Autore Topic: [IAWA] Actual play ed impressioni prima partita  (Letto 3114 volte)

Rafu

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #15 il: 2010-06-29 19:47:18 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Mi è parso che la struttura a 3 round fosse inutile.
Salvo fare un mega-risultato coi dadi che non concede risposta, e va bene, il fatto di vincere uno scambio non serve ad una sega negli scambi successivi... salvo ottenere un d6 di vantaggio.

Serve a produrre fiction. O meglio, a produrre il tipo di fiction che si vuol produrre.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]viene narrato come il vampiro desista dal suo intento omicida, ed acconsenta invece a nutrirsi di altre donzelle, tenendo me al suo fianco
scambio numero due, perdo, il vampiro "ci ripensa" e mi ammazza

Più concrete le azioni in questi conflitti, ragazzi! Ma che "desiste e acconsente", "ci ripensa"... Candelabri accesi scagliati in faccia, inseguimenti per foreste, sortilegi che fanno uscire l'anima dal corpo e la rinchiudono in un carillon, pompini col risucchio (è actual play)... siate wicked!

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Altra cosa: patteggiare è inutile :P
Chi vince vince e amen ... io dico che VOGLIO QUESTO e tu perdente non hai alcun leverage per patteggiare ...

Come no? Puoi rispondergli: "non lo avrai mai, piuttosto crepo! scelgo il default: dai, feriscimi!"
Anzi, è praticamente impossibile ottenere qualcosa che vuoi di più raffinato che uccidere un altro personaggio, se non hai in mano niente da offrirgli in cambio. In questo, IaWA è più o meno come Poison'd.

Moreno Roncucci

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #16 il: 2010-06-29 19:50:58 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Perchè, Moreno, dici che invece PRIMA dici cosa fai e poi tiri i dadi? non è al contrario?


Pagina 14. prima colonna.

In realtà, non dici nemmeno cosa fai, è chi tiene i dadi che lo dice: fugge nella foresta.

Vorrei farti comunque un esempio di cosa vuol dire giocare IAWA senza un FERREO contratto sociale.

"fuggo nella foresta"
"ti lancio le bolas e ti spezzo le gambe".
"riesco comunque a fuggire, per mesi, guarisco, e poi torno di notte nella tua stanza mentre dormi"

E così via, escalation dopo escalation, sempre seguendo la lettera delle regole con il gioco che va a puttane e gli altri che si rompono i maroni...

Più di tanti altri giochi, in IAWA NON GUARDATE QUELLO CHE IL REGOLAMENTO VI CONSENTE DI FARE. E' completamente sballato, il gioco ha serissimi problemi, il GM deve controllare queste cose con il pugno di ferro ( se non domina a livello sociale, addio). Baker lo sta riscrivendo da capo, fino ad allora usatelo solo se siete davvero sicuri del vostro gruppo di gioco e mai, mai e mai con qualcuno che cerchi di scoprire "fino a dove può spingersi a norma di regolamento".

IAWA come gioco, e come storie del suo design, ha un po' scoperchiato un serio problema che ha Story games come ambiente per il design rispetto a The Forge: The Forge era un posto dove lavorare, Storygame è un posto dove si è tutti "amici" e si va per fare i fighi con designer-rockstars: e quindi non è un caso se tantissimi designer lo preferiscono (non Baker, comunque), è bello farsi solleticare l'Ego.

Il problema è che quando Baker ha fatto il playtest pubblico di IAWA, story-games si è riempita letteralmente di decine di post di gente che esaltava il gioco, e faceva a gara a dire quanto si era divertita un casino.

Si è visto poi che gran parte di questi report erano semplicemente gonfiati, falsi, lacunosi, tacevano tutti i problemi, perchè servivano solo a chi li scriveva per atteggiarsi a "figo che ha già provato il nuovo gioco di Vincent Baker".

Poi, quando il gioco è arrivato alla cultura "storica" forgita, si sono visti i casini e i problemi. Dovuti è vero in gran parte al fatto che era differente dal tipo di gioco che andava per la maggiore (con poste dichiarate) ma anche perchè il testo è sostanzialmente lacunoso, il sistema ha grossi problemi di gestione di IIEE, e troppo spesso i conflitti si trasferiscono al piano sociale. Tutte cose di cui Baker da solo, con il suo gruppo stellare, non poteva accorgersene. Sarebbero serviti feedback onesti.

Non è un caso se Baker da allora non fa più playtest così pubblici. E viceversa non è un caso se in mezzo a tanti report entusiastici, la maniera di farsi notare è fare report onesti, parlando anche dei problemi di gioco

(ma sul fatto che story-games abbia causato un netto regresso sulla qualità del playtesting dei giochi ormai sono d'accordo quasi tutti...)
« Ultima modifica: 2010-06-29 19:54:53 da Moreno Roncucci »
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Leonardo

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #17 il: 2010-06-29 21:33:26 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]]Vorrei farti comunque un esempio di cosa vuol dire giocare IAWA senza un FERREO contratto sociale
"fuggo nella foresta"
"ti lancio le bolas e ti spezzo le gambe".
"riesco comunque a fuggire, per mesi, guarisco, e poi torno di notte nella tua stanza mentre dormi"


A me sembra che IaWA come anche Apocalypse World, per quello che ho letto finora, siano giochi che richiedono un rigoroso e disciplinato approccio di tipo fiction first. Ci vuole un totale commitment alla fiction da parte dei giocatori. Solo allora le procedure assumono un senso compiuto in rapporto allo scopo del gioco. Bisogna giocare momento su momento nella contingenza della situazione corrente del SIS senza quasi volgere lo sguardo più lontano della prossima frase da pronunciare. Non appena si astrae e si finisce nell'escalation stile battibecco dell 'esempio di Moreno il gioco va alla malora. Penso che sia questa consapevolezza che spingeva Rafu a sottolineare l'importanza di introdurre dettagli nella fiction durante il gioco.

Dario Delfino

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #18 il: 2010-06-29 21:57:00 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite][p]Perchè, Moreno, dici che invece PRIMA dici cosa fai e poi tiri i dadi? non è al contrario?[/p]
[p]Pagina 14. prima colonna.[/p][p]In realtà, non dici nemmeno cosa fai, è chi tiene i dadi che lo dice: fugge nella foresta.[/p]


Boh, non ho capito.
Il mio esempio, riscritto nel dettaglio, è corretto oppure no?
Dario Delfino

Emanuele Borio

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #19 il: 2010-06-29 23:21:16 »
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]questa discussione è interessantissima!![/p]
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #20 il: 2010-06-29 23:59:25 »
@ Rafu
ovviamente ho solo riassunto il nocciolo della giocata... ora non ricordo i dettagli, ma al momento si è narrato un bel dialogo, si sono fatti sfarfallare capelli, si sono visti pugnali scintillare nella luce lunare.

Vampiro sta per pugnalare la bella.
Io dico "fuck no!" e si va in conflitto...
Al 1° scambio io vinco e la bella ammalia [insert charming description] il vampiro.
La risposta dell'altro giocatore (Adam, il GM) è un'appassionata dichiarazione di amore del vampiro per la sua bella.

Seguono gli altri scambi...
Un tizio arriva per "salvare la situazione" trovandosi in una situazione del tutto diversa da quanto si aspettava.
Poi la bella suggerisce al vampiro di sacrificare l'intrallazzone malcapitato.
Al 3° scambio il vampiro tira stokazzo di risultato ai dadi e dice "pianto il coltello nel petto della mia bella ... ho cambiato idea".

In pratica la fiction prodotta in ogni scambio è IRRILEVANTE, non stabilisce una cippa di nulla, serve solo come "filler" per arrivare al momento in cui si fa l'ultimo scambio, oppure si tira così alto da annullare ogni possibile risposta avversaria.

Semplicemente non mi è piaciuto.
Pensavo che stabilire qualcosa nella fiction avesse un senso ed un peso.
Così non è.

...

L'opzione di subire danni invece di acconsentire alle richieste del vincitore non è comunque soddisfacente.
Fallo un paio di volte, e sei fuori gioco.
E mentre sei ancora in gioco, sei permanentemente menomano ed hai sempre meno potere contributivo sul gioco (dadi peggiori = non vincerai mai i contest).

Il mio voto è assolutamente negativo.
Non mi piace questo modo di fare le cose.

Chi perde è impotente ed ha come unica opzione il "suicidio per fare dispetto al vincitore".
Chi perde pederà sempre di più in futuro, perchè gli peggiorano i dadi; oppure viene sostanzialmente sodomizzato dal vincitore, che ottiene in cambio qualsiasi cosa pretenda.

Brutto, brutto, brutto ... se effettivamente l'abbiamo giocato correttamente, allora posso dire tranquillamente che IAWA non mi piace :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Rafu

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #21 il: 2010-06-30 00:20:44 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In pratica la fiction prodotta in ogni scambio è IRRILEVANTE, non stabilisce una cippa di nulla, serve solo come "filler" per arrivare al momento in cui si fa l'ultimo scambio, oppure si tira così alto da annullare ogni possibile risposta avversaria.


La fiction è irrilevante quando non le attacchi una conseguenza quantificata in punti? >_>

Niente nelle meccaniche viene a obbligarti a negare quanto detto in fiction, per cui se la fiction vi è uscita piena di contraddizioni è solo "colpa" vostra che ce le avete messe. E se quelle contraddizioni non vi piacevano, che ce le avete messe a fare?

Come ha giustamente scritto Leonardo:
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]A me sembra che IaWA come anche Apocalypse World, per quello che ho letto finora, siano giochi che richiedono un rigoroso e disciplinato approccio di tipo fiction first. Ci vuole un totale commitment alla fiction da parte dei giocatori. Solo allora le procedure assumono un senso compiuto in rapporto allo scopo del gioco.


Sottoscrivo. Penso che tu abbia centrato in pieno il funzionamento del gioco, con queste parole.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Brutto, brutto, brutto ... se effettivamente l'abbiamo giocato correttamente, allora posso dire tranquillamente che IAWA non mi piace :P

De gustibus... Pensa che invece è il mio preferito fra i giochi di Vincent Baker. ^__^

Mauro

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #22 il: 2010-06-30 08:47:49 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]A me sembra che IaWA come anche Apocalypse World, per quello che ho letto finora, siano giochi che richiedono un rigoroso e disciplinato approccio di tipo fiction first

In Poison'd e, credo (essendone imparentato in tal senso), in Apocalypse World è ancora più marcato: se non narri, non sai nemmeno cosa tirare (mentre in IaWA come detto si può tirare senza narrare; fa schifo, ma si può fare).
IaWA giocato senza guardare alla storia perde di significato, nel senso che le meccaniche non riescono più a produrre l'intrattenimento che dovrebbero, ma gli manca quel meccanismo proprio di Poison'd per cui devi guardare alla storia (in Poison'd questo manca nel fare escalation, e infatti è il punto del gioco dove di norma ho visto dimenticare la narrazione).

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Al 3° scambio il vampiro tira stokazzo di risultato ai dadi e dice "pianto il coltello nel petto della mia bella ... ho cambiato idea"

C'era uno straccio di motivazione? Se no, lo ha fatto perché sì; allora ci credo che il gioco ha fatto pena, ma non dipende dal sistema.
È come quando in Poison'd è stata proposta una scena, è stata accettata dagli altri giocatori, è stata giocata, e poi chi l'aveva proposta ha detto che faceva schifo e che il gioco non lo convinceva; ma, se ti faceva schifo, perché l'hai proposta? Nessun sistema regge a un gruppo che inserisce cose che non gli piacciono.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Chi perde è impotente ed ha come unica opzione il "suicidio per fare dispetto al vincitore".
Chi perde pederà sempre di più in futuro, perchè gli peggiorano i dadi; oppure viene sostanzialmente sodomizzato dal vincitore, che ottiene in cambio qualsiasi cosa pretenda

Nelle mie due esperienze (un quattro capitoli totali), non è andata così: le richieste non erano mai assurde, e se anche il giocatore decideva per la soluzione standard nei conflitti seguenti aveva possibilità di vincere (nota che nessuna regola ti impone di usare Forme indebolite, e che comunque vengono indebolite di una taglia: se sei anche solo in d6, arrivare a zero richiede due danni).
E se un personaggio muore... una cosa simile capita anche nelle storie di riferimento? Se sì, complimenti al sistema, che riesce a fare ciò che vuole fare.

Leonardo

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #23 il: 2010-06-30 09:28:59 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]InPoison'de, credo (essendone imparentato in tal senso), inApocalypse Worldè ancora più marcato: se non narri, non sai nemmeno cosa tirare (mentre in IaWA come detto si può tirare senza narrare; fa schifo, ma si può fare).
IaWA giocato senza guardare alla storia perde di significato, nel senso che le meccaniche non riescono più a produrre l'intrattenimento che dovrebbero, ma gli manca quel meccanismo proprio diPoison'dper cuideviguardare alla storia (inPoison'dquesto manca nel fare escalation, e infatti è il punto del gioco dove di norma ho visto dimenticare la narrazione).


Premetto che non ho mai letto né giocato Poison'd. Per quanto riguarda IaWA, anche lì direi che da regolamento non puoi tirare se non narri. In IaWA si ricorre ai dadi nel momento in cui due personaggi intraprendono azioni che li portano a scontrarsi fisicamente, il famoso "Oh no, you fucking don't, asshole!". Non basta un conflitto di interessi, occorre che i personaggi intraprendano azioni incompatibili qui ed ora durante la fiction, e quando succede i tre round del conflitto servono a: 1) stabilire ulteriori dettagli della narrazione che possono eventualmente cambiare, anche radicalmente, la situazione e 2) assegnare il bastone negoziale, vale a dire attribuire ad uno dei giocatori una posizione di forza che gli consenta di esercitare leverage durante la negoziazione di ulteriori eventi della fiction. E' chiaro che se alla base dello scontro non c'è un forte desiderio di ottenere un risultato specifico nella fiction allora non ha senso negoziare alla fine dello stesso, come diceva Hasimir.
E' vero comunque che Apocalypse World ha ulteriori meccaniche di controllo, anche perché i possibili effetti del successo di una "move" sono predeterminati e quindi impediscono quella escalation di cui parlava Moreno più sopra.

Io credo che uno dei maggiori difetti di IaWA risieda nella mancanza di una dettagliata sezione che spieghi al master come gestire il gioco. Quelle due paginette del manuale sono insufficienti per far trasparire appieno la filosofia del gioco e fissare un modus operandi virtuoso e facilmente accessibile al master. Non è facile capire come far funzionare IaWA.
« Ultima modifica: 2010-06-30 09:31:06 da Leonardo »

Mauro

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[IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« Risposta #24 il: 2010-06-30 10:39:23 »
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[cite]Autore: Leonardo[/cite]Per quanto riguarda IaWA, anche lì direi che da regolamento non puoi tirare se non narri

In Poison'd non è che da regolamento non puoi tirare se non narri, è che non sai cosa tirare; per esempio: spada in mano, "Ti attacco per difenderlo".

• IaWA: tiro Con violenza e Per altri.
Poison'd: l'altro tira Sopportare costrizione? o io Gettarsi nel pericolo? o Attaccare gli inermi? Se è Sopportare costrizione e il tiro fallisce, si arriva allo scontro? Impossibile saperlo, senza la narrazione.

Aggiunta: L'esempio di cui sopra è un po' semplicistico, nel senso che per tirare, in IaWA, serve che l'altro si opponga, non basta l'intenzione di attaccare; credo comunque che il concetto sia chiaro, in caso contrario ditemelo che provvedo a elaborare.

Inoltre, i tiri si fanno solo per determinate azioni (Sopportare costrizione, ecc.), e se capita quell'azione allora devi fare il tiro (se in Poison'd attacco un inerme, tiro; se in IaWA il giocatore di quell'inerme non si oppone, non tiro); c'è una prevalenza della storia sulle meccaniche molto accentuata.
Quando dicevo che IaWA manca quel meccanismo proprio di Poison'd per cui devi guardare alla storia, mi riferivo a quello: l'importanza della storia è enorme, ma non c'è nulla che, se si lascia la storia da parte, ti obblighi a tornarci.
« Ultima modifica: 2010-06-30 12:02:18 da Mauro »

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