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[AiPS] Conflitti interni e modi di giocare

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Matteo Stendardi Turini:
Quel thread ha uno strano effetto su di me.
L'ho letto l'anno scorso e di nuovo poche settimane fa, ma continuo a dimenticare che cosa ci sia effettivamente scritto. Ricordo solamente un post di Ron sullo spingere sempre in favore del proprio personaggio nei conflitti (e magari dare poi fanmail all'avversario), e che l'esempio iniziale è di un fichissimo circo ambulante fantasy.

Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Personalmente ormai posso "convertirmi" tra i due modo in un attimo :-P
--- Termina citazione ---

+1

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite][div class=CommentHeader][span][/span][/div][div id=CommentBody_73145 class=CommentBody][p]Ripeto: prima di continuare, leggete il thread.
Per favore, fate i compiti, così poi vi potete godere bene a modo la randellata che Nonno Moreno infligge a Zio E. :-P[/p][/div]
--- Termina citazione ---

Fatto una volta, tanto tempo fa. Mi riaccingo a leggerlo ora.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Tirando un dado?
[peraltro, io ho posto il caso in cui perda, non in cui vinca]
--- Termina citazione ---

Premesso che anch'io gioco preferendo la modalità 1, il senso della modalità 2 è che sì, giochi contro il Problema stesso.

Ma non è "solo" tirare un dado (o pescare una carta): ci sono di mezzo alcune cose molto importanti.
- Formulazione delle Poste
- quanto il Produttore vuole rendere difficile la cosa (nei limiti di budget)
- giro di Fanmail date, spese, ecc. (che sono una misura con effetti concreti al tavolo di quanto importa ai giocatori di cosa!)
- Narrazione (che, a seconda della Posta, può essere più, meno o parimenti importante rispetto alla Posta stessa!)


--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Inoltre, dopo che hai perso la posta "Riesco a trattenermi", che cosa hai ottenuto? Che cosa impedisce al giocatore della figlia di imbastire immediatamente un altro conflitto con posta "Riesci a colpirla"?
--- Termina citazione ---

Primo, non si fanno due Conflitti nella stessa scena!
Secondo, se "riesci a trattenerti", beh... Riesci a trattenerti! Se quella era la Posta, e le Poste si fanno su una cosa importante, hai vinto una cosa che in quel preciso momento era importante! O__O Se "riuscire a trattenersi" non era il punto nodale e importante, non doveva essere quella la Posta.

Ricordo che le Poste si concordano anche, IMHO, per dare ai giocatori un attimo per chiarire, se ce ne fosse bisogno, qual è la Cosa Importante In Quel Preciso Momento!

Altre domande?

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Nel secondo mi sembra di perdere autorità sul mio personaggio; tiro un dado: da 1 a 4 la picchio, con 5 o 6 mi metto a piangere in un angolino. Non lo trovo stimolante
--- Termina citazione ---

Credo sia molto situazionale; per esempio, qualche tempo fa ho fatto un personaggio per World of Near, uno di quei "lupi senzienti". Il fulcro (sbagliatissimo per il sistema) era che aveva assaggiato la carne umana e gli era piaciuta, ma voleva capire e (a memoria) integrarsi nella cultura umana. Quello che mi è mancato, da cui lo "sbagliatissimo", è proprio una componente sistemica che stabilisse di volta in volta se, per dire, nel trovarmi davanti un Umano lo avrei sbranato o sarei riuscito a trattenermi. Non c'era nulla, a livello di sistema, che mi aiutasse a esplorare quell'aspetto.
In AiPS, quella lotta sarebbe stata il Problema, e l'avrei esplorata col sistema.
In Hot War, il master aveva proposto un conflitto per vedere se l'altro PG riusciva a convincere il mio, conflitto che però non mi piaceva per nulla.

Matteo Stendardi Turini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Primo, non si fanno due Conflitti nella stessa scena!
Secondo, se "riesci a trattenerti", beh... Riesci a trattenerti! Se quella era la Posta, e le Poste si fanno su una cosa importante, hai vinto una cosa che in quel preciso momento era importante! O__O Se "riuscire a trattenersi" non era il punto nodale e importante, non doveva essere quella la Posta.
--- Termina citazione ---

Ho chiesto nel caso in cui tu NON riesca a trattenerti!
Intendo: ok, non sei riuscito a trattenerti, quindi scatti in avanti. Fine della scena; in quella successiva, imbastisci un nuovo conflitto per vedere se effettivamente riesci a picchiare la ragazza (supponendo che il giocatore che la controlla si opponga)?


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Credo sia molto situazionale; per esempio, qualche tempo fa ho fatto un personaggio perWorld of Near, uno di quei "lupi senzienti". Il fulcro (sbagliatissimo per il sistema) era che aveva assaggiato la carne umanae gli era piaciuta, ma voleva capire e (a memoria) integrarsi nella cultura umana. Quello che mi è mancato, da cui lo "sbagliatissimo", è proprio una componente sistemica che stabilisse di volta in volta se, per dire, nel trovarmi davanti un Umano lo avrei sbranato o sarei riuscito a trattenermi. Non c'era nulla, a livello di sistema, che mi aiutasse a esplorare quell'aspetto.
--- Termina citazione ---

Cioè, in pratica un tiro-salvezza?
[sto chiedendo realmente per vedere se ho capito che cosa tu intenda, non è una provocazione]
Se ho ben capito: il Solar System ha le chiavi, per questo, e secondo me funzionano alla grande, per come sono strutturate; ma, appunto, non dipendono da un tiro di dado, bensì dalle scelte del giocatore.

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