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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...

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Emanuele Borio:
Molto molto meglio, ma se vuoi davvero fare il figo, metti anche:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Raccontate come avete fatto, come avete giocato, senza trattenervi dal raccontare le cose più banali, come la posizione delle persone al tavolo, chi parlava e come lo faceva, le occasioni in cui si tiravano i dadi, e perchè, chi apriva le scene, se si andava a scene, se si andava a racconti su scala più grande(con uno zoom scenico sui PG inferiore, tipo narrare lo svolgersi degli eventi come il trailer di un film, io lo facevo), qualunque cosa, anche la più banale, che NON VIENE DETTA ESATTAMENTE NEL MANUALE, citatela, raccontatela, spiegatela.
--- Termina citazione ---


TI faccio un esempio:

Giochiamo a Exalted. I PG sono un Lunare Casta della Luna Assente il cui nome è Saetta di Corallo, e un Solare Casta della Notte il cui nome è La Rosa d'Ombra.
I due si sono trovati dopo varie peripezie a incontrarsi. La scena si svolge nelle stanze di un nobile defunto ormai da tempo, di cui il Lunare ha preso la forma per usufruire del palazzo. Il Solare, venuto per uccidere il nobile, scopre che al suo posto c'è un Lunare, e non uno qualunque, ma il suo Lunare.
Io, il narratore, ho fatto il framing, e ora dico di giocarsela.
I giocatori discutono, senza mancare di frecciatine, ecc... Finchè io dico che sentono dei rumori, entrano le guardie, e li vedono entrambi, palesemente eccelsi, parlare davanti al corpo putrefatto del loro signore.
Lanciamo il combattimento... Ecc...

In pratica una vera e propria descrizione della giocata. Di chi parlava, di come parlava, a che intervalli, insomma, non solo la Fiction, ma anche il resto, e lo chiedo perchè con i Tradizionali nulla si dà per scontato. Ho sentito persino di gruppi che non parlavano mai in prima persona e addirittura neanche dicevano cosa il PG dicesse, semplicemente narravano cose come "Dopo una discussione, successe che..."
Perciò anche le banalità, i riti inconsci e gli automatismi, postateli, sono utili.

Davide Losito - ( Khana ):
Dunque, "come giocavamo a Mage" l'ho scritto, con il master a rotazione.
Quella scena è riferita ad un periodo in cui l'Hollow one (goth che più goth non si può) viveva presso la corte di un Toreador.
Celin era la sua ragazza.
La logica intorno al mio pg era questa: era contaminato dalla Wyrm, per svariati motivi, e quindi si attirava sfighe random.
In quella scena, Celin veniva vampirizzata dal Toreador in questione come una "lezione di vita", per spiegare a Tristan che non ci si può mai sedere sugli allori e godere del momento. Tutto passa, tutto si distrugge.
La contaminazione da Wyrm l'avevo scelta io come giocatore, e quello era il modo in cui mi era stata girata addosso in quel momento dallo Storyteller di turno.
Questo tipo di scene venivano preparate dallo Storyteller di turno (framing e presenza di PNG o PG), in accordo con il terzo giocatore che forniva il supporto; se il supporto poteva essere dato dalla presenza del PG protagonista di quel terzo giocatore, bene, altrimenti si usavano PNG; di fatto ognuno di noi pilotava il proprio PG, più uno o due PNG riferiti agli altri personaggi protagonisti.
Celin e Tristan dovevano scappare da Versailles in moto e rifarsi una vita al di là della manica, ma scoprendo che il Toreador aveva esteso il suo controllo su di lei, io decisi che era più "in character" fare lo stronzo e troncare tutto. Infierendo.
Quindi sfruttando Vampire Lore e una banalissima rote di Forces a 2 ho creato un pretesto (la rotschreck) per costruire il rituale di Mind e schiacciare Celin round dopo round.
Le partite di Mage di quella cronaca le giocavamo in una specie di soffitta ricavata sopra al garage di uno dei tre. Sempre lì. Era una sorta di "seconda casa", con bagno e tutto.
C'erano dei divanetti da bar, di quelli grigi a quadrettini che sembrano comodi solo al buio, ma se accendi la luce, non riesci neanche a starci seduto.
Il tavolino in mezzo era sempre pieno di snack e bevande, che diventavano più alcoliche col passare delle ore.
La luce era sempre ovviamente soffusa e si mirava a creare una sorta di sospensione sensoriale perché eravamo convinti che così facendo ci si concentrava meglio sulle sensazioni "in character".
Di fatto giocare a Mage era un rito.

Per gli altri giochi, a parte i cambi di regolamento di AD&D e la mia ossessione per gli allineamenti morali, non mi ricordo ci fosse nulla di particolare e di diverso da una sessione standard.
Quindi io che ero il Master frammavo le scene e introducevo elementi in gioco, alternando sia PNG e situazioni che servivano per mandare avanti la "mega-quest", sia PNG inutilissimi come il barbone dell'esempio e altri elementi da "mondo vivo". Ero convinto che ai giocatori si dovesse offrire un mondo reattivo in ogni sua parte e che non si dovesse lasciare nulla al caso, nemmeno se i personaggi avessero deciso di vendere tutto l'equipaggiamento e aprire una macelleria.
Volevo anche evitare che si potesse notare una differenza di "tono" nell'introdurre un PNG chiave rispetto a uno inutile, quindi mi sprecavo nella descrizione di qualsiasi minimo particolare.
All'epoca non giocavo "a scene", ma cercavo di mantenere una "linearità sensoriale" spezzata solo da eventuali spostamenti geografici, quindi non so ricostruirti come avveniva il framing.
Altra scena che mi ricordo è quella in cui il gruppo prende una nave volante e decide di andare a chiedere aiuto alla Corte Danzante (i Draghi di Elar). Per farlo, doveva attraversare il cimitero dei draghi che per varie ragioni di abusi di magie ospita draghi scheletrici che continuano a crescere anche da morti; per descrivere un effetto che voleva essere meramente scenico, ho inserito questo immenso drago scheletrico la cui testa era talmente grande che avrebbe potuto ingoiare la nave volante in un boccone solo.
Il party decise di attaccare e anche dopo una mia spiegazione del fatto che volevo solo inserire qualcosa di coreografico, insistettero sostenendo che era l'unica occasione in cui avrebbero potuto combattere contro un drago in un gioco che si chiama advanced dungeons & -dragons-.
Avendoli ulteriormente avvisati che avrebbero potuto morire, si divertirono a sacrificare 2 PG in combattimento prima di battere in ritarata perché ritenevano "bella" la scena. Uno dei PG morì perché sbaglio un tiro salvezza contro Soffio del Drago (ooooooh), l'altro non ricordo...
Per tutto il combattimento, i giocatori canticchiavano felici strofe di canzoni dei Man O War che personalmente non ho mai voluto imparare :P

Adesso però mi fermo, perché sta diventando un thread a due :)

Emanuele Borio:
BAAAAM! Seguite l'esempio di Davide(va anche bene se fate solo un actual play riassunto, senza fare la titanica opera che ha fatto lui e che farò anche io, domani) e fateci sentire esempi di Tradizionale appagante, poi vediamo come mai appaga e in che modo.

^^

EDIT: Quasi mi dimenticavo, grazie infinite, un bell'inizio di Topic, direi ^^

Fabio Airoldi:
Mutants & Masterminds 2a ed
(per chi non lo conoscesse, è un'evoluzione del True20, ovvero un D20 system in cui si usa solo il d20 per tutti i tiri e la creazione pg è a punti, non a classi; ambientazione supereroistica; implementa gli Hero Points: ovvero ogni vlta che tu master modifichi gli avvenimenti da dietro lo schermo, dai un Hero Point ai giocatori che possono usarlo per avvantaggiarsi in seguito. Si evitano così supercattivi finali che vengon giù al primo colpo: se i colpi fortunati all'inizio dello scontro vengono ignorati, dopo qualche round i PG avranno abbastanza Hero Points da assicurarsi la vittoria)

I PG non erano potentissimi, diciamo sui livelli di Daredevil/Vedova Nera; la campagna si rifaceva, come tono, a Nick Fury's Secret War (Bendis/Dell'Otto).
I PG erano agenti dell'EXA (una sorta di SHIELD europeo). L'Europa è una federazione con governo unico.

PG:
Vodka, supersoldato russo e skill-monkey
Avalon, agente dell'MI6 in grado di prendere forma gassosa
Juice, una poliziotta costretta da un incidente in forma liquida permanente
Zero, alieno, il "muscle" del gruppo: superforza, volo ad alte velocità, etc...
Vector, un genio, ragazzo prodigio del reparto scientifico con poteri telecinetici e campi di forza

I PG arrivano, a bordo del loro jet, in vista dello Skystrider, la piattaforma volante con cui dei terroristi hanno rapito uno dei candidati alle elezioni europee (immaginate, appunto, un Helicarrier dello SHIELD un po' più piccolo).

Sfide di diverso genere: Vector cerca di hackerare nei sistemi di controllo dello Skystrider con check di Computer; Avalon si infiltra a bordo in forma gassosa usando il suo potere e Stealth, etc... dopo un po' di tiri la situazione è questa: Vodka resta sul jet e ingaggia battaglia con lo Skystrider; Avalon, Juice, Vector e Zero sono a bordo e combattono coi terroristi.

Avalon e Juice vanno alla ricerca del candidato prigioniero. Altri tiri di Stealth e uso dei loro poteri per infiltrarsi (sì, le battute su un PG in forma liquida si sprecano).
La battaglia tra Zero, Vector e una decina di terroristi armati è riuscita benissimo: il fatto che si fosse in ambienti ristretti (dentro lo Skystrider) ha impedito a Zero di dominare volando e colpendo in picchiata, ma allo stesso modo ha creato problemi ai terroristi nell'usare armi più potenti come bazooka e granate, le uniche in grado di ferire Zero seriamente.
Vector, alla sua prima missione e già gli sparano contro, sta molto sulla difensiva coprendosi di campi di forza e colpendo di tanto in tanto.

Nel frattempo Vodka a bordo del jet deve evitare le cannonate dello Skystrider e cerca di eliminarne gli armamenti senza farlo precipitare. Deve anche fare i conti con alcuni terroristi armati di RPG che sbucano dalle torrette.

Avalon e Juice arrivano dove il prigioniero è tenuto; i loro Sneak Attacks sulle guardie sono estremamente efficaci, ma mentre stanno per liberare il prigioniero si vedono avvolte dalle fiamme! Nel tempo che ci mettono a riprendersi dalla sorpresa il prigioniero è sparito: ci vuole qualche istante a capire che fiamme e prigioniero erano entrambe illusioni.

Lo scontro sul ponte di comando sta volgendo in favore dei nostri eroi, ed i terroristi iniziano a perdere diverse precauzioni: granate vicino ai comandi, colpi di armi pesanti al chiuso, etc... questo comportamento insospettisce Vector che analizza rapidamente un cadavere che scopre essere un clone comandato da una mente alveare.

Lo Skystrider è seriamente danneggiato e a rischio di precipitare nel Mediterraneo. Avalon e Jucie si scoprono intrappolate nella zona detenzione: per di più scoprono una bomba FH7 pronta ad esplodere!

Intanto Vodka, sugli strumenti del jet, vede allontanarsi un puntino: una rapida analisi di fotosensibilità rivela un uomo, su un jetpack, dotato di invisibilità. Avvisa Vector e Zero: Il primo crea un muro di forza per sbarrare la strada all'invisibile, il secondo vola per un placcaggio violento a mezzaria.

La situazione finale vede Juice ed Avalon disinnescare la bomba all'ultimo secondo con masiccio uso di Hero Points, Vector recuperare dati dal centro di comando dello Skystrider, tutto il gruppo risalire sul jet col prigioniero illusionista e un paio di cloni catturati vivi, e lo Skystrider che precipita nel Mediterraneo prima di essere bombardato e distrutto dal jet.

[NOTA: nulla di questo era deciso a tavolino, la bomba sarebbe potuta esplodere (a parte Vodka, relativamente al sicuro sul jet, tutti gli altri avevano poteri tali da sopravvivere all'esplosione), ed il recupero del prigioniero o dei dati non era sicuro. Con un saggio uso degli Hero Points hanno fatto tutto senza grossi problemi.]

La scena successiva è l'interrogatorio dell'illusionista, affidata all'interpretazione modificata dai vari tiri di Intimidire, etc... e l'analisi dei dati raccolti dello Skystrider che rivelano il piano dei terroristi...

to be continued...

Emanuele Borio:
Bravo! Fanmail!

P.S.: mi interessa anche sapere il seguito XD

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