Gente Che Gioca > Gioco Concreto

{Jeepform] Previous Occupants - Prime Impressioni

(1/3) > >>

Ezio:
Domenica, a INC, ho provato Prevous Occupants con Katia, Lavinia, Yves e il buon Wady (che ringrazio particolarmente per essersi fatto reclutare all'ultimo istante).

Un po' di note tecniche: per chi non lo sapesse PO è l'ultimo gioco di Tobias Wrigstad, attualmente in fase avanzata di playtest, e (probabilmente) disponibile a breve sul Sito dei Jeep.
Il gioco parla di fantasmi e relazioni: in un primo atto assistiamo alle storie parallele di due coppie che portano ad una prima notte di sesso una e ad un omicidio/suicidio l'altra. Nel secondo atto i due piani si intrecciano, e i fantasmi della coppia defunta iniziano ad entrare e ad uscire dai corpi della giovane coppietta, cercando di rivivere la propria tragedia attraverso di loro.
Il gioco è presentato da Tobias come semplice e veloce, ed è stato pensato per essere godibile senza un'eccessiva dose di bleed. Viene consigliato dall'autore come "ideale se sei al tuo primo jeepform".

La nostra preparazione è stata minimale: due divani, un tavolo, alcune prop. Delle prop preparate è stato usato effettivamente un semplice tagliacarte/pugnale e il campanello che viene usato per interrompere le scene.
Noi tre reggiani abbiamo ormai una certa infarinatura di jeepform (anche se io ero solo alla mia seconda esperienza da regista), mentre Yves e Wady erano alla prima esperienza in questo senso. Spiegate brevemente un paio di tecniche essenziali (telegraphing, bird-in-ear, inside/outside) e si parte.
Katia e Wady fanno la "giovane coppia", i fidanzatini felici. Ho chiesto a Katia esplicitamente di prendere quel ruolo perché la "coppia felice" comprende i ruoli dichiaratamente più difficili. Nella prima parte dello scenario non ci sono conflitti evidenti tra di loro, ed è compito dei giocatori e del master (col bird-in-ear) costruire man mano la passione: conosco Katia come una persona perfettamente in grado di reggere questo e creare conflitto. Non mi ha deluso. In mezz'ora lei e Wady avevano intessuto la storia di una coppia cattolica (è richiesto dal gioco che siano religiosi) apparentemente felice, ma con un potenziale esplosivo: entrambi volevano il corpo dell'altro, ma non riuscivano ad esprimere questo desiderio per paura delle relazioni dell'altro. Nonostante tutto alla fine l'hanno capita e si sono gettati l'uno nelle braccia dell'altro, con una certa gioia.
Dall'altra parte Lavi e Yves giocavano una vecchia coppia del tutto insoddisfatta, con lei che si "sforzava di amarlo" e non capiva perché a lui questo non bastava. E si urlavano tutto in faccia, senza ritegno. Lei tenta il suicidio e fallisce, lui l'aiuta più che volentieri.

PING! Fine primo atto.

Fin qua tutto "normale". Non ci sono problemi di sorta. L'input del regista non è eccessivo, se non nel taglio delle scene. I giocatori non hanno approfittato troppo del loro diritto di tagliare le scene ma, e in generale dovremmo tutti allenarci un po' di più col telegraphing (problema ripresentatosi varie volte nella partita), in modo da renderlo più chiaro ma... ok.
Il gioco è abbastanza fisico, con coltelli che volano via e schiaffi tirati (storico il momento in cui Yves sta per schiaffeggiare la Lavi... ma lei è più veloce, grossa la metà e incazzata il doppio e lo anticipa XD)

Durante la pausa sigaretta si parla un po' del gioco e si scioglie del tutto la metafora che è il secondo atto: i fantasmi della vecchia coppia altro non sono che un elemento di disfunzionalità che la coppia funzionale dei giovani, e vedere come la risolvono. Nel nostro caso c'è un ulteriore "aggravante", un paradosso: i due giovani sono felici perché non si parlano. La disfunzionalità che li colpirà sarà l'aprirsi l'uno con l'altro.
Averla rivelata in questo modo ha, si è scoperto dopo parlando con Tobias, probabilmente influito molto sulla partita: l'horror ormai non centrava molto e la parte della relazione è cresciuta d'importanza.

Si dà il via al secondo atto, e i fantasmi iniziano a possedere e a fare i poltergeist. Ci sono un paio di problemi.
Inizialmente non capivamo bene come comportarci coi fantasmi: dopo essere stato posseduto un personaggio cosa ricorda? Come lo interpreta? Sul manuale non è chiaro. La confusione, scoprirò poi, è voluta da Tobias: ognuno si comporti come meglio crede. Neanche a farlo apposta abbiamo scelto la via meno sicura, decidendo che i ragazzi si vedevano "dall'esterno", senza riuscire a comprendere il perché delle proprie azioni.
Probabilmente è stato questo che, unito alla comprensione della metafora, ci ha "fregato": i personaggi erano praticamente giocati ciascuno da due persone, avevano una parte che li univa e una che li respingeva, buttando tutto, tutto sull'analisi della loro relazione.
Il secondo problema è stata buttarla un po' sullo slapstick, con scene un po' grottesche, fisiche e vagamente assurde.
Troppo, si stava scivolando nella cazzata.
Fermo il gioco e se ne parla. Ci concentriamo tutti e si riparte.
Il cambiamento è straordinario. Iniziamo nuovamente con delle "scene incrociate", ovvero una serie di momenti in cui le coppie si incrociano: la ragazza giovane e il vecchio che possiede il ragazzo, o viceversa.
In queste scene i due ragazzi si attaccano verbalmente mentre l'altro, sconvolto, non sa rispondere. Si crea una tensione narrativa enorme, davvero, di quelle viste giusto in Dubbio.
Qui il ritmo lo danno davvero i giocatori. Nonostante l'atto sia un lungo piano sequenza, un a scena unica durata circa un'ora il ritmo è incalzante e serrato. Io mi siedo e mi godo lo spettacolo: non c'è più bisogno neppure del bird-in-ear. A parte che il conflitto ormai è apertissimo, a Yves piace particolarmente sussurrare all'orecchio dei giovani, facendo praticamente lui uso di questa tecnica solitamente utilizzata dal regista.
Abbiamo persino avuto la nostra scena in cui entrambi i fantasmi posseggono i giovani nello stesso istante, senza mettersi d'accordo prima.
Si scoprirà poi che la Katia ha giocato particolarmente close to home, e questo ha portato sicuramente intensità.
Dopo un'oretta di gioco segnalo che è ora di tirare le fila: le basi sono state poste, il culmine della tensione raggiunto, è ora di risolvere.
I ragazzi ci provano, ci provano con tutte le forze, ma non ce la fanno: decidono di separarsi.

Qui c'è stato uno di quei difetti nel telegraphing di cui parlavo: la Katia intendeva andare in bagno a suicidarsi, e ha recitato il gettarsi acqua sul volto, per segnalare di essere in bagno. Io ho interpretato questo gesto come un semplice massaggio e, credendo che la ragazza fosse semplicemente uscita dalla stanza lasciando il ragazzo, ho chiuso la partita.
Poco male, in fondo. Giocando fuori di metafora il lasciarsi e l'uccidersi erano esattamente la medesima cosa.
Però un consiglio a tutti: guado telegrafate, fatelo ad alta voce :-P

Alla fine debriefing e complimenti per l'intensa partita.

Parlando con Tobias ci si è accorti come gli italiani (almeno quelli di INC) hanno una propensione spiccata per la violenza psicologica piuttosto che per quella fisica, e che questo aumenta la "cattiveria" del gioco. In un certo senso la violenza psicologica è ben peggiore di quella fisica.
Una cosa che, inoltre, è stata amplificata enormemente è stato l'elemento religioso. Tobias se ne è stupito, dato che nelle sue idee il fatto che la giovane coppia fosse cristiana era puro colore, una giustificazione al fatto che non avessero fatto sesso, una cosa un po' strana su al nord. L'Italia e l'Italia, però, e la situazione ci era fin troppo familiare e ci ha consentito di avvicinarci a casa ancora di più. Tutti noi avevamo quantomeno visto situazioni del genere.
Questo concatenarsi di cause ha portato il "jeep leggero" ad essere decisamente emozionante, specie per alcuni di noi.

Funziona anche così ma avremmo potuto giocarlo in maniera diversa senza la minima difficoltà.
Per esempio Wady ha giocato in maniera un po' più "safe" rispetto agli altri. Era evidente: intrecciava una storia di abusi e droghe che, evidentemente, non sentiva, che lo portava lontano da casa. La ragione di questo, ci ha spiegato, è che se avesse fatto bleed profondo la situazione sarebbe stata intollerabile: essere chiuso in una stanza mentre attorno a lui succedono "cose strane"? Avrebbe abbandonato il lato sentimentale, e sarebbe scivolato nell'horror puro.
Sarebbe andato benissimo e, anzi, mi piacerebbe, rigiocando, vedere questo. Il gioco è davvero composto da due elementi che interagiscono tra di loro e sono i giocatori, sviluppando la storia, che decidono come tarare questi aspetti e come si rapporteranno fra di loro.

Commenti e opinioni, anche dal gruppo che l'ha giocato con Tobias?

Wady:
grazie ad Ezio che mi ha finalmente fatto provare un jeepform!! Era tanto che volevo farlo (d'altronde ho grandi doti di attore geneticamente insite in me eh eh).
Commenti: come già detto anche a Tobias, ho fatto fatica a staccare l'horror dal sentimentale..o uno o l'altro. E mentre mi dedicavo ad uno (il sentimentale, che adoro e butto dentro dappertutto cazzo), l'altro (l'horror) era li a disturbarmi e quasi ad impedirmi di riversare tutto ciò che provavo nella relazione di coppia.
 Un altro problema poi, ma l'ho appurato dopo, è che la storia che si era imbandita (ragazza fortemente religiosa, ragazzo che fa di tutto per stare con lei) era quasi uguale alla mia più grande storia d'amore (finita male), e probabilmente, approfittado delle incongruenze horror che mi davano il tempo di ragionare invece che di vivere intensamente la storia, mi sono tirato un po' indietro.

Consigli: decidere prima quanto l'horror deve entrare in scena. Secondo me per noi italiani, se vogliamo il bleed profondo, basterebbe evitare di far spostare oggetti in scena ai fantasmi, spiegare che i ragazzi non vedono i loro corpi dall'esterno quando sono posseduti ma che la sensazione che loro sentono è quella del "non so perchè l'ho detto, sentivo che dovevo dirlo ma non so perchè", e che i sussurri dei fantasmi non siano veri sussurri ma che vengano percepiti come pensieri che affiorano ai limiti della coscienza.

Sarei curioso di vederlo giocato horror, ma sarei ancora più curioso di giocarlo con questi accorgimenti per sentirlo più profondo e difficile.

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]Consigli: decidere prima quanto l'horror deve entrare in scena. Secondo me per noi italiani, se vogliamo il bleed profondo, basterebbe evitare di far spostare oggetti in scena ai fantasmi, spiegare che i ragazzi non vedono i loro corpi dall'esterno quando sono posseduti ma che la sensazione che loro sentono è quella del "non so perchè l'ho detto, sentivo che dovevo dirlo ma non so perchè", e che i sussurri dei fantasmi non siano veri sussurri ma che vengano percepiti come pensieri che affiorano ai limiti della coscienza.
--- Termina citazione ---


Sta ai giocatori deciderlo attivamente durante il gioco. Noi l'abbiamo deciso a priori e forse è stato un errore, avremmo dovuto usare il solito telegraphing per definirlo attivamente durante il gioco.

La storia di fantasmi diventerebbe quindi un potente strumento per analizzare le relazioni.

lapo:
[x-post con Ezio #3]

--- Citazione ---[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]che i sussurri dei fantasmi non siano veri sussurri ma che vengano percepiti come pensieri che affiorano ai limiti della coscienza
--- Termina citazione ---

FWIW è quel che ci avevano esplicitamente consigliato a riguardo gli autori di “The Kick Inside”, un gioco non esattamente jeep ma comunque method-heavy e con l'uso di tre “età” dei personaggi contemporanee (giocato da 12 giocatori per 4 personaggi, chiaramente) in cui ogni età ha una sua stanza della casa, e quando sei nelle stanze associate all'età che non è la tua sei un fantasma esattamente di quel tipo (puoi ‘solo’ dare suggerimenti).

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]il fatto che la giovane coppia fosse cristiana era puro colore
--- Termina citazione ---

Dev'essere religiosa, o specificamente cristiana?

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa