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Tactical Ops
Alessandro Piroddi (Hasimir):
@ Moreno
mmm... provo a spiegare la struttura base che ho in mente...
Immaginiamo un gruppo di PG che si imbarca in una "Missione" ... il gioco ti dice che per completarla con successo ti servono 10 punti missione.
I punti li fai quando tiri i dadi.
I dadi li tiri quando qualcuno, meccanicamente, ti pone un ostacolo da superare ... che va dal superare le guardie al cancello, al sedurre la Spia russa, al trovare l'edificio giusto, etc.
tu tiri una pool di dadi costruita usando vari tratti del tuo PG e magari qualche aiuto dai suoi compagni d'avventura, e tiri.
ogni successo ti da cose positive
ogni fallimento ti da cose negative
Nello specifico, se il test va bene ricevi +1 punto missione, e narri come hai superato l'ostacolo.
I singoli successi e fallimenti servono a dettagliare alcuni momenti salienti, con esperienza, ferite, traguardi e conseguenze, etc.
...
Devo trovare un modo per integrare, in questa struttura base, una sorta di mini-game in cui l'uso di un tot equipaggiamento sia rilevante... e che tale equipaggiamento sia dettagliato come esemplificavo sopra, in modo da rendere rilevante la scelta di opzioni del giocatore.
Help! è_é
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]il problema è che i PNG, salvo pochisssssime eccezioni, non hanno ALCUNA statistica... niente numeri, niente tratti, niente di niente :P
il test del giocatore funge da unica meccanica... al massimo dei "nemici forti" possono imporre modifiche al test, ma questo è quanto, non esistono come individui nè come gruppo, esistono solo in quanto EVENTO che fa tirare i dadi al giocatore :
--- Termina citazione ---
Ok, chiarissimo.
Hai pensato a suddividere i PNG in classi di importanza?
Una cosa tipo "PNG Comparsa"/"Evento base", ti basta ottenere un successo per sbarazzartene.
Mentre un "PNG importante"/"Evento saliente", devi vincere tot conflitti, tipo 3 o 4, quindi usare dei modificatori del genere ti incide (e non di poco) su una eventuale economia di risorse.
Se hai il manuale di Elar, prova a leggere la parte sulla progressione ed eliminazione dei Personaggi d'Appoggio.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]1) voglio un sistema generico-modulare-astratto che permetta ai giocatori di inventare al volo oggetti di questo genere SENZA ricorrere a liste pre-generate (usabili magari, in minima parte, come esempio per evocare un certo color/setting)
2) in che modo tutta sta paccottiglia di dettagli serve a qualcosa in un sistema dove i giocatori tirano i dadi per risolvere problemi e situazioni, e non per portare un singolo attacco fisico?
--- Termina citazione ---
1) Cani è il gioco che conosco che risolve meglio questa cosa. Sostanzialmente, ragioni sull'importanza che l'oggetto ha per i PG e i PNG. Oltre all'importanza e alla fattura, puoi anche tenere come modificatore una sorta di "capacità" ad usarlo, quindi l'oggetto in se è un dettaglio estetico e un fucile può essere +1 o +10 a seconda di quanto è fatto bene e di quanto il personaggio che lo usa è capace di usarlo.
Quindi usare un coltello o un fucile, di fatto non ti cambia la sua potenzialità in gioco.
2) serve ad attivare altre eventuali abilità di altri personaggi. Metti che uno abbia "reagisco violentemente alla vista del sangue", sapere che stai attaccando con una lama o con un'arma da botta ti cambia, perché puoi o non puoi attivare quest'altro tratto.
Stesso discorso per le armi da fuoco, se uno ha dei tratti riferiti al rumore, o altre cose più intimiste tipo "vedo i miei compagni di guerra morti", usare un'arma da guerra o meno può cambiare la fiction in modo da rendere usabile o no un tratto.
Sono i concetti di "pertinenza" e di "narrazione tattica".
Il Senatore:
Ciò che tu mi descrivi mi ricorda molto la meccanica di scontro a fuoco su media/larga scala di Burning Empires, dove sostanzialmente il possedere superiore armamento, gittata, capacità di munizione, mobilità e altri fattori simili aumentano la tua disposizione iniziale (un misuratore astratto della capacità della truppa di raggiungere il suo obbiettivo), il numero di successi del conflitto della singola fase dello scontro possono alternativamente ridurre la disposizione del gruppo avversario o essere allocati per azioni speciali (in caso di azione "recon" ad esmpio potresti jammare le comunicazioni nemiche, in caso di "suppressive fire" diminuire la copertura data dalla sua postazione o ridurre la sua disposizione, in caso di "direct fire" o "close combat" ridurre direttamente la sua disposizione) ed eventualmente aprire la possibilità di azioni individuali consentite ai singoli pg, i quali avendo ovviamente una propria scheda dettagliata possono tranquillamente essere risolte a task (nel caso di "direct fire" ad esempio ogni pg ha poi diritto a sparare singolarmente con la propria arma, in "close combat" potresti decidere se lanciare una granata o usare una specifica arma) in questi casi si considera la regola "one shot one kill" (si parte dal presupposto che anche se un colpo non uccida uno degli avversari è sufficiente una ferita seria per metterlo fuori combattimento) a meno che ovviamente il colpo anzichè colpire "truppa generica" ferisca un PNG importante (e quindi con statistiche come i PG) o uno dei PG. Ovviamente le caratteristiche della singola arma influiscono come modificatori sulla singola azione a "task".
Questo a grandi linee, il sistema è in realtà molto più complesso ma il concetto di base poterbbe benissimo semplificato ed adattato anche a scontri uno contro uno.
EDIT: anche per la parte dell'equipaggiamento modulare, Burning Empires ti darebbe grande ispirazione dato che tutta la tecnologia (dalle armi alle astronavi volendo anche ai gabinetti) viene creata da punto in bianco dai giocatori, il manuale fornisce solo linee guida (fornisce un dado bonus per una abilità? costa x punti. aumenta di 1 la difficoltà di una prova dell'avversario? altri x punti etc...)
Moreno Roncucci:
Mmm... attenzione che è un tipo di design un po' problematico: il rischio (fra gli altri) è che cosa fai, nello specifico, per ottenere i punti missione diventi tanto irrilevante da non essere più nemmeno interpretato.
Somiglia un po', per esempio, ad un gioco di Matt Wilson che non è sopravvissuto al playtest, galactic. Forse potresti contattare Wilson per chiedergli il playtest draft e informazioni sui problemi che gli hanno segnalato.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Grande Aggiornamento!
Grazie ai vostri feedback su specifiche questioni poste in altri thread, ed al contributo di altri amici, ho finalmente messo assieme un pò di idee in forma sensata ... e le ho postate su The Forge.
Come and add your thoughts! :D
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