissimo perfino quando facciamo le demo di CnV.
E sono sicura che chi ha già giocato situazioni simili in CnV riconoscerà facilmente quanto segue :)

Ti sono mai capitati quei conflitti in cui i personaggi si scontrano in maniera davvero dura e decisa su una differenza di idee? Quasi sempre iniziano parlando e allora ogni rilancio è una frase che fa più male di una staffilata, ogni colpo accusato fra crollare una certezza o incrina un rapporto.
Gli altri al tavolo, anche se non partecipano alla scena, stanno lì a seguire lo scambio di colpi col fiato sospeso e poi quasi sentire gli "Ooh! Questa fa male!" che ognuno pensa ad ogni affondo.
Io questo tipo di conflitti li trovo terribilmente appassionanti (da giocare e anche da seguire) e i personaggi non ne escono mai senza cambiare nella loro personalità e nei rapporti.

Se il sistema di gioco non creasse tutta una serie di premesse fatte apposta per portare le persone a esprimere giudizi personali e avere responsabilità di prendere delle decisioni, se i Conflitti non ti fornissero la continua ispirazione dei dadi da usare come base per rilanci e parate,  e dei tratti segnati sulla tua scheda, queste scene non sarebbero così tese e coinvolgenti.

E' solo il primo esempio che mi viene in mente di quello che CnV può fare per migliorare la tua storia, ma di sicuro non è l'unico.

Personalmente, ora che mi sono abituata ai sistemi che davvero supportano la mia creatività in fatto di storie e mi danno il modo di contribuire significativamente non riesco più a farne a meno (Sì sono una spocchiosa viziata
 :P )

Ti segnalo anche questo link, che parla proprio di questo argomento, in maniera a mio parere molto condivisibile:
http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/18/passionate-play-2-its-worth-risking-what-you-want/

Il blog contiene comunque altri articoli interessanti. Lettura consigliata:
http://playpassionately.wordpress.com/

Mirco:

--- Citazione ---...questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia"...
--- Termina citazione ---


Ho recuperato questa frase chiave per fare alcune (scontate?) considerazioni.
Questo è un punto molto importante: i giochi vecchio stile avevano dei regolamenti "non narrativisti". Puntavano su altri focus e permettevano di far evolvere i personaggi in altro modo, su altre tematiche. Il personaggio diventava, banalmente, più forte e (quasi) tutto girava intorno a questo.
E soprattutto c'erano degli schemi di interazione tra master e PG ben definiti, che tutti conosciamo.

In questo panorama, IMO, ignorare il regolamento non era/è sbagliato.

Se il regolamento va a destra ed io, "narrativista", a sinistra, necessariamente le meccaniche -che sono nient'altro che un mezzo- devono piegarsi alla mia volontà.
Penso che fino qui siamo tutti d'accordo, e sfido a trovare un master che abbia sempre seguito pedissequamente le regole.

Reiterando questo modo di fare, però, penso che nella mente del master (e dei giocatori) -e mi ci metto per primo- si sia sviluppata una sorta di sfiducia nei confronti del regolamento stesso: "Ok, ci sono delle meccaniche, ma non sono tenuto a fare proprio così, se il gioco non vale le candela".
Per cui, ora, affidarsi alla potenza del regolamento è come cancellare anni di esperienza. E' una regressione, se volete.


Ma allora -domanda volutamente banale- se il regolamento regge così bene e la storia esce bene se c'è una comunione di intenti tra i giocatori, c'è ancora bisogno della figura del master? Non è un retaggio del vecchio stile?
Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata. In soldoni, si giocherà entro dei confini prestabiliti dal master, rendendo l'outcome non troppo unpredictable.. Esempio con CnV: il master crea la città, per cui si andranno ad affrontare quelle tematiche ben precise, e non altre, contenute in potenza nei PNG di quella specifica città.
Magari non si sa come ci si arriva (dipende dai dadi?), ma più o meno si sa già in partenza dove si arriverà.

Quest'ultimo paragrafo è stato scritto in "modalità avvocato del diavolo on" :D
Pour parler.

Anzi in verità qui si rischia di andare off-topic.. Se non fosse che il mio intento di sbolognare alcuni PNG a dei giocatori aveva come scopo segreto proprio quello di aggiungere maggiore aleatorietà agli esiti della partita.
Quindi non fare affidamento sulle meccaniche, ma sul libero arbitrio (e la fantasia) di chi gioca.
Può funzionare?

Mauro:

--- Citazione ---[cite] Mirco:[/cite]Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata
--- Termina citazione ---

Di per sé le figure del master sono atipiche, e prendendo Avventure in Prima Serata (tra i giochi che conosco forse quello con la figura piú atipica) direi che di preparato fuori dalla partita non è che ci sia molto: l'argomento della Serie è deciso da tutti prima di partire, indicazioni su cosa ci sarà sono contenute nelle anticipazioni (fatte da tutti in sessione), le Scene sono decise volta per volta dai giocatori durante la partita (il master le idea e descrive, ma è il giocatore a chiedere cosa, perché e chi); inoltre, la differenza tra una storia guidata e una città di Cani nella Vigna è che la storia guidata implica che ci sia, se non una strada da seguire (la classica campagna in cui i personaggi vanno ad A, poi a B per battere C, poi a D, ecc., fino ad arrivare al Cattivissimo Mago Assassino Guerriero Giampeppino, che vuole distruggere il mondo; e magari nemmeno si ha ben chiaro il perché), almeno una direzione aprioristicamente decisa dal master, magari con un cattivo deciso dal master.
In Cani nella Vigna, invece, il master crea la città fino al momento d'arrivo dei Cani, ma da lí in avanti non pensa a nulla di definito, non decide una direzione, un cattivo: le tematiche ben precise sono contenute nel gioco, ma è un generico "tematiche morali". Questo rende il risultato prevedibile, si sa dove si arriverà? Prima di provare il gioco, magari avrei detto di sí, non so; dopo averlo provato, dico di no: nella prima città due PNG avevano fatto la stessa identica cosa, i Cani hanno deciso che uno era innocente, l'altro colpevole, e quello colpevole, "è già stato punito abbastanza", è stato fatto Sovrintendente, "perché in fondo lo ha fatto per amore verso il figlio, ha dimostrato di sapersi sacrificare per gli altri". Nella seconda città, il Sovrintendente è venuto meno al suo dovere, prima ignorando (a ragione?) le richieste di una famiglia, poi non facendo nulla quando questa si è isolata dalla comunità: i Cani come l'hanno punito? L'hanno ignorato. Non è che ci hanno pensato e hanno deciso che era innocente, proprio non hanno nemmeno pensato di inserirlo tra i "Forse da punire".
Me lo aspettavo? No, assolutamente. E questo mi fa dire che le città di Cani nella Vigna partiranno da una situazione predeterminata (che è diverso dalla classica storia), ma il risultato... è un'altra cosa.

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