- AD&D 2nd edition.
Ho adottato un sistema di progressione delle abilità scorporando i costi di qualsiasi cosa, basandomi sulle regole della Dungeon Master Guide per la creazione di nuovi classe. Questo sistema consentiva a qualsiasi PG di acquisire qualsiasi abilità, magie, armi, poteri psionici.
Sostanzialmente la scelta della classe definiva solo da dove il PG iniziasse.
Avevo anche cambiato il sistema di combattimento che funzionava così:
i personaggi avevano un Weapon Skill e un Defense Skill. Si tirava 1d10 + Weapon Skill per l'attacco, contro 1d10 + Defense Skill per la difesa; esistevano dei modificatori all'attacco e alla difesa a seconda dell'arma, presi dalla colonna del "danno" delle armi; quindi una spada tirava 1d10 + WS + 1d8 e difendeva con 1d10 + DS + 1d8. Lo scudo poteva sostituire l'arma in difesa e dava un valore fisso da sommare al posto del dado, preso dal bonus AC da regolamento.
Se l'attaccante faceva più del difensore, colpiva e il disavanzo del tiro era il danno.
L'armatura forniva protezione dai danni, nella forma di un numero fisso da sottrarre al risultato precedente. Il valore era derivato dalla AC, dove un'armatura di cuoio proteggeva 2 (AC

e una Full Plate proteggeva 11 (AC -1).
Cambiato anche il sistema di Magia che funzionava a "mana". Il mana totale era calcolato in "livelli di incantesimi", sommando i livelli totali garantiti dalla tabella del numero di incantesimi disponibili.
Del gioco originale rimanevano le caratteristiche, le proficiencies e gli Allineamenti Morali, che gestivo in modo draconico, con una tabella simile a quella dell'AD&D 1st edition, che cambiava a seconda di cosa davvero i PG facevano.
Altra "varianza standard" era che non preparavo le avventure. Inserivo spunti all'inizio delle sessioni, presi dalle sessioni precedenti e poi seguivo i giocatori. C'era una linea storica di fondo di fatti che succedevano e una sorta di "mega-quest" globale totale, ma i dettagli delle scene e delle singole sessioni erano improvvisati seguendo il tavolo.
Il risultato di tutto questo lo trovate nel paragrafo "un po' di storia" nel manuale di Elar

Nello specifico è quell'evento a cui ci si riferisce con "la Guerra del Risveglio".
Una volta fatto per la prima volta, è diventato un "canovaccio standard" che ho riproposto un totale di tre volte, con sviluppi e finali diversi e interessanti.
Quello che è passato di diritto come "storia di Elar" è una selezione degli eventi più interessanti di tutte queste tre campagne.
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- Mage: the Ascension.
Rotazione periodica del Master e gestione dei PNG, simile a Polaris o Committee for the Exploration of Mysteries.
C'erano tre personaggi (e tre giocatori), con i rispettivi background, progetti e scopi.
A turno, un giocatore col suo personaggio era "sotto torchio" e un altro faceva lo Storyteller, supportato dal terzo che gestiva i PNG.
Tutti comunque interpretavano contemporaneamente i loro personaggi.
Si riusciva così a seguire nel dettaglio lo sviluppo di tutti i PG, senza togliere nulla a nessuno.
A livello di meccaniche, sostanzialmente giocavamo solo con i tiri di Arete per le magie. I tiri mondani erano pochi e per risolverli in fretta avevamo adottato un sistema per il calcolo dei successi automatici.
Se la Dice-pool era uguale o superiore al livello di difficoltà, la task era riuscita. Altrimenti si tirava. La magia poteva intervenire e si adottava una regola ufficiale con la quale si può fare un tiro coincidenziale per abbassare la difficoltà di un tiro mondano.
Avevamo anche adottato un sistema di gestione dei "mob" simile a quello che per sbarazzarsi dei minion in LSDS, quindi quando c'erano "masse informi di mob inutili" i primi danni venivano calcolati per sbarazzarsi di suddetti mob.
Eravamo -MOLTO- attenti alle risonanze, ossia a come l'utilizzo della magia si riflette sulla personalità del mago e ne cambia il comportamento e anche le sembianze. Nel manuale della Revised era descritta solo la Johr (che è la risonanza di Entropy), ma noi avevamo indicativamente delineato anche le altre.
Ho giocato 7 anni a Mage, 3 con questo sistema; il risultato di questi ultimi 3 anni è raccolto in una serie di Racconti che di fatto sono Actual Play di quelle sessioni. Qualche utente di questo forum li ha già ricevuti da leggere ^^
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- Druid
Qui è bastato scegliere adeguatamente le persone e le cose sono andate per li meglio.

Regolamento base, avventura-modulo fornita nella scatola base. Nessuna modifica. Nessuna integrazione.
Il gioco è un buon tradizionale, secondo me; gestisce molto bene sia l'Antico Potere, sia lo sviluppo dei PG e altre cosucce interessanti, tipo la "fatica".