Autore Topic: Ladri nella notte  (Letto 1359 volte)

Arioch

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Ladri nella notte
« il: 2010-05-04 15:00:16 »
Ieri sera mi sono saltate in mente in paio di idee, che hanno portato alla creazione di questo gioco... l'ho appena finito per cui non ho di come e se possa funzionare, ma l'idea di fondo mi sembrava simpatica così lo posto qui per ricevere qualche commento.
Cosa ne pensate? Vedete errori di fondo o credete possa funzionare?

LADRI NELLA NOTTE

Cosa Serve
-   dadi (non importa quali, basta che siano tutti uguali)
-   un mazzo di carte da briscola
-   carta e penna
-   degli amici (3-5, compreso te)

Guardie e Ladri
Un giocatore farà il Guardiano, gli altri saranno i Ladri. I Ladri competeranno fra loro per rubare i favolosi tesori che il Guardiano custodisce, mentre quest’ultimo cercherà di impedire che i tesori vengano rubati.

Delineare i Ladri
Per cominciare, ogni giocatore che interpreta un Ladro dovrà dire qualcosa riguardo al proprio personaggio. Per la precisione, dovrà annunciare il proprio Nome, e una Qualità posseduta dal Ladro in questione.
Esistono quattro tipi di Qualità, corrispondenti ai 4 semi delle carte:

-   Spade: le Spade dominano la grazia, l’agilità, l’abilità in combattimento, la rapidità di movimento, la destrezza manuale e via dicendo
-   Coppe: le Coppe dominano l’astuzia, il carisma, il savoir faire, le capacità oratorie, la percezione, …
-   Bastoni: i Bastoni dominano la forza fisica, la resistenza, la determinazione, il vigore,…
-   Denari: i Denari dominano la fortuna, il sapere arcano, le reti di conoscenze e di contatti

Ogni giocatore deve quindi scegliere un seme, e una Qualità che descriva un particolare tratto del proprio personaggio, da associare ad esso. Le Qualità sono attributi composti da 2-3 parole e devono essere correlate alle “dominanze” del seme in questione (per esempio, il ladro Akeros sceglie il seme di Spade e vi associa la Qualità “spadaccino impareggiabile”).

Il Guardiano distribuisce le carte

A questo punto il Guardiano mescola il mazzo e distribuisce senza guardarle tre carte ad ogni Ladro. Queste tre carte vanno a formare la Mano di ogni Ladro. Un Ladro può guardare le carte della sua Mano, ma non quelle nelle mani degli altri. Il Guardiano non può guardare alcuna Mano.

Si preparano i Tesori

Il Guardiano prende le prima quattro carte del mazzo e le dispone a faccia in su sul tavolo: rappresentano i Tesori che hanno attirato le attenzioni dei Ladri. Il Guardiano da una sommaria descrizione dei Tesori, raccontando dove si trovano e come sono protetti.

Si imposta la scena inziale

Dopo aver descritto i Tesori, il Guardiano annuncia la situazione di partenza (una notte buia e tempestosa; il giorno delle nozze imperiali; …). Fatto questo, ogni giocatore dice dove si trova il proprio Ladro e come si sta preparando al colpo.

Si inizia a giocare!
A turno, partendo dal giocatore alla destra del Guardiano, ogni giocatore narra una scena riguardante il proprio Ladro, che racconti un suo tentativo di penetrare all’interno del luogo dove è custodito uno dei Tesori, oppure di ostacolare uno degli altri Ladri.
Si continua a narrare fino a che qualcuno al tavolo non si oppone ad una delle azioni del Ladro di turno. Quando ciò accade, si arriva ad un Conflitto.

Conflitti

Quando un giocatore vuole impedire che l’azione di un Ladro abbia successo, ovvero quando gli intenti di due giocatori collidono, si ha un Conflitto. I Ladri possono invocare un Conflitto solo se il proprio Ladro è direttamente coinvolto nella narrazione, il Guardiano, invece, può chiamare un Conflitto quando vuole.
Quando si invoca un Conflitto bisogna:
-   annunciare a quale azione ci si oppone
-   annunciare in che modo ci si oppone ad essa

I giocatori che interpretano i Ladri possono opporsi ad un’azione solo attraverso un atto del proprio personaggio. Per chiamare un conflitto, quindi, un Ladro dovrà attivamente cercare di fermarne un altro. Al contrario, il Guardiano ha a propria disposizione tutti gli elementi esterni ai Ladri che possono presentare un ostacolo alle loro azioni (per esempio: le guardie di palazzo, delle mura alte e quasi impossibili da scalare, un drago dormiente, delle trappole nascoste…).

Esempio: Il Ladro Akeros sta cercando di rubare il Rubino dell’Anima, custodito all’interno del Palazzo Senza Nome. Il giocatore che lo interpreta narra che Akeros scala le alte mura del Palazzo con l’agilità di un ragno, attraversa il giardino che lo circonda addormentando le bestie poste a guardia di esso con delle esche avvelenate, e si intrufola all’interno del Palazzo senza esser visto dalle guardie.
A questo punto, il Guardiano invoca un Conflitto, dicendo che vuole opporsi a quest’ultima azione di Akeros, facendo sì che egli faccia inavvertitamente suonare un allarme che mette sull’allerta le guardie.

Esempio 2: Più tardi, la Ladra Aleera annuncia di volersi nascondere in un vicolo buio per tendere un agguato ad Akeros, in modo da sottrargli il bottino della serata. Il giocatore che interpreta Akeros ovviamente non è d’accordo e invoca un Conflitto. Dice che Akeros, visto l’ingente bottino che porta con sé, è particolarmente attento e pronto a fuggire al minimo segno di pericolo.

Svolgimento del Conflitto

Ogni giocatore coinvolto nel Conflitto tira un dado: chi ottiene il risultato più alto vince il Conflitto e può narrare l’esito dell’azione.
Se una delle Qualità di un Ladro è pertinente a ciò che accade nella narrazione (per esempio, “Spadaccino Provetto” se viene narrato un duello all’arma bianca, oppure “Senso del Pericolo” nel caso della trappola o dell’agguato degli esempi soprastanti), il suo giocatore può rivelare una carta (e una sola) del seme corrispondente alla Qualità in questione per tirare un dado addizionale e sommare il suo risultato al primo.
Se un giocatore ha in mano una carta appartenente ad un Seme al quale non ha ancora associato alcuna Qualità, può decidere di rivelarla e annunciare una nuova Qualità del proprio Ladro. La Qualità così rivelata deve essere pertinente all’azione in corso e al Seme ad essa associata. Una volta annunciata, la nuova Qualità viene scritta sulla scheda del Ladro e non può più essere cambiata.
Il Guardiano non ha carte in mano, ma in ogni conflitto può tirare un dado extra se uno dei Tesori sul tavolo fa parte di un Seme pertinente agli eventi della narrazione. In aggiunta, all’inizio di ogni Conflitto, il Guardiano può rivelare la prima carta dal mazzo e aggiungerla ai Tesori sul tavolo.

Rilanciare

Dopo aver tirato i dadi, un Ladro può decidere di Rilanciare: per farlo deve giocare una carta dalla propria mano e metterla di fronte a sé di traverso rispetto ad eventuali carte rivelate per la Qualità e a faccia in giù. Ciò gli consente di tirare un dado addizionale e sommare il suo risultato a quello ottenuto in precedenza.
Dopo il rilancio, i giocatori coinvolti possono decidere se rilanciare ancora o accettare l’esito del Conflitto.
Il Guardiano non può rilanciare.

Pareggio

In caso di pareggio, se nessuno rilancia, la situazione si conclude con un compromesso, il giocatore di turno narra l’esito dell’azione scegliendo una delle seguenti azioni:

-   nessuno dei contendenti ottiene ciò che vuole
-   tutti i contendenti ottengono ciò che vogliono

Gli altri contendenti possono accettare il compromesso o proporne un altro, finché non si arriva ad un accordo.
I giocatori riprendono in mano le carte usate per Rilanciare, mentre quelle rivelate rimangono sul tavolo e vanno ad aggiungersi ai Tesori.
Fatto questo, ogni Ladro pesca dal mazzo fino a riempire la propria mano con 3 carte e la narrazione passa al giocatore sulla destra di quello di turno

Vittoria

Nel caso dal Conflitto emerga un vincitore, questi ottiene quello che voleva e narra l’esito della scena.
Se il vincitore è un Ladro, egli mette le carte che ha rivelato (non quelle usate per rilanciare) in una pila accanto a sé, a faccia in su: questa pila viene chiamata Saccoccia e rappresenta il bottino accumulato dal Ladro. Inoltre, se una delle carte che ha rivelato ha lo stesso valore numerico o la stessa figura di uno o più dei Tesori e/o di una delle carte rivelate dagli altri contendenti, egli può prendere quelle carte e aggiungerle alla propria Saccoccia.
Dopo di ciò, ogni giocatore rivela le carte usate per Rilanciare: queste vanno ad aggiungersi alla Saccoccia del proprio avversario (vincitore o perdente che sia; in caso di più avversari, chi ha rilanciato sceglie a chi vanno le carte), nell’ordine scelto da quest’ultimo.
Se il vincitore è il Guardiano, le carte nella Saccoccia dei ladri coinvolti e quelle usate per Rilanciare vengono confiscate e rimescolate nel mazzo. Le carte rivelate rimangono sul tavolo e vanno ad aggiungersi ai Tesori.
Dopo di ciò, ogni Ladro pesca dal mazzo fino a riempire la propria mano con 3 carte e la narrazione passa al giocatore sulla destra di quello di turno.

Turno del Guardiano

Quando la narrazione passa al Guardiano (ovvero, quando si completa un giro del tavolo), questi può decidere se passare il turno o se cambiare le carte in tavola, imponendo un cambiamento imprevisto nella storia.
Se sceglie quest’ultima opzione il Guardiano prende un qualsiasi numero di Tesori, li rimescola nel mazzo, pesca altrettante carte e le mette in gioco al posto dei vecchi Tesori. Poi narra un evento che introduce una situazione imprevista o pone termine alla situazione di partenza (per esempio, il sorgere del sole, oppure la brusca interruzione dei festeggiamenti per il matrimonio) e passa la narrazione al giocatore alla sua destra.

Derubare gli altri ladri

In un qualsiasi momento, tranne che durante un Conflitto o durante la narrazione del Guardiano, se un Ladro ha in mano una carta con lo stesso valore numerico o la stessa figura in cima alla Saccoccia di un altro ladro, può rivelarla e rubare la Saccoccia, aggiungendo tutte le carte in essa alla propria, con la carta così rivelata in cima.
Ciò interrompe la narrazione del giocatore di turno, e la passa a chi ha effettuato il furto. Questi racconta come e quando ha sottratto alla propria vittima i suoi averi, poi pesca una carta (riportando la propria mano a tre carte) e passa la narrazione al giocatore alla propria destra.

Fine del Gioco

Quando non ci sono più Tesori sul tavolo, oppure quando il mazzo termina, la partita finisce: è tempo di contare i punti totalizzati e stabilire un vincitore.
Partendo dal primo alla sinistra del Guardiano, ogni Ladro può decidere di mettere un qualsiasi numero di carte dalla propria mano in Saccoccia. Se lo fa, gli altri Ladri possono sottrargli la Saccoccia come descritto sopra. Altrimenti, le carte rimanenti vengono consegnate al Guardiano.
Quando tutti i Ladri hanno deciso cosa fare delle carte che hanno in mano, si passa al conteggio dei punti.
Ogni Ladro totalizza un numero di punti pari alle carte nella propria Saccoccia.
Il Guardiano guadagna un punto per ogni Tesoro rimasto sul tavolo, più un numero di punti basato sulla seguente formula per ogni Ladro rimasto senza carte in Saccoccia: (40-Tesori sul tavolo- carte consegnate)/ numero Ladri.
Il giocatore (o i giocatori) che ha totalizzato più punti è il vincitore. I Ladri vincitori possono narrare come spenderanno le proprie ricchezze, mentre il Guardiano vincitore può narrare la cattura dei Ladri perdenti.
Blood & Souls for Arioch

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