Autore Topic: [Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...  (Letto 6562 volte)

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« il: 2010-05-03 01:36:37 »
Ecco, apro questo Topic per proporre un invito, e questo invito è rivolto a tutti.

In particolare, è rivolto a quelle persone che ancora giocano ai Tradizionali e ci si divertono, ma anche per quelli che come me hanno abbandonato la perigliosa via(Ma Solo Se saranno garbati, oggettivi e deumanizzati).

Lo scopo di questo Topic è quello di raccogliere testimonianze di gioco Tradizionale.
Dove sta la novità?
Questo Topic ha come obiettivo di raccogliere testimonianze di gioco Tradizionale andate BENE.
Raccontate delle volte in cui vi è sembrato di divertirvi, e tanto.(per chi fosse un assiduo giocatori di questi beneamati NW, diciamo che va bene un divertimento medio)
Raccontate come avete fatto, come avete giocato, senza trattenervi dal raccontare le cose più banali, come la posizione delle persone al tavolo, chi parlava e come lo faceva, le occasioni in cui si tiravano i dadi, e perchè, chi apriva le scene, se si andava a scene, se si andava a racconti su scala più grande(con uno zoom scenico sui PG inferiore, tipo narrare lo svolgersi degli eventi come il trailer di un film, io lo facevo), qualunque cosa, anche la più banale, che NON VIENE DETTA ESATTAMENTE NEL MANUALE, citatela, raccontatela, spiegatela.

Un Post perfetto per questo Topic potrebbe essere:
-Ho giocato a "Nome Gioco" con una campagna di tipo "Tipo Campagna", i PG erano in linea di massima così "Mini riassunto dei PG".
-Le giocate migliori andavano così "Arrivare alla location", "Predisporre al gioco", "Discussioni preliminari", "Svolgersi della vicenda", "Altro".
-Le vicende si raccontavano così: ...
-I dadi si tiravano "Inserire Occasione", quando "Inserire a chi stava la decisione", poteva andare così "Inserire uno o più modi di andare a finire"
-UNA BELLA SCENA CHE RICORDATE, meglio se nel minimo dettaglio, ma basta che sia un ACTUAL PLAY
-Se possibile, la SCENA MIGLIORE che ricordate.

Comincerei io se non fosse che ho molte giocate alle spalle e, come accade da sempre con i Tradizionali(senza voler affermare niente, eh...), il tutto è SFUOCATO nella mia memoria, e le scene tendono a confondersi, forse perchè prive di punti salienti o per mancanza di Framing Aggressivo, non lo so.

Sono permessi i commenti? Certo, ma a meno che non siano intelligenti e approfonditi, saranno permessi SOLO SE preceduti da un Post del tipo di qui sopra.

Premetto che al primo OT io il Topic non lo guardo più, ma neanche di striscio. Invece aprirò un altro Topic, copincollerò l'ultimo Post salvabile, e ricomincerò.

Grazie a tutti. Al più presto vedo di postare una mia giocata, così da dare un'idea del "Post Perfetto" per il Topic, ma non sono così rigido, è solo che una volta per tutte voglio fare un Topic ben fatto, da mettere nel Wiki e tra gli Sticky, sì, quelli di Moreno, quelli che non legge nessuno, quelli che io ho messo nel WIki in due ore di duro lavoro :P

Buon Topic, con la fervida speranza che non deragli...
"Ma la speranza non era perduta..."
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #1 il: 2010-05-03 02:04:34 »
- AD&D 2nd edition.
Ho adottato un sistema di progressione delle abilità scorporando i costi di qualsiasi cosa, basandomi sulle regole della Dungeon Master Guide per la creazione di nuovi classe. Questo sistema consentiva a qualsiasi PG di acquisire qualsiasi abilità, magie, armi, poteri psionici.
Sostanzialmente la scelta della classe definiva solo da dove il PG iniziasse.

Avevo anche cambiato il sistema di combattimento che funzionava così:
i personaggi avevano un Weapon Skill e un Defense Skill. Si tirava 1d10 + Weapon Skill per l'attacco, contro 1d10 + Defense Skill per la difesa; esistevano dei modificatori all'attacco e alla difesa a seconda dell'arma, presi dalla colonna del "danno" delle armi; quindi una spada tirava 1d10 + WS + 1d8 e difendeva con 1d10 + DS + 1d8. Lo scudo poteva sostituire l'arma in difesa e dava un valore fisso da sommare al posto del dado, preso dal bonus AC da regolamento.
Se l'attaccante faceva più del difensore, colpiva e il disavanzo del tiro era il danno.
L'armatura forniva protezione dai danni, nella forma di un numero fisso da sottrarre al risultato precedente. Il valore era derivato dalla AC, dove un'armatura di cuoio proteggeva 2 (AC 8) e una Full Plate proteggeva 11 (AC -1).

Cambiato anche il sistema di Magia che funzionava a "mana". Il mana totale era calcolato in "livelli di incantesimi", sommando i livelli totali garantiti dalla tabella del numero di incantesimi disponibili.

Del gioco originale rimanevano le caratteristiche, le proficiencies e gli Allineamenti Morali, che gestivo in modo draconico, con una tabella simile a quella dell'AD&D 1st edition, che cambiava a seconda di cosa davvero i PG facevano.

Altra "varianza standard" era che non preparavo le avventure. Inserivo spunti all'inizio delle sessioni, presi dalle sessioni precedenti e poi seguivo i giocatori. C'era una linea storica di fondo di fatti che succedevano e una sorta di "mega-quest" globale totale, ma i dettagli delle scene e delle singole sessioni erano improvvisati seguendo il tavolo.

Il risultato di tutto questo lo trovate nel paragrafo "un po' di storia" nel manuale di Elar :P Nello specifico è quell'evento a cui ci si riferisce con "la Guerra del Risveglio".
Una volta fatto per la prima volta, è diventato un "canovaccio standard" che ho riproposto un totale di tre volte, con sviluppi e finali diversi e interessanti.
Quello che è passato di diritto come "storia di Elar" è una selezione degli eventi più interessanti di tutte queste tre campagne.

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- Mage: the Ascension.
Rotazione periodica del Master e gestione dei PNG, simile a Polaris o Committee for the Exploration of Mysteries.
C'erano tre personaggi (e tre giocatori), con i rispettivi background, progetti e scopi.
A turno, un giocatore col suo personaggio era "sotto torchio" e un altro faceva lo Storyteller, supportato dal terzo che gestiva i PNG.
Tutti comunque interpretavano contemporaneamente i loro personaggi.
Si riusciva così a seguire nel dettaglio lo sviluppo di tutti i PG, senza togliere nulla a nessuno.
A livello di meccaniche, sostanzialmente giocavamo solo con i tiri di Arete per le magie. I tiri mondani erano pochi e per risolverli in fretta avevamo adottato un sistema per il calcolo dei successi automatici.
Se la Dice-pool era uguale o superiore al livello di difficoltà, la task era riuscita. Altrimenti si tirava. La magia poteva intervenire e si adottava una regola ufficiale con la quale si può fare un tiro coincidenziale per abbassare la difficoltà di un tiro mondano.
Avevamo anche adottato un sistema di gestione dei "mob" simile a quello che per sbarazzarsi dei minion in LSDS, quindi quando c'erano "masse informi di mob inutili" i primi danni venivano calcolati per sbarazzarsi di suddetti mob.
Eravamo -MOLTO- attenti alle risonanze, ossia a come l'utilizzo della magia si riflette sulla personalità del mago e ne cambia il comportamento e anche le sembianze. Nel manuale della Revised era descritta solo la Johr (che è la risonanza di Entropy), ma noi avevamo indicativamente delineato anche le altre.

Ho giocato 7 anni a Mage, 3 con questo sistema; il risultato di questi ultimi 3 anni è raccolto in una serie di Racconti che di fatto sono Actual Play di quelle sessioni. Qualche utente di questo forum li ha già ricevuti da leggere ^^

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- Druid
Qui è bastato scegliere adeguatamente le persone e le cose sono andate per li meglio. :P
Regolamento base, avventura-modulo fornita nella scatola base. Nessuna modifica. Nessuna integrazione.
Il gioco è un buon tradizionale, secondo me; gestisce molto bene sia l'Antico Potere, sia lo sviluppo dei PG e altre cosucce interessanti, tipo la "fatica".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #2 il: 2010-05-03 02:12:31 »
Ah, scusate... dimenticavo 2 altre esperienze.

- Amber.
Questo gioco funziona bene SOLO se tutti i partecipanti si sono letti almeno 1 dei cicli di Amber, meglio se tutti e due.
Non è un gioco per chi conosce poco o per nulla il lavoro di Zelazny.

- Call of Cthulhu, cinema mode.
Parecchi scenari di CoC pubblicati da Excalibur (o era Chaos?) funzionavano particolarmente bene perché erano pensati per one-shot (o two-shots).
Di norma si concludevano con la morte di tutti o quasi tutti i PG, come i romanzi di Lovecraft.
Questo gioco funzionava solo approcciandolo in quella modalità che ora chiamiamo Simulazionista e funzionava meglio con personaggi "usa e getta".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #3 il: 2010-05-03 02:24:58 »
Bravo Davide! Efficiente, dimostrativo e educato, hai la mia stima.
Solo una cosa, più che una raccolta di diversi Giochi, questo Topic voleva essere una raccolta di esperienze di gioco, perciò, so che ti chiedo tanto, potresti mettere anche:
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
-UNA BELLA SCENA CHE RICORDATE, meglio se nel minimo dettaglio, ma basta che sia un ACTUAL PLAY
-Se possibile, la SCENA MIGLIORE che ricordate.

E, se ti riesce:
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ho giocato a "Nome Gioco" con una campagna di tipo "Tipo Campagna", i PG erano in linea di massima così "Mini riassunto dei PG".

Il tuo Post è già completo e esauriente però sarebbe bello avere una Giocata, oltre che un Gioco a cui hai partecipato. Magari meglio se con una descrizione minima dei PG. L'importante, più delle regole e delle consuetudini, è l'Actual Play vero e proprio.

Grazie mille, e per quelli che verranno, ribadisco, esperienze, giocate, actual play, non solo a che gioco giocavate.

EDIT: dimenticavo...
Fanmail "Pioniere" a Khana ^^
« Ultima modifica: 2010-05-03 02:26:08 da Meme ò_ò »
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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #4 il: 2010-05-03 02:42:00 »
Una Bella Scena Che Ricordate, basta che sia un actual play:

Citazione

Tristan scriveva nella totale assenza di luce, gli occhi ribaltati verso l'alto in preda ad una trance poietica degna di Byron.
…Urla il mio nome mentre muori per me
Rapita da un incubo che non puoi rifiutare
Distolgo lo sguardo dalla mano omicida
Una lama di fuoco perpetuo distrugge
Il legame fra noi, abbagliante nel vuoto
Che lasci: rinuncio all'amore che provo per te…
Improvvisamente, come una sveglia che ti uccide il sogno più bello quando il sole se ne esce non richiesto di mattina con la sua allegria fuori luogo, un leggero bussare alla porta spezzò il guscio del suo isolamento mentale.
"Avanti" disse, trattenendo la rabbia fra i denti.
La porta si aprì e la luce del corridoio delineò una sagoma fin troppo familiare.
La voce ancora dolcissima di Celin fu un pugnale in mezzo alla schiena "Com'è buio, Tris...".
Quel soprannome potevano usarlo solo due persone. Una era Trevor.
Tristan rispose con tutto l'odio che aveva trattenuto finora, in un modo che nessuno si sarebbe aspettato: trecentoquarantasette candele sparse a caso sulla superficie della stanza e sui mobili esplosero contemporaneamente di una luce ambrata non del tutto naturale, facendo risaltare la figura del mago al centro della camera, con le braccia conserte e uno sguardo di disprezzo indirizzato prima al mondo che a Celin.
La giovane non-morta, non ancora abituata a certi difetti tipici del suo nuovo stato d'esistenza, ebbe uno shock da panico tale da farla cadere a terra ansimante, gli occhi sbarrati e le mani protese a difendersi dalla vista del fuoco. Tristan lo sapeva, conosceva gli effetti della presenza delle fiamme e dei Vampiri nello stesso spazio vitale.
"Ti prego smettila!", la voce di Celin era un flebile sussurro.
Lui rimase imperturbabile a guardarla.
Lei urlò basta, ma nessuno avrebbe potuto sentirla, così distante dalla sala dei ricevimenti affollata e rumorosa. Lacrime rosse del sangue di qualche povero ignaro cominciarono a scorrere sulle guance della ragazza dannata per l'eternità, che singhiozzando buttò fuori il suo dolore: "Io non lo volevo! Non l'ho chiesto io. Volevo continuare a vederti, volevo stare con te ancora. Io ti amavo".
Tristan scosse la testa: "É proprio questo tuo coniugare i verbi al passato che mi congela".
Lei sbarrò gli occhi, rendendosi conto del significato delle parole di Tristan. E delle sue.
Ci fu un lungo momento di silenzio.
Poi la voce di Celin sbucò ancora dalle lacrime: "Potrai mai perdonare Jean Pier?"
"No".
"Potrai mai perdonare me?".
Lei alzò lo sguardo per incontrare quegli occhi nivei che l'avevano affascinata fin da subito, ma vide solo il muro dell'odio di una maschera glaciale ferma nella inespressività e nell'indifferenza, un oceano di vuoto che ora divideva ciò che sarebbe stato un sogno unire per sempre.
"No".
Quelle due lettere andarono a colpire lì dove lui sapeva avrebbero fatto più male, e l'effetto non tardò a manifestare la sua sconvolgente portata. La richiesta arrivò quasi subito, aspettata da entrambi, temuta da entrambi, ma ovvia: "Uccidimi. Poni fine a tutto questo: liberami".
Tristan mosse la testa di lato per schioccare le vertebre del collo, socchiuse gli occhi come a ponderare le parole migliori da sfoderare in questa situazione, cercare la frase più breve e concisa, più atroce da dire.
"Non ne sei degna".
Le candele si spensero tutte assieme lasciando la stanza nel buio più totale. Celin non si accorse di Tristan che camminava verso l'uscita se non quando lui le fu affianco e si chinò verso il suo viso; lei arrossì e senti le orecchie andarle a fuoco, ricordando i momenti passati assieme vicino all'unico uomo che avesse mai veramente amato, ricordando i baci e il resto; ricordando ciò per cui aveva vissuto durante gli ultimi tre mesi, ricordando ciò che le faceva venire voglia di svegliarsi la mattina e di uscire all'aperto, ricordando ciò che questo immenso dono dell'immortalità le aveva strappato a forza, lasciando sul cuore di entrambi ferite inguaribili.
Ma un'altra bomba stava per esplodere e colpì con la forza di duecento megatoni, spezzando definitivamente le ultime speranze della Neonata figlia di Caino: "Alzati e vattene che mi sporchi il tappeto".


Indicativamente, è una scena che racconta di una "raffica di subliminal impulse" (effetto di Mind a 2) scagliati contro un Vampiro, nel tentativo (riuscito) di farla sentire una nullità e una mezza merdina. ^^
Ho un totale di 101 pagine di cose così.

Di AD&D non ho tenuto traccia a livello così dettagliato, però mi ricordo una scena di una guerriera mezz'elfa che era riuscita a farsi ammettere nei Dalnovar (i Cavalieri dei Draghi) e la prima cosa fatta dopo l'investitura e la consegna di Armatura cerimoniale e Spada Bastarda cerimoniale, ha tagliato in due un barbone che dopo averle chiesto la carità, ha cercato di borseggiarla.
Da lì è partita una spirale vorticosa e tot pare mentali per aver esagerato la reazione. Il PG era Caotico Buono e ha iniziato a shiftare verso CN; poi mi pare di ricordare che il giocatore sia riuscito a riprendere "possesso" dell'allineamento originale e a redimere la propria condotta, ma non è stata una cosa immediata.
I dubbi sulla moralità del PG sono stati parte del gioco e un paio di volte il giocatore ha rinunciato alla sua azione in un round perché stava "valutando" cosa fare.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #5 il: 2010-05-03 02:50:34 »
Molto molto meglio, ma se vuoi davvero fare il figo, metti anche:
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Raccontate come avete fatto, come avete giocato, senza trattenervi dal raccontare le cose più banali, come la posizione delle persone al tavolo, chi parlava e come lo faceva, le occasioni in cui si tiravano i dadi, e perchè, chi apriva le scene, se si andava a scene, se si andava a racconti su scala più grande(con uno zoom scenico sui PG inferiore, tipo narrare lo svolgersi degli eventi come il trailer di un film, io lo facevo), qualunque cosa, anche la più banale, che NON VIENE DETTA ESATTAMENTE NEL MANUALE, citatela, raccontatela, spiegatela.


TI faccio un esempio:

Giochiamo a Exalted. I PG sono un Lunare Casta della Luna Assente il cui nome è Saetta di Corallo, e un Solare Casta della Notte il cui nome è La Rosa d'Ombra.
I due si sono trovati dopo varie peripezie a incontrarsi. La scena si svolge nelle stanze di un nobile defunto ormai da tempo, di cui il Lunare ha preso la forma per usufruire del palazzo. Il Solare, venuto per uccidere il nobile, scopre che al suo posto c'è un Lunare, e non uno qualunque, ma il suo Lunare.
Io, il narratore, ho fatto il framing, e ora dico di giocarsela.
I giocatori discutono, senza mancare di frecciatine, ecc... Finchè io dico che sentono dei rumori, entrano le guardie, e li vedono entrambi, palesemente eccelsi, parlare davanti al corpo putrefatto del loro signore.
Lanciamo il combattimento... Ecc...

In pratica una vera e propria descrizione della giocata. Di chi parlava, di come parlava, a che intervalli, insomma, non solo la Fiction, ma anche il resto, e lo chiedo perchè con i Tradizionali nulla si dà per scontato. Ho sentito persino di gruppi che non parlavano mai in prima persona e addirittura neanche dicevano cosa il PG dicesse, semplicemente narravano cose come "Dopo una discussione, successe che..."
Perciò anche le banalità, i riti inconsci e gli automatismi, postateli, sono utili.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #6 il: 2010-05-03 03:25:09 »
Dunque, "come giocavamo a Mage" l'ho scritto, con il master a rotazione.
Quella scena è riferita ad un periodo in cui l'Hollow one (goth che più goth non si può) viveva presso la corte di un Toreador.
Celin era la sua ragazza.
La logica intorno al mio pg era questa: era contaminato dalla Wyrm, per svariati motivi, e quindi si attirava sfighe random.
In quella scena, Celin veniva vampirizzata dal Toreador in questione come una "lezione di vita", per spiegare a Tristan che non ci si può mai sedere sugli allori e godere del momento. Tutto passa, tutto si distrugge.
La contaminazione da Wyrm l'avevo scelta io come giocatore, e quello era il modo in cui mi era stata girata addosso in quel momento dallo Storyteller di turno.
Questo tipo di scene venivano preparate dallo Storyteller di turno (framing e presenza di PNG o PG), in accordo con il terzo giocatore che forniva il supporto; se il supporto poteva essere dato dalla presenza del PG protagonista di quel terzo giocatore, bene, altrimenti si usavano PNG; di fatto ognuno di noi pilotava il proprio PG, più uno o due PNG riferiti agli altri personaggi protagonisti.
Celin e Tristan dovevano scappare da Versailles in moto e rifarsi una vita al di là della manica, ma scoprendo che il Toreador aveva esteso il suo controllo su di lei, io decisi che era più "in character" fare lo stronzo e troncare tutto. Infierendo.
Quindi sfruttando Vampire Lore e una banalissima rote di Forces a 2 ho creato un pretesto (la rotschreck) per costruire il rituale di Mind e schiacciare Celin round dopo round.
Le partite di Mage di quella cronaca le giocavamo in una specie di soffitta ricavata sopra al garage di uno dei tre. Sempre lì. Era una sorta di "seconda casa", con bagno e tutto.
C'erano dei divanetti da bar, di quelli grigi a quadrettini che sembrano comodi solo al buio, ma se accendi la luce, non riesci neanche a starci seduto.
Il tavolino in mezzo era sempre pieno di snack e bevande, che diventavano più alcoliche col passare delle ore.
La luce era sempre ovviamente soffusa e si mirava a creare una sorta di sospensione sensoriale perché eravamo convinti che così facendo ci si concentrava meglio sulle sensazioni "in character".
Di fatto giocare a Mage era un rito.

Per gli altri giochi, a parte i cambi di regolamento di AD&D e la mia ossessione per gli allineamenti morali, non mi ricordo ci fosse nulla di particolare e di diverso da una sessione standard.
Quindi io che ero il Master frammavo le scene e introducevo elementi in gioco, alternando sia PNG e situazioni che servivano per mandare avanti la "mega-quest", sia PNG inutilissimi come il barbone dell'esempio e altri elementi da "mondo vivo". Ero convinto che ai giocatori si dovesse offrire un mondo reattivo in ogni sua parte e che non si dovesse lasciare nulla al caso, nemmeno se i personaggi avessero deciso di vendere tutto l'equipaggiamento e aprire una macelleria.
Volevo anche evitare che si potesse notare una differenza di "tono" nell'introdurre un PNG chiave rispetto a uno inutile, quindi mi sprecavo nella descrizione di qualsiasi minimo particolare.
All'epoca non giocavo "a scene", ma cercavo di mantenere una "linearità sensoriale" spezzata solo da eventuali spostamenti geografici, quindi non so ricostruirti come avveniva il framing.
Altra scena che mi ricordo è quella in cui il gruppo prende una nave volante e decide di andare a chiedere aiuto alla Corte Danzante (i Draghi di Elar). Per farlo, doveva attraversare il cimitero dei draghi che per varie ragioni di abusi di magie ospita draghi scheletrici che continuano a crescere anche da morti; per descrivere un effetto che voleva essere meramente scenico, ho inserito questo immenso drago scheletrico la cui testa era talmente grande che avrebbe potuto ingoiare la nave volante in un boccone solo.
Il party decise di attaccare e anche dopo una mia spiegazione del fatto che volevo solo inserire qualcosa di coreografico, insistettero sostenendo che era l'unica occasione in cui avrebbero potuto combattere contro un drago in un gioco che si chiama advanced dungeons & -dragons-.
Avendoli ulteriormente avvisati che avrebbero potuto morire, si divertirono a sacrificare 2 PG in combattimento prima di battere in ritarata perché ritenevano "bella" la scena. Uno dei PG morì perché sbaglio un tiro salvezza contro Soffio del Drago (ooooooh), l'altro non ricordo...
Per tutto il combattimento, i giocatori canticchiavano felici strofe di canzoni dei Man O War che personalmente non ho mai voluto imparare :P

Adesso però mi fermo, perché sta diventando un thread a due :)
« Ultima modifica: 2010-05-03 03:26:49 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Emanuele Borio

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« Risposta #7 il: 2010-05-03 03:43:16 »
BAAAAM! Seguite l'esempio di Davide(va anche bene se fate solo un actual play riassunto, senza fare la titanica opera che ha fatto lui e che farò anche io, domani) e fateci sentire esempi di Tradizionale appagante, poi vediamo come mai appaga e in che modo.

^^

EDIT: Quasi mi dimenticavo, grazie infinite, un bell'inizio di Topic, direi ^^
« Ultima modifica: 2010-05-03 03:44:00 da Meme ò_ò »
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Fabio Airoldi

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« Risposta #8 il: 2010-05-03 10:43:27 »
Mutants & Masterminds 2a ed
(per chi non lo conoscesse, è un'evoluzione del True20, ovvero un D20 system in cui si usa solo il d20 per tutti i tiri e la creazione pg è a punti, non a classi; ambientazione supereroistica; implementa gli Hero Points: ovvero ogni vlta che tu master modifichi gli avvenimenti da dietro lo schermo, dai un Hero Point ai giocatori che possono usarlo per avvantaggiarsi in seguito. Si evitano così supercattivi finali che vengon giù al primo colpo: se i colpi fortunati all'inizio dello scontro vengono ignorati, dopo qualche round i PG avranno abbastanza Hero Points da assicurarsi la vittoria)

I PG non erano potentissimi, diciamo sui livelli di Daredevil/Vedova Nera; la campagna si rifaceva, come tono, a Nick Fury's Secret War (Bendis/Dell'Otto).
I PG erano agenti dell'EXA (una sorta di SHIELD europeo). L'Europa è una federazione con governo unico.

PG:
Vodka, supersoldato russo e skill-monkey
Avalon, agente dell'MI6 in grado di prendere forma gassosa
Juice, una poliziotta costretta da un incidente in forma liquida permanente
Zero, alieno, il "muscle" del gruppo: superforza, volo ad alte velocità, etc...
Vector, un genio, ragazzo prodigio del reparto scientifico con poteri telecinetici e campi di forza

I PG arrivano, a bordo del loro jet, in vista dello Skystrider, la piattaforma volante con cui dei terroristi hanno rapito uno dei candidati alle elezioni europee (immaginate, appunto, un Helicarrier dello SHIELD un po' più piccolo).

Sfide di diverso genere: Vector cerca di hackerare nei sistemi di controllo dello Skystrider con check di Computer; Avalon si infiltra a bordo in forma gassosa usando il suo potere e Stealth, etc... dopo un po' di tiri la situazione è questa: Vodka resta sul jet e ingaggia battaglia con lo Skystrider; Avalon, Juice, Vector e Zero sono a bordo e combattono coi terroristi.

Avalon e Juice vanno alla ricerca del candidato prigioniero. Altri tiri di Stealth e uso dei loro poteri per infiltrarsi (sì, le battute su un PG in forma liquida si sprecano).
La battaglia tra Zero, Vector e una decina di terroristi armati è riuscita benissimo: il fatto che si fosse in ambienti ristretti (dentro lo Skystrider) ha impedito a Zero di dominare volando e colpendo in picchiata, ma allo stesso modo ha creato problemi ai terroristi nell'usare armi più potenti come bazooka e granate, le uniche in grado di ferire Zero seriamente.
Vector, alla sua prima missione e già gli sparano contro, sta molto sulla difensiva coprendosi di campi di forza e colpendo di tanto in tanto.

Nel frattempo Vodka a bordo del jet deve evitare le cannonate dello Skystrider e cerca di eliminarne gli armamenti senza farlo precipitare. Deve anche fare i conti con alcuni terroristi armati di RPG che sbucano dalle torrette.

Avalon e Juice arrivano dove il prigioniero è tenuto; i loro Sneak Attacks sulle guardie sono estremamente efficaci, ma mentre stanno per liberare il prigioniero si vedono avvolte dalle fiamme! Nel tempo che ci mettono a riprendersi dalla sorpresa il prigioniero è sparito: ci vuole qualche istante a capire che fiamme e prigioniero erano entrambe illusioni.

Lo scontro sul ponte di comando sta volgendo in favore dei nostri eroi, ed i terroristi iniziano a perdere diverse precauzioni: granate vicino ai comandi, colpi di armi pesanti al chiuso, etc... questo comportamento insospettisce Vector che analizza rapidamente un cadavere che scopre essere un clone comandato da una mente alveare.

Lo Skystrider è seriamente danneggiato e a rischio di precipitare nel Mediterraneo. Avalon e Jucie si scoprono intrappolate nella zona detenzione: per di più scoprono una bomba FH7 pronta ad esplodere!

Intanto Vodka, sugli strumenti del jet, vede allontanarsi un puntino: una rapida analisi di fotosensibilità rivela un uomo, su un jetpack, dotato di invisibilità. Avvisa Vector e Zero: Il primo crea un muro di forza per sbarrare la strada all'invisibile, il secondo vola per un placcaggio violento a mezzaria.

La situazione finale vede Juice ed Avalon disinnescare la bomba all'ultimo secondo con masiccio uso di Hero Points, Vector recuperare dati dal centro di comando dello Skystrider, tutto il gruppo risalire sul jet col prigioniero illusionista e un paio di cloni catturati vivi, e lo Skystrider che precipita nel Mediterraneo prima di essere bombardato e distrutto dal jet.

[NOTA: nulla di questo era deciso a tavolino, la bomba sarebbe potuta esplodere (a parte Vodka, relativamente al sicuro sul jet, tutti gli altri avevano poteri tali da sopravvivere all'esplosione), ed il recupero del prigioniero o dei dati non era sicuro. Con un saggio uso degli Hero Points hanno fatto tutto senza grossi problemi.]

La scena successiva è l'interrogatorio dell'illusionista, affidata all'interpretazione modificata dai vari tiri di Intimidire, etc... e l'analisi dei dati raccolti dello Skystrider che rivelano il piano dei terroristi...

to be continued...
« Ultima modifica: 2010-05-03 10:48:33 da Airone »

Emanuele Borio

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« Risposta #9 il: 2010-05-03 11:09:43 »
Bravo! Fanmail!

P.S.: mi interessa anche sapere il seguito XD
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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #10 il: 2010-05-03 11:27:19 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]Deve anche fare i conti con alcuni terroristi armati di RPG che sbucano dalle torrette.[/p]


Nel senso che gli tiravano dietro manuali dell'Hero System (famosi per essere antiproiettile)?
Anche io ho un blog

Diegus

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #11 il: 2010-05-03 12:11:42 »
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[cite]Autore: Airone[/cite][p]Mutants & Masterminds 2a ed
(per chi non lo conoscesse, è un'evoluzione del True20, ovvero un D20 system in cui si usa solo il d20 per tutti i tiri e la creazione pg è a punti


Solo per cronaca: il True20 è stato estrapolato da M&M, non il contrario. Kenson ha creato M&M evolvendo il d20 system, poi ne hanno ricavato il True20 (universale) sulle basi di M&M, che tra l'altro ritengo, per i miei gusti, trovo uno dei + bei sistemi di gdr tradizionale.
Diego Barretta

Mattia Bulgarelli

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #12 il: 2010-05-03 12:22:36 »
Uno dei miei giocatori ricorda con molto affetto gli enigmi che gli proponevo nei dungeon (sistema: DnD 3.0 e poi 3.5).

In particolare uno fetidissimo a base di stanze esagonali con delle statue di lucertole con le dita in varie posizioni che indicavano il numero della stanza con un sistema basato sui numeri primi (!). Ogni statua andava orientata in direzione della stanza con il numero successivo 1->2->3->4 ecc. ecc.

Se l'è sognato la notte e il giorno dopo ha chiesto aiuto al suo prof. di Analisi I. :P

Ah, a proposito: ecco una cosa che non è ancora stata risolta, AFAIK... Il dilemma tra "enigma per il giocatore" Vs "enigma per il personaggio" (se interessa, va in un topic a parte!)

Un mio ricordo personale, invece, risale a millemila anni fa.
Avevamo iniziato da poco a giocare di ruolo (sistema: DnD Scatola Rossa, che poco dopo avrei integrato con pezzi di AD&D e altre House Rules personali, tra cui la CA positiva, anticipando di 10 anni D&D 3.0 sì sono sborone ).
Eravamo io ed L., avevamo 15 anni circa.
Ad un certo punto lui mi fa: "sai, vorrei [nel contesto: il mio personaggio vorrebbe] fare un regalo a [PnG femminile], ma tu non dirglielo".
L'ho fissato finché non s'è reso conto della minchiata che ha detto. Il senso, ovviamente, era "ma tu non alterare il comportamento del PnG solo perché te l'ho detto in anticipo".
La mia soddisfazione era quella di aver creato un PnG talmente credibile da far cadere L. in un lapsus simile.
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Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #13 il: 2010-05-03 12:43:00 »
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[cite]Autore: Klaus[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]Deve anche fare i conti con alcuni terroristi armati di RPG che sbucano dalle torrette.[/p]
[p]Nel senso che gli tiravano dietro manuali dell'Hero System(famosi per essere antiproiettile)?[/p]


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@Mattia
Questo per esempio è molto interessante, sia il vedere uno stile di gioco diverso, probabilmente anche dovuto all'età e al contesto, un inizio con i giochi di ruolo in cuik subito emerge il metagioco e la sua esplorazione, seguito da quello che prima o poi capita, ovvero, creare un PNG talmente credibile da risultare reale per l'immaginario collettivo(fai conto che una volta un giocatore mi ha detto che si stava innamorando di un PNG O_o).

Grazie per le testimonianze! ^^
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Mattia Bulgarelli

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #14 il: 2010-05-03 13:18:14 »
Nota: In tutti questi esempi ero il il GM.

La mia ragazza ricorda con piacere l'inizio di una campagna supereroistica con GURPS 3a ed., molto ispirata ad X-Men (scuola per supereroi) ma con protagonisti dei ragazzi (un'ambientazione molto solare) ed anche un arco narrativo ambientato in un piccolo pianetino in cui ogni zona, di 12, rappresentava simbolicamente le 4 stagioni nei tre aspetti creazione/conservazione/distruzione.

Ricorda anche una campagna precedente, pure con GURPS 3a, hi-fantasy che più hi non si può, conversione diretta/seguito di una campagna di D&D (OD&D mix AD&D + house rules), con personaggi molto eroici, nobili, molto giappomanga (Bastard!! era un culto, e i nostri PG sono ciò che mangiamo ^_-). I suoi ricordi più belli sono quelli legati all'umanità dei personaggi, sia PG che PnG, e dei complicati rapporti tra loro, più il senso epico di "salvare il mondo".

G., altro giocatore, ricorda con piacere una parte che è stata praticamente uno spin-off della precedente, in cui alcuni PG si sono "presi su" e hanno fondato un impero per i fatti loro, con alleanze con Drow, Orchi, ecc. (Disclaimer: queste razze non erano "malvage di default" :P ).

Entrambi ricordano una campagna di D&D 3.0 (ma vedi sotto) ambientazione "Mille una Notte", molto "leggera" come toni (personaggi quasi umoristici, gag ricorrenti) ma anche con molto Sense of Wonder, viaggi, oggetti magici. Inoltre, nell'ambientazione, la magia era proibita perché vista come malvagia (niente palle di fuoco in pubblico, classe del Chierico ESCLUSA...), e questo ha dato un "sapore" molto particolare (anche i combattimenti erano "diversi", ovviamente, ma qui stiamo parlando di modifiche al Sistema vere e proprie!).

Un'altra cosa che m'è venuta in mente è una volta che ho fatto provare Vampiri ad una giocatrice nuova (nel senso, prima esperienza di GdR in assoluto)... Il giorno dopo mi ha detto che s'era sognata la situazione del suo personaggio (una ragazza umana che un gruppo di PnG Nosferatu voleva rapire, i PG l'hanno salvata). L'ho preso come un GROSSO complimento alle mie capacità di "fare atmosfera".
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