Autore Topic: [Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...  (Letto 13592 volte)

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #60 il: 2010-05-05 16:47:25 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ok... Ma se a tratti lo facevo solo io e gli altri no, se a tratti lo faceva solo una persona,[/p]
[p]-> gioco incoerente[/p]

Yezzup! ò_ò
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Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #61 il: 2010-05-11 01:31:26 »
Ma come? Tutti a dire che non si capiva quello che volevo e ora che ho postato il mio mega Actual Play con tanto di esempi esplicativi su cosa vuole questo Topic, adesso nessuno posta più? Eh no! Ora che sapete come fare, fatelo! ^^

Dai che da questo Topic ci sarà materiale per ampliare il WIki a iosa! ò_ò
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Fabio Succi Cimentini

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #62 il: 2010-05-11 09:36:43 »
Io mi ci son prenotato... mi serve organizzare i concetti e scrivere. Vediamo in quante settimane ce la faccio :°D
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #63 il: 2010-05-11 14:59:06 »
ò_ò
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Fabio Succi Cimentini

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #64 il: 2010-05-15 19:41:29 »
Anf, scritto.

L'AP che scelgo non viene, come poteva essere scontato, dalla famosa campagna di dieci anni: questo per il semplice fatto che, data la durata, l'eterogeneità dei giocatori (non sempre gli stessi) e la poca riassumibilità, preferisco occuparmi di qualche altra esperienza, che abbia più sinteticamente quello che mi è parecchio piaciuto in questi anni passati sul classico. Parlerò allora de Il fiume Sabre, versione 'ampliata' e adattata a D&D3.5 dell'omonimo modulo di avventura TSR.

Sabre River, Part I - The play
 <-----usa il rosso, il blu è il colore dei Moderatori!

La giochiamo in venti sessioni che coprono circa due mesi e mezzo in estate; masterizza Simone (SIRE), giochiamo io e altri due che mutuando dai personaggi interpretati chiamerò Sha e Sylberus. Il primo è mio compagno di lunga data nella campagna principale, tra i compagni giocatori lì è quello con cui sono più in sintonia ludica, gli piace aver personaggi caratterizzati, dinamici, che si mettano nei guai a causa della loro natura, e mostra una relativa indifferenza verso i combattimenti; il secondo ha una solida storia di min-maxing quindi gli piacciono le sfide, specie se tinte di epica e protagonismo per il proprio personaggio, gioca normalmente figure eroiche, o comunque il più possibile in una luce positiva. Siamo tutti e tre su una lunghezza d'onda simile, o comunque giocando assieme abbiamo una buona sinergia: in questa particolare avventura cercheremo un interplay di gruppo non lontano da quello che possono avere i protagonisti di un manga.

Spiego come si gioca in generale il D&D 3.5 delle campagne di Simone: spurgato di Gradi di Sfida, delle tabelle da manuale sull'assegnazione di PX per scontri o interpretazione (vengono in realtà dati 'più o meno standard', nel corso dei tempi non c'abbiamo mai dato molto peso), di griglie e caselle (il che porta il sistema delle distanze ad essere calcolato collettivamente 'a naso') tolto anche il peso meccanico dell'allineamento, un uso da “correttivo estetico” della Regola Zero come definito da Simone. Ne spiegherò un esempio dopo, ma al contrario di quanto si potrebbe pensare, mettiamo un certo grosso affidamento al brivido del caso. Accettandone anche i casi estremi: sono accadute morti per scontri 'banali', in un caso per un task di arrampicata fallito, e comunque le possibilità di resurrezione (o meglio, rientro nel gioco) sono sempre state presenti anche se non prive di prezzo. Pochi task fuori dal combattimento,  e l'andamento del gioco è sempre più simile ad un'alternanza tra quasi-free-form basato sull'interazione (tra gruppo, tra singoli e PNG, con l'ambiente esterno...) e dall'altra parte scene di scontro. Non a caso per ora Anima Prime, per il pochissimo che ne ho parlato, ha attirato attenzione.

Arriviamo allora a una panoramica dell'avventura, che alla fine si configura come una mini campagna.
L'avventura di per sé è una quintessenza dell'eroismo D&Desco, con terribili maledizioni, draghi, grandi tesori, spade leggendarie, cerche lunghe e avventurose, elementi di setting (Mystara, in cui ci piace tanto giocare e fare immersione). Creiamo quindi un gruppo inconfondibilmente eroico, basato sul fare sempre e comunque la scelta che salverà le terre e sconfiggerà il dolore, e su un dinamico e battibeccante rapporto di gruppo; io, che nella mia carriera ruolistica non ho praticamente mai fatto il leader della mischia, mi butto sul paladino, creando il Caleb che rimarrà uno dei miei personaggi del cuore. Lo lego all'Impero, lo rendo bell-e-biondo, impavido, ingenuo e pericolosamente ossesso dall'amor cortese: mi dico, e dico agli altri, che sì, mi piacerebbe vederlo mettersi nei guai a causa di fanciulle. Sha diventa la figura un po' opposta, l'elfo stregone trickster, vagabondo e disposto a fare trucchetti per vincere; ci troviamo a pensare un rapporto di rivalità e battibecco continuo. Sylberus sceglie una strada diversa dalla sua norma dell'eroe in primo piano: chierico (classe notoriamente potente in 3.5) prende il ruolo di consigliere del trio, di mio fratello, e di 'cospiratore' per salvare il culo al gruppo (più di una volta i suoi incantesimi di Miracolo, a volte lanciati di nascosto a noi altri due, faranno la differenza.)

L'avventura va avanti in modo molto soddisfacente. L'impianto base come detto è classico e smaccatamente eroico, ma l'interplay di gruppo tra noi quattro è alto: anche a Simone piace muovere i suoi PNG come personaggi con loro obiettivi e modi di reagire, e questo porta a momenti di interazioni a volte concitati a volte semplicemente allegri. Mi diverto a usare Caleb come principale elemento comico del gioco, spingendo sulle amichevoli chiacchierate con Sha, i ripetuti strafalcioni con PNG femminili, l'immediato cercare la caratterizzazione del rapporto con personaggio appena conosciuto; e anche gli altri portano avanti su questi binari.

Molta della bellezza di questa giocata è appunto in questa sintonia fra quattro, certo maggiore dell'eterogeneità non sempre parificata della campagna principale: qui, pur essendo un'avventura classicissima, sai che ognuno di noi tre – per esempio – non andrà di fretta per  risolvere velocemente la seguente parte del dungeon, che darà il balzo agli altri per una scena di interazione... che, pur non essendo sempre un occasione di disvelamento del personaggio (a volte erano giusto siparietti umoristici, come il ripetuto uso del rapporto tra Caleb e la sua cavalcatura, in concordia rappresentata come un ronzino celestiale chiatto e pigro). Come partecipanti siamo attivi, mi ricordo che parliamo anche fra noi con meno disgusto del metagaming di quanto ce ne fosse ai tempi nei nostri gruppi normali. Forse perchè, con il bell'interplay in campo, non ci serviva l'apnea per migliorare il clima.

Quello che in un senso chiamerei il difetto maggiore dell'avventura è legato allo stesso mood di eroismo e amicizia, quella sorta di 'soglia di leggerezza' che era sempre implicita: sapevamo che alla fine era un gruppo di eroi, che anche i momenti più drammatici sarebbero stati forti nel momento di giocarli ma sarebbero stati perdonati a vicenda piuttosto facilmente. Inoltre direi che già allora era visibile che non investivamo tutti in modo uguale nel drama (o che comunque io e Sha ci investivamo un po' di più) e, come classico a Monza, i discorsi sull'avventura finivano per essere 95% sulla fiction e più o meno quel 5 restante a come la si era prodotta. Ma almeno in questo caso non se n'è praticamente sentito il peso.

Altro elemento importante, la grande fiducia tra di noi e verso Simone ci porta anche ad un interessante rapporto con la casualità: qui nel Sabre riusciamo a vederla non come deprotagonistizzazione ma come 'fidarsi del caso' e partire da lì, in una scommessa rischiosissima che avrebbe potuto fare sfraceli ma che in questo caso è stata fruttuosa.

Esempio 1: un momento grosso di tensione; il mio paladino è in duello verso il Cavaliere Nero che dall'inizio dell'avventura li bersaglia... e che ha scoperto essere la bella baronessa a cui faceva una disinteressata corte e con cui aveva ballato all'inizio dell'avventura. Sono entrambi persone di parola e hanno concordano di risolvere tutto uno contro l'altra, appiedati.
E qui c'è da dire: i dadi non mi hanno mai voluto bene (tranne che a Hot War, ma è un'altra storia :P) e quello scontro fu un'altra conferma. Doveva non essere così difficile, avevo a disposizione la Mega-Spada che può eseguire un colpo terrificante una volta al giorno... e proprio quello fallì. Finii con Caleb rasente i 0 punti ferita, anche lei vicina al crollo ma la prossima azione è sua. Cazzo: e ora? Mi ricordo una certa tensione tra di noi: finora, nonostante i draghi e mostri e demoni che avevamo affrontato, e i sacrifici già accaduti, non s'era mai levata dal tavolo quella leggerezza, quel senso di ottimismo. Qui, che c'è un uomo buono contro una donna votata al male e lui sta perdendo, è come se si incrinasse. Se perdessi davvero?
Qui entra in campo Sha: per lui non è difficile risolvere il tutto con un incantesimo. Lei muore, io e Caleb con me non sentiamo di avere vinto. Nella sessione seguente, infatti... tac, ecco che gli effetti della maledizione (possibilità già prevista dall'avventura) sui due cominceranno a corromperli e a portarli alla scena in cui uno sta per uccidere l'altro. Ci penseranno i triccherami clericali di Sylberus a risolvere la cosa e riportare tutto sui binari dell'eroismo.

Esempio 2: uno scontro di quelli duri, di nuovo Caleb vs. avversario. Questa volta è un cavaliere della morte, quasi immune alla magia, il mio apporto è fondamentale per superare questo. Qui non mi andrà male con la fortuna, anzi.
Combattimento molto duro, per vie trasversali la Mega-Spada è nelle mani dell'avversario e ci si pesta a dovere. Qui ci sono vite in gioco.
Arriviamo anche qui al momento degli scambi mortali. Lui ha quattro attacchi a disposizione, con uno solo può portarmi quasi a 0 punti ferita. Io posso ugualmente distruggerlo dando fondo a quasi tutte le forze rimaste, ma il suo turno è prima.
A questo punto, Simone: “Mah, secondo me sarebbe assolutamente figo se si scambiassero i colpi a vicenda.” E subito annuiamo in coro. Questo è un esempio dell'uso di Regola Zero fatto: e non è neanche così 'innocuo', un semplice correttivo estetico come dicevo, perchè a questo punto avrò anche io la possibilità di colpire. Ci affidiamo al dado: lui colpisce una volta su quattro, mi porta il PG a 6 punti ferita; io lo distruggo. Quella 'volta su quattro' la ricorderò per un bel po' di tempo.
« Ultima modifica: 2010-05-25 14:09:55 da Moreno Roncucci »
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Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #65 il: 2010-05-15 19:42:23 »
Sabre River, Part II - The scene

Ma il singolo momento che ricordo di più è accaduto in totale free-form. Ed è tra i momenti che mi han fatto pensare “Sì, gioco anche per questo.”
Ecco che l'avventura è in pratica finita, o almeno questo pensano gli eroi: Simone c'ha già avvisato che non è mica l'unica sessione. Dovremmo giusto tornare dal Re per avvisarlo che la maledizione è stata dissolta dal regno, festeggiare con lui e la sua corte, denunciare il Barone malvagio che probabilmente è ancora a piede libero.
Quand'ecco che un incontro cambia tutto: un personaggio da altre avventure (non giocate da me), che comunque conoscevo e sfottevo attraverso Caleb, raggiunge gli eroi. Al mio Paladino Imperiale consegna una lettera con scritta la seguente sintesi: l'Impero è entrato in guerra. La verità è che fin dall'inizio sei stato mandato qui per compiere imprese eroiche e ottenere la fiducia del Re; ora il tuo ordine è di arrestarlo platealmente mentre il nostro esercito invade e prende il controllo del regno. Il Barone è nostro alleato da tempo e ti darà una mano per il colpo di stato. A quel punto ne assumerai il comando come Vicerè imperiale.

Bam. In quel momento la mazzata l'ho sentita forte. Il bang pure. Qui sentivo che era del tutto a noi la scelta di cosa sarebbe accaduto da quel punto, e col senno di ora posso dire che era una di quelle scelte che potevano tirare fuori l'essenza dei personaggi.
Quello che trovo interessante è che, quando ci siamo messi a parlare di “e ora che cosa faremo”, non ricordo neanche se recitassimo i nostri personaggi o parlassimo noi come giocatori. Non importava neanche: in quel momento, dovere interpretare la mia Intelligenza 8 avrebbe significato soltanto rinunciare al protagonismo. E io sento tanto il peso di quella scelta: prevarrà la lealtà? Il senso di giustizia? Il bisogno di non avere macchie sulla coscienza? Quale delle possibili decisioni sarà quella più legata alla sua essenza?
Alla fine – appoggiato dal PG fratello – prendo questa decisione: Caleb obbedirà all'ordine. Attraverso la sua voce dico che se in questo momento disobbedisse all'ordine per amicizia verso il Re e disgusto di tradirlo, perderebbe lo status presso l'Impero e la possibilità materiale che questo offre nel suo obiettivo di vita di essere campione del Bene: rinuncerebbe alla forza di aiutare gli altri per salvarsi la coscienza. Allora si porterà il peso della fiducia tradita, e assumerà la maschera del Vicerè traditore per tenere il regno e proteggerlo dai magheggi dell'esterno. Sha in questo mette il suo ingegno per i trucchetti: fingendosi traditore della loro causa porterà il Re in salvo, in attesa del momento in cui – con tutti e tre cospiranti – potrà essere rimesso al posto che gli spetta di diritto.

Non sarà l'ultimo momento della campagna, e non necessariamente quello più intenso per tutti: seguirà un ultimo scontro campale, un momento epico, tiri di Diplomazia vertiginosi, e l'occasione in cui finalmente Sylberus può avere la spotlight e ascendere, e il momento degli addii.
E questo è tutto, direi. Questo è in buona parte ciò che continuerò a cercare dal gioco.
« Ultima modifica: 2010-05-25 14:10:24 da Moreno Roncucci »
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Simone Micucci

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« Risposta #66 il: 2010-05-25 14:04:34 »
Ho ritrovato un mio vecchio post di un anno fa, messo sul forum del mio gruppo marchigiano.
All'epoca ci fu una giocata a Mage the Awakening, stile System 0 Light, che riuscì correttamente.
Quoto il mio post sul forum all'epoca (era il 20 febbraio 2009 circa...)

questo fu il mio commento sulla giocata
Citazione

Ci siamo divertiti (direi tutti, più o meno incondizionatamente...)
Come abbiamo proceduto per far si che la giocata fosse divertente

il narratore (che per comodità chiameremo Simone) ha detto quali sarebbero state le sue intenzioni, ed ogni giocatore (che per comodità chiameremo con i nomi fittizzi di Elia, Daniele e Alessio) ha scelto che tipo di personaggio fare per la giocata.

Simone: allora ragazzi...questa avventura parla di una vostra carissima amica a cui tenete molto il cui figlio bebè viene ucciso a colpi di mannaia. La cosa strana è che questo è il modus operandi di un'assassina uccisa dalla polizia tre giorni prima, ma la sospettata principale è proprio la vostra amica, poiché tutte le prove sono contro di lui.
Ora vi descriverò la situazione dei maghi di Auswfang, ma voglio che teniate presente che in questa fase potrete contribuire con vostre idee in modo da aggiungere dettagli o temi che vi piacciono o da togliere e rivedere cose che vi sono sgradite.
Le altre cabale (gruppi di maghi) sono stati descritti sommariamente come importanza e scopi, e i giocatori hanno deciso quanto i loro personaggi erano esperti e influenti nella città (con la richiesta di non renderli eccessivamente esperti...richiesta che poteva comunque essere forzata, se i giocatori avessero voluto).
Simone il Narratore ha quindi raccontato il passato immediato dell'ambientazione ed i giocatori hanno provveduto ad inserire i loro personaggi (posterò i dettagli in caso di richieste).

Dopodiché si è passati a giocare....credo di aver distinto questo sistema per divertirsi:

Il narratore crea tutta la storia (il retroscena che i personaggi devono studiare o indagare o affrontare o scoprire)... e i personaggi eseguono una serie di azioni volte a scoprire la storia del narratore (composte in una sequenza di tiri di dado e supposizioni) ed il narratore rivela di volta in volta un nuovo pezzo di trama quando decide che i giocatori hanno fatto conseguire ai personaggi un qualche successo significativo. Seguendo questa idea si può dire che il termine "narratore" sia semanticamente corretto...in fondo lui racconta semplicemente la sua storia a pezzetti quando decide che è il momento opportuno per farlo).
Una volta giunto al momento della conclusione (abbastanza storia è stata scoperta) i personaggi arrivano all'epilogo, decidendo come conlcudere la questione (se il narratore è di mente abbastanza aperta) o tentando di indovinare qual è la soluzione prevista dal narratore (se il narratore non accetta alcuna alternativa alla propria).

Questo sistema funziona a patto che:
A) Il Narratore sia disposto a creare tutta la storia e i giocatori siano disposti ad ascoltarla.
B) Il Narratore ed i giocatori siano più o meno consapevolmente concordi sul grado di interferenza che possono questi ultimi avere sulla storia (un narratore che concede troppa libertà potrebbe dar fastidio ad alcuni giocatori, o un Narratore con una trama troppo delineata potrebbe dar fastidio a giocatori che vogliono influenzare + pesantamente la storia).
C) Il Narratore sia disposto ad ignorare buona parte dei tiri inutili che non fanno altro che ingombrare e rallentare la giocata senza avere conseguenze rilevanti in gioco. Mi riferisco ai vari tiri per investigare o conoscere che possono essere ripetuti all'infinito senza alcun rischio o difficoltà.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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« Risposta #67 il: 2010-05-25 14:04:57 »
e questo il mio actual play
Citazione

Sabato -
Cronaca: Melissa Prowler
Cabala: (non hanno scelto un nome...visto che non gliel'ho nemmeno cheisto  )

Elia: è un professore di archeologia e esploratore. Una sorta di Indiana Jones. Moros del Mysterium
Alessio: ex bibliotecario e ricercatore in prima linea. Thyrsus del Mysterium
Daniele: graduato nel P.T.F.T.S. (una strana forza militare dai non meglio precisati scopi ). Acanthus del Mysterium

Storia come loro la sapevano:
Una vostra carissima amica, Daisy Baker, una sonnambula su cui voi puntavate molto come futura risvegliata è finito sul telegiornale. Secondo il servizio la donna ha ammazzato il figlio di tre mesi a colpi di mannaia, come era solita fare la serial killer Melissa Prowler (morta una settimana prima in uno scontro con la polizia).

Fase 1 - Ricerche
La prima cosa che la cabala fa è dirigersi in commissariato. Il marito di Daisy è sconvolto, triste, nervoso. Si vede chiaramente che è distrutto (e ci credo). Elia lo consola tranquillamente, poi chiede com'è successo.

sig. Baker (scuro in volto): - è successo tre giorni fa. Sento un rumore di una finestra che si rompe e un grido atroce di mia moglie venire dalla stanza del piccolo. Corro nella stanza dove la vedo china a piangere disperatamente sulla culla. È sporca di sangue e vicino al lettino una mannaia. Le coperte sono intrise di sangue e la finestra è rotta...una sedia è stata lanciata fuori. Daisy era in completa crisi isterica, anche io ero sconvolto. Ho pensato a qualcuno scappato dalla finestra, ma siamo al terzo piano, sarebbe assurdo. Ho chiamato la polizia.....son tre giorni che indagano e risulta che è stata mia moglie. Lei dice di non ricordare molto, di ricordare soltanto del piccolo morto...ma le impronte sulla mannaia sono sue e la scientifica dice che i colpi sono stati dati da qualcuno della sua altezza.

fanno altre domande ma vengono interrotti da una poliziotta, che viene immediatamente coinvolta dal personaggio di Daniele, che mostrando il suo tesserino dice che il suo dipartimento è coinvolto nel caso. La poliziotta lo indirizza dal commissario che da delle informazioni (sulla sedia c'erano varie impronte...era una sedia normalmente utilizzata...lui pensava che Daisy l'avrebbe usata come alibi per giustificare un "assassino scappato dalla finestra", ma con sua sorpresa la donna non sembra neanche ricordarsene. Attualmente le accuse contro di lei non sono state confermate e degli psicologi stanno tentando di capire se è matta o meno).

Elia - indaga con la vista di morte. Riesce a vedere che Daisy ha avuto a che fare in modo diretto con la morte recentemente (suppone sia stata lei ad uccidere il bambino, ed ha ragione). Riesce anche a vedere il fantasma del precedente commissario legato all'ufficio e il fantasma di un barbone dormire su una panca (ma non se ne occupa per niente, e fa bene).
Alessio - studia con la vista di spirito e vede che Daisy ha una strana traccia addosso. Ha avuto recentemente a che fare con degli spiriti, ma la traccia è ora troppo debole per capire come (troppi pochi successi).

Riescono ad ottenere il permesso di parlare con Daisy, che spiega il suo punto di vista....non ricorda nulla, se non di aver sentito un rumore e di aver visto il cadavere del bambino. Non ricorda di una sedia ne altro. Il suo cervello ha probabilmente rimosso.

Si dirigono dove sono custoditi i reperti - la sedia non ha nulla di speciale. La mannaia è una normalissima mannaia da cucina (acciaio e plastica), ma Alessio ne sveglia lo spirito (che si manifesta come una sorta di piccola donna metallica, molto molto incarne, con un volto affilato e con un grembiule sporco di sangue...descrizione creata tutti insieme), che gli dice che gli piace essere utile, Alessio scopre che è stato usato l'ultima volta per colpire un sacco di carne e sangue più grande del solito, ma avvolto in qualcosa (stoffa), e lo informa che la mano che la utilizzato è stata sempre la stessa (quella di Daisy). Lo spirito si premura di chiedere se è stato utile e ribadisce che gli piace essere utile (Alessio lo fa sparire).

Sono quasi sicuri che Daisy posseduta dal fantasma abbia ucciso il figlio, ma decidono quindi di indagare di persona nella casa. Quando ci vanno trovano il marito di Daisy e con la scusa di farlo distrarre un pò lo portano fuori e lo fanno ubriacare. Quando tornano a casa lui crolla sul divano e loro sono liberi di esaminare.

Esamina sopratutto Elia, che con la vista di Morte si da un'occhiata intorno e vede il fantasma del bambino che si muove oscenamente per la sua cameretta. Ci comunica utilizzando Morte e il bambino gli dice che ha visto sua madre ucciderlo.

Daniele decide di approfondire le indagini così lancia una "postcognizione" su Alessio e su Elia, facendogli vedere cos'è avvenuto nel momento dell'omicidio.

"vedono Daisy svegliarsi in seguito ad un pianto di bambino, meccanicamente si scopre il seno per la poppata, ma quando arriva *Elia attiva la vista di morte* *Alessio attiva la vista spirituale*... Elia con la vista di morte vede il fantasma di Melissa Prowler (ne esamina le ancore: la sua mannaia custodita alla centrale, la cameretta del piccolo Billy la sua ultima vittima e qualcosa di strano e temporaneo che sembra trovarsi qui in questo momento). Per un istante gli occhi del fantasma e quelli di Daisy sembrano incrociarsi, come se si vedessero. Daisy intuisce il pericolo e corre verso il piccolo, ma una sedia si solleva guidata dal fantasma e le viene lanciata contro...Daisy riesce ad evitarla e la sedia vola di sotto spaccando la finestra. Daisy va per prendere il piccolo ma...Alessio vede che da una delle pareti prorompe qualcosa. Sembra un grosso quadrupede nero, le zampa come colonne di spesso cute inquientante, e la bocca simile ad una sorta di voragine da lampreda tra le spalle della creatura. Il fantasma sembra in qualche modo shockato, la creatura sembra ridursi ad uno sciame di insetti neri che volano nella bocca di Daisy...la quale va in cucina, prende una mannaia e colpisce + e + volte il piccolo. La creatura quindi la abbandona e riattraversa il suo portale per tornare nell'ombra e Daisy prorompe in un pianto atroce.....arriva il marito ecc ecc...

Alessio è fortunato...si sa...chiede se sa qualcosa dello spirito e ottiene 5 successi in un tiro di Intelligenza+Occulto.
Lo spirito è Kolprutha, lo informo io, è un Barone (Jaggling) spirito dell'Orrore che si nutre di angoscia, disperazione e orrore per l'appunto. Sa anche che il suo tabù gli rende + difficile agire contro i simboli di unione (non può attraversare una catena, ad esempio, e gli è + difficile agire contro persone abbracciate o che si tengono per mano).

Rimangono allibiti nel sapere che c'entra uno spirito e intuiscono che è legato al fantasma. Per diverso tempo Kolprutha si è nutrito delle sensazioni di orrore e disperazione generate nelle famiglie nel sapere che un assassino ammazza i bambini in fasce. Kolprutha è stato diverse volte presente agli omicidi di Melissa come spettatore e questo l'ha reso una specie di ancora per il fantasma dell'assassina.

Decidono quindi di eliminarlo e per farlo chiedono aiuto agli Alleati Lupi Mannari che Alessio (previdente ) aveva selezionato come pregio.
Insieme alla Confraternita K organizzano quindi un agguato.
Richiamano tramite un rituale Uratha lo spirito all'interno di un capannone che è stato cinto con catene, quindi provvedono a massacrarlo (hanno l'aiuto degli Uratha e quindi non è troppo complicato). Grazie agli Uratha l'essenza dello spirito viene prosciugata. Il mostro tenta di abbattere le catene ma non riesce, una volta esaurita la sua essenza gli viene dato il colpo di grazie ed il mostro si scompone svanendo in una nube di creature nere.

Epilogo:
Daisy viene rilasciata: la cabala ha grazie a Materia creato delle impronte digitali che sono state poi scoperte sulla mannaia e sulla sedia. La polizia cerca l'assassino e qualcuno rimette il posto per non aver visto qualcosa di così palese.
Melissa viene liberata: la mannaia di Melissa viene disintegrata e la casa dove viveva il piccolo billy viene bruciata mentre i genitori erano fuori un fine settimana (ovviamente si sono preoccupati di accertarsi che fossero assicurati).
Il Fantasmino: le sue ancore sono la sua cameretta e sua madre Daisy. Probabilmente non svanirà mai.
Daisy è distrutta, ma alla morte per ora non c'è rimedia. La cabala ha comunque fatto del suo meglio per riparare a buona parte dei danni di Kolprutha e della Prowler.


bon, tutti i giocatori all'epoca erano abbastanza divertiti, quantomeno poco scocciati (tranne uno che avrebbe voluto che tutti i PG avessero più PE per comprare più poteri, ma gli altri erano d'accordo che quella soglia di poteri era sufficiente). Non il divertimento che vedo al tavolo in altre occasioni, era un divertimento a tratti, ma comunque qualcosa di buono c'era.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #68 il: 2010-05-25 14:43:40 »
La vecchia campagna di Vampiri: la masquerade... mi ricordo quando decidemmo di fare la "campagna anziani",
Principe Bruja, con un gargoyle al servizio. Un vecchio nobile decaduto, tutto potenza e ascendente
Io, l'anziano Nosferatu, con tanti di quei punti in Oscurazione e accessori vari che potevo girare tranquillo in città irriconoscibile... Punti a status e background vari, giravo praticamente con la scorta di infanti quando c'era da "menare"
Lo sceriffo Gangrel, una vera macchina da guerra, tutto unghie, velocità e potenza
Micchia quante scazzottate con il Sabbat e quei rompipalle che si credevano stoca (Ventrue e Tremere)
Fu veramente sfizioso... anche se di "storia di intimo orrore" manco l'ombra... sanissimo hack and slash di quelli più bassi e viscerali, con teste di vampiro e diablerie come se piovesse
Ovviamente non è durato tantissimo, una decina di sessioni, ma il divertimento fu sano almeno per le prime 5-6... poi bisognava capire di aver preso tutto quel che c'era da prendere

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