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Tactical Ops

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Nuovo progetto che, spiritualmente, va a sostituire il veeecchio e parpuzioso PsychoSys.
Per ora non mi dilungo, ma ho una domanda specifica...

Voglio recuperare dai gdr tradizionali gli equipaggiamenti dettagliati.
Prendete come riferimento Shadowrun o SLA Industries ... alla fin fine il punto della questione sono Armi, Armature e la loro interazione.
I dettagli indicano la "potenza" (offensiva o difensiva) dell'oggetto, la sua gittata, calibro, munizioni, opzioni, modifiche, etc...

Ma tutte queste informazioni mi dicono solo se, sferrando/subendo un singolo attacco fisico, il personaggio infligge/subisce più o meno danni fisici.
Il problema è che io mi sto orientando verso un sistema di risoluzione sostanzialmente a Conflitti... dove un test genera TOT punti di avanzamento verso l'obbiettivo finale... ma anche laddove io possa in qualche modo creare parentesi di azione a Task, il regolamento non prevede statistiche numeriche per i PNG! :P
(un pò come in Vanguard ... il test genera sia successi che fallimenti, ed usi i fallimenti per "comprare" le conseguenze del conflitto, come ferite o altro)

Se i PNG non hanno "punti vita" mi diventa inutile sapere che un pugnale-vorpal causa +16 danni fisici :P
Come faccio a dare DETTAGLI alle cose, se tali dettagli non servono a una cippa?
Lo scopo è permettere ai giocatori di smanettare con punteggi ed opzioni in modo da diventare più performanti, proprio come nei bei gioconi tradizionali ... come faccio? ç_ç

Ernesto Pavan:
Un tempo feci un sistema dettagliato di creazione di armi fantascientifiche 4 the lulz.
Mo vedo se ritrovo il quaderno su cui era scritto.

Davide Losito - ( Khana ):
Prova a orientarti verso qualcosa simile a Cold City, dove le armi se usate aggiungono 2 dadi al tiro e le "ferite" si traducono in abbassamento del totale del punteggio di Azione, che è quello che ricopre l'ambito fisico.
Anche in Fragma, le modifiche post conflitto hanno ripercussioni sulle Emanazione (le caratteristiche) mentre i modificatori dei dettagli di oggetti e situazioni vanno ad influire sul numero di carte che giri.
Magari quel +16 lo puoi usare come numero statico da aggiungere al risultato del conflitto, una sorta di 2d8 maxato aggiunto.

I PG non hanno statistiche numeriche, ma avranno dei tratti. Il risultato del conflitto lo fai ricadere su quelli, tipo sospensioni temporanee o permanenti di un tratto, a seconda del risultato.

Moreno Roncucci:
In generale, ho visto che le armi (e gli oggetti in generale) hanno più importanza nei conflitti più "scomponibili".

Cioè, in un gioco come AiPS, dove il conflitto si basa su un unica "pesca di carte", anche lasciando da parte il fatto che in AiPS non avrebbe senso mettersi a contare i bonus delle armi, ma proprio in generale con una risoluzione così rapida, dare anche il più piccolo bonus ad un oggetto vorrebbe dire renderlo preponderante nel decidere chi vince.

Invece, i giochi dove si può tener conto degli oggetti, hanno risoluzioni a conflitti divisi in "step": per esempio Cani nella Vigna, Burning Wheel, Solar System.

Spesso c'è un "economia di punti" dentro questi conflitti, che misura le conseguenza. Poi questi punti possono essere usati tali e quali (come nel solar system) o possono essere convertiti immediatamente in altre cose (come nuovi tratti o relazioni, in Cani nella Vigna).

Alessandro Piroddi (Hasimir):
vediamo...
a me non serve tanto considerare tanti dettagli "tutti uguali" che come somma diano un +16 ... ho fatto un cattivo esempio :\\

piuttosto mi servono dettagli tipo:
Ares Predator IV (pistola pesante)
Danno 5P (causa di base 5 danni fisici)
Armor Piercing -1 (riduce l'armatura di 1)
Mode SA (è capace di fuoco Semi Automatico... il che comporta vari bonus, malus e un diverso consumo diproiettili)
Recoil 0 (è ben bilanciata e con causa malus da rinculo)
Ammo 15c (usa caricatori da 15 proiettili [ricaricare costa azioni])
Availabiliry 4R (difficoltà e legalità per acquistare questo oggetto)
Cost 350Y

Ora... un giocatore davanti ad una cosa simile ha la possibilità di valutare svariati fattori rilevanti...
usare un'arma più potente ma meno efficace contro le armature?
o meno potente ma che spara una pioggia di colpi in una volta sola, quindi usufruendo dei relativi bonus?
magari trova importante avere un ampio caricatore, in modo da dover ricaricare di rado?
o punta su qualcosa di performante anche a scapito del possente rinculo, perchè tanto il suo PG lo regge bene?
e tutto questo, considerando le disponibilità economiche contingenti :P

Proiettate tutto ciò su armi da mischia, armature, veicoli, computer, etc... si avrà un mare di opzioni e DETTAGLI tutti rilevanti in termini di regole, ed il giocatore potrà sbizzarrirsi a giocare con le opzioni fino a soddisfacimento.

I problemi sono che:
1) voglio un sistema generico-modulare-astratto che permetta ai giocatori di inventare al volo oggetti di questo genere SENZA ricorrere a liste pre-generate (usabili magari, in minima parte, come esempio per evocare un certo color/setting)
2) in che modo tutta sta paccottiglia di dettagli serve a qualcosa in un sistema dove i giocatori tirano i dadi per risolvere problemi e situazioni, e non per portare un singolo attacco fisico?

@ Khana
il problema è che i PNG, salvo pochisssssime eccezioni, non hanno ALCUNA statistica... niente numeri, niente tratti, niente di niente :P
il test del giocatore funge da unica meccanica... al massimo dei "nemici forti" possono imporre modifiche al test, ma questo è quanto, non esistono come individui nè come gruppo, esistono solo in quanto EVENTO che fa tirare i dadi al giocatore :\\

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