Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti

<< < (5/8) > >>

Renato Ramonda:
Credo che, per tornare al tuo problema originale, per prima cosa ti serva rispondere alla domanda:

Perche' 3 tipi di conflitto? Perche' non 2, o 4?

Perche' come diceva Moreno, potresti avere "fisico" e "non fisico". 3:16, il gioco di Gregor Hutton appena uscito (molto simpatico) ha due skill: Fighting Ability e Non Fighting Ability :-D

Se come dicevi all'inizio vuoi proprio che siano 3, e che una sia "fisico", potresti usare questi concetti:

1 - fisico: conflitto fisico, verso l'esterno (e verso l'interno)
2 - non-fisico, riflessivo: conflitto non fisico, verso l'interno
3 - non-fisico, esterno: conflitto non fisico, verso l'esterno

Ovviamente le etichette di questi concetti andrebbero cambiate (e altrettanto ovviamente potresti inserire "4 - Fisico, riflessivo" per cose come resistere alle durezze fisiche come sfinimento, sonno, veleno, tortura, dolore, ecc o per "dare di piu'" sforzando il corpo (forza, velocita', accuratezza, ecc).

1 sarebbe il classico conflitto fisico (lotta, combattimento, braccio di ferro, ecc)
2 sarebbe usabile per ricordare, studiare, concentrarsi, rilassarsi, autoconvincersi, dimenticare, ecc (il tuo "mentale", piu' o meno)
3 sarebbe usabile per convincere, intimidire, flirtare, insegnare, ingannare, ecc ("sociale", grossomodo)

Claudia Cangini:
Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato. Ritenerlo tale ci riporta al design "le regole su questo ci vanno perche' ci vanno".
Invece tutto dipende dagli scopi che ci si pone.

Renato Ramonda:

--- Citazione ---Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato
--- Termina citazione ---


Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome) e diceva che quando ha proposto il gioco su the forge pare ci siano state diverse reazioni stralunate del tipo "hey, ma non c'e' nessun tipo di risoluzione del conflitto!"
Questo anche per dire che (come gia' diceva Moreno per IAWA) ci sono degli stilemi calcificati anche nella comunita' dei designer indie :)

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome)
--- Termina citazione ---


Elisabeth Shoemaker :)

Comunque quello che diceva Claudia è verissimo: occorre capire bene quale sia l'intenzione del gioco (o, al limite, semplicemente quale NON siano le sue intenzioni); questo anche perché sarebbe preferibile integrare il resolution system perlomeno con il reward system. Se consideri separatamente tutti questi elementi di design rischi di trovarti alla fine con un patchwork di regole indipendenti che non si supportano reciprocamente (anzi, rischiano di ostacolarsi proprio!).

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato.[...]

--- Termina citazione ---


Ci sto riflettendo sopra.
La cosa è partita dalla totale mancanza di un regolamento per PBEM (se leggi IHGG, Claudia, avrai notato che ho chiesto anche là... inutilmente) che non fosse "voi parlate, GM decide".

Alzi: se qualcuno di voi conosce un regolamento per PBEM che funzioni in modo non-simil-parpuziano... Già sa. :P

Così ho creato una prima bozza di sistema con lo scopo di mantenere al minimo gli scambi necessari per validare (si dice così?) un'azione.

Concetto-base: ogni azione dei PG può essere contraddetta dal GM, a meno che questi non intervengano mettendo in gioco delle risorse (che in alcuni casi devono superare una soglia minima).

I giocatori inviano le azioni già sapendo se aspettarsi un successo o un fallimento; il GM risponde riassumendo i risultati delle azioni di tutti.

L'idea delle caratteristiche dovrebbe servire a differenziare i PG, per dare ai giocatori la possibilità/dovere di indicare, nelle varie tipologie di azioni, in quali il loro PG è più portato ed in quali meno.

Per ora non ho pensato ad un "tipo" di storie a cui tendere, se non per pochi punti fermi:
- mortalità involontaria dei PG = esclusa
- il peso delle scelte dei G sia molto importante
Di sicuro si andrà su un sistema teso a creare PG-eroi e protagonisti di primissimo piano, un sistema adatto agli scambi per mail o forum, senza fattore casuale.

Devo ancora implementare un bilanciamento del potere del GM (es.: un limite alle difficoltà) anche perchè devo ancora capire se è necessario in questo caso.
Vedo che AiPS e CnV hanno questi "limitatori":
AiPS nel Budget e nella spesa massima per ogni Conflitto; CnV nella generazione dei PnG, che più di tot dadi non possono avere.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa