Autore Topic: [Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...  (Letto 13601 volte)

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #15 il: 2010-05-03 13:31:48 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]La mia ragazza ricorda con piacere l'inizio di una campagna supereroistica con GURPS 3a ed., molto ispirata ad X-Men (scuola per supereroi) ma con protagonisti dei ragazzi (un'ambientazione molto solare) ed anche un arco narrativo ambientato in un piccolo pianetino in cui ogni zona, di 12, rappresentava simbolicamente le 4 stagioni nei tre aspetti creazione/conservazione/distruzione.

Sky High? :D
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Entrambi ricordano una campagna di D&D 3.0 (ma vedi sotto) ambientazione "Mille una Notte", molto "leggera" come toni (personaggi quasi umoristici, gag ricorrenti) ma anche con molto Sense of Wonder, viaggi, oggetti magici. Inoltre, nell'ambientazione, la magia era proibita perché vista come malvagia (niente palle di fuoco in pubblico, classe del Chierico ESCLUSA...), e questo ha dato un "sapore" molto particolare (anche i combattimenti erano "diversi", ovviamente, ma qui stiamo parlando di modifiche al Sistema vere e proprie!).[/p][p][/p]

Con questo punto mi hai fatto ricordare una bella storia. Erano i primi tempi in cui ero entrato nell'altro gruppo(quello dove c'è Lantheros) e nella prima città(io ero mago/chierico/teurgo mistico overpowered), essendo abituato così, mentre andavamo in piazza, vedendo i bambini assetati, mi sono messo a incantare in pubblico e ho fatto l'acqua.
Ritorno la discussione che ne seguì. Per l'altro mio gruppo, la magia era una cosa naturalissima e moltissimi la usavano, senza contare che non faceva comunque molta scena. In questo gruppo invece, la magia aveva il sapore del signore degli anelli. Gli incantatori venivano guardati con disprezzo, vietato incantare in città, ecc...
Primo caso di gioco disfunzionale, probabilmente, anche perchè ha quasi portato alla morte di vari PG.

Ah, e poi comunque io, nella mia carriera da giocatore(Rapporto Giocatore: Master 1:5) ho avuto la fama di sterminatore di PG, distruttore di campagne, attentatore alla stabilità del gruppo, ecc... XDDDDDDD

Ah, davo per scontato che fossi tu il Master percè su questo Forum mi pare di vedere una cosa come il 90% di ex Bravi Master. Difficile trovare un giocatore di tradizionali che abbia voglia di andare in internet, cercare i manuali, andare agli eventi, comprarli, impararli, giocarli, senza il suo Master a tenergli la manina :P
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Ezio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #16 il: 2010-05-03 14:54:46 »
Paradossalmente quando mi chiedi di ricordare una bella campagna di Parpuzio mi viene in mente il gioco che detesto di più: D&D 3.5, circa un paio d'anni prima di conoscere Cani nella Vigna.

Ambientazione Dragonlance. Gruppo composto da due superespertoni, uno master, l'altro PG, da un vecchio compagno e da un nuovo acquisto, formatosi dopo le rituali esplosioni di vari gruppi.
Da appassionato della saga di Dragonlance potevo finalmente togliermi la soddisfazione di giocare il personaggio su cui fantasticavo da anni: un mago apprendista stronzo che piega, ma non malvagio. Guardavo con ferocia alla Prova, per vedere quale strada avrebbe preso: Vesti Nere, Bianche o Rosse? Sarebbe stato il culmine.
Nel gruppo c'erano poi altri due personaggi "medi", un draconico paladino (giocavamo in Era dei Mortali) e un altro mago, nonché un Monaco Minotauro con Voto di Povertà del superesperto non master. Chi è familiare con le regole di 3.5 sa cosa significa importare un Talento come Voto di Povertà dai Forgotten a Dragonlance. Per chi non lo fosse (come ero e sono io), vi posso dire che va a sbilanciare orrendamente l'aspetto tattico dei poteri dei personaggi: quel minotauro, lanciato in combattimento, avrebbe risolto da solo qualunque situazione, rendendo accessori gli altri.
Il master cedette alla pressione sociale e concesse con un sorriso alla "fa pure, tanto ti frego".

Nonostante l'inizio non brillante si giocò abbastanza tranquillamente. I personaggi erano ben caratterizzati e si "recitava" bene le scene di iterazione, senza toccare i dadi. Il giocatore del minotauro cercava costantemente i riflettori, ma non ci disturbava tanto. Il master mi stupì positivamente. Riuscì persino ad inserire uno bang per il mio personaggio O.o (ovviamente tutto recitato) e i combattimenti erano ben strutturati e abbastanza significativi e inseriti nel contesto da non annoiarmi e da non interrompere quello che per me era importante: le scelte morali del mio PG.
La storia era guidata e scritta prima, lo sapevamo, ma finché il master ce la cuciva addosso ci andava bene.
Dopo un paio di mesi si arrivò all'avventura che io e l'altro Mago aspettavamo: la Prova dell'Alta Stregoneria.
La affrontammo come una normale avventura scritta dal Master, senza seguire lo schema del manuale d'ambientazione anche perché non voleva lasciare fuori i due PG non maghi. Ci furono i combattimenti, ci furono le prove, il Minotauro salvò tutti bullandosene (la prima volta in cui lo sbilanciamento meccanico si fece davvero sentire, ma non ci disturbò, poteva ancora essere ricondotto tutto ai nostri desideri per quella campagna).
Non ricordo i dettagli, ricordo soltanto che successe la singola cosa a cui non ero preparato: il mio PG la fallì.
In quel momento ebbi un orgasmo ludico che ora è quello che cerco da OGNI partita, ma all'epoca fu un evento.
Usciti nella Torre decisi che il mio PG non avrebbe potuto sopportare la sua incapacità di raggiungere il proprio sogno e partii in una serie di invettive ai miei compagni accusandoli di avermi ostacolato, di essere degli ipocriti invidiosi e così via.
Finita la scena madre alzai gli occhi dalla scheda e dichiarai ritirato il personaggio: se ne andava giurando maledizioni.
Fu l'apice del mio divertimento e soddisfazione con Parpuzio, e ricevetti i complimenti dal resto del gruppo.
Sentivamo tutti di aver raggiunto un punto di svolta nella storia della campagna e dei nostri personaggi, compreso il giocatore del Minotauro.

Se la partita fosse finita qui sarebbe stata una mosca bianca nella mia carriera parpuzistica, che ricordo ancora con tantissimo affetto. Un reward cycle completo, l'emergere di una CA (simulazionista, direi. Non fatevi ingannare dall'importanza delle scelte. Fanno tutte parte dell'omaggio al setting, in particolare alla figura marysueistica di Raistlin, non sono il rivolgersi ad una premessa), l'evento che (due anni dopo), mi consentì davvero di capire la teoria forgita e il big model (altrimenti non avrei avuto modi di confronto e non avrei mai capito che il gioco coerente esisteva ben prima dei giochi coerenti).

Per dovere di cronaca, però, vi dico anche com'è finita.

Nella stessa sessione il Master decise di "resuscitare" il mio personaggio. Comparve il Big Bad dell'Ambientazione (Dalamar) che lo prese sotto la sua ala protettrice nonostante il fallimento. Storsi il naso violentemente per questa riapertura della storia che avevo deciso di chiudere, mi dispiacque tantissimo, ma non protestai più di tanto: l'avevo ritirato e non era più mio, era un PNG in mano al master.
Nuovo personaggio (Ranger Elfa Selvaggia), durato due/tre sessioni.
Non riuscimmo più a recuperare quella sinergia e coordinazione e entrammo a piedi pari nel mondo fin troppo familiare del CA clash.
Venni aspramente redarguito dal giocatore del Minotauro per aver fatto un errore nella gestione dei talenti (era una questione sul Tiro in Mischia, che io credevo far parte del pacchetto "ranger con arco", nella mia ingenuità. Mi sbagliavo), il giocatore "nuovo" perdeva rapidamente interesse, il Monaco Minotauro era sempre più sbilanciante nei combattimenti.
La rottura si ebbe quando alla fine della seconda/terza sessione il Master introdusse quello che evidentemente era il Cattivone Supremo della Campagna, in un discorso da villain fumettistico, ovviamente invulnerabile e inattaccabile, come è "ovvio" in questi casi. Il giocatore del Minotauro si alzò e si chiuse in un'altra stanza incazzandosi col master perché: "Nelle tue avventure c'è sempre il cattivone che fa il discorso e non puoi farci niente!". Aveva in pratica creato il personaggio per essere il fulcro di potere della campagna e perdere questo ruolo lo fece incazzare come una biscia. Gli altri potevano accettarlo, lui no.
Campagna esplosa.

Visto che sono un bastardo puntiglioso ci tengo a precisare: 17 anni di gioco prima di conoscere The Forge e questo è il singolo evento che mi viene in mente ora quando mi chiedono quando mi sono divertito davvero un sacco. Io non commento, lasciandovi solo il dato oggettivo, e lascio alla vostra sensibilità il farlo.
Magari farò un altro post di quel paio di volte che mi sono divertito veramente col gioco Tradizionale dopo aver avuto l'esperienza del gioco forgita.

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ah, davo per scontato che fossi tu il Master percè su questo Forum mi pare di vedere una cosa come il 90% di ex Bravi Master. Difficile trovare un giocatore di tradizionali che abbia voglia di andare in internet, cercare i manuali, andare agli eventi, comprarli, impararli, giocarli, senza il suo Master a tenergli la manina :P


Sai che non l'avevo mai vista in questi termini?
Fico, hai ragione!

Posso permettermi una chiosa, Meme? Farla qui su quell'altro o su un thread a parte, è uguale. Se proprio ti sta sulle palle che stia qui dimmelo, che faccio un modifica-taglia-incolla.

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]fateci sentire esempi di Tradizionale appagante, poi vediamo come mai appaga e in che modo.


Guarda che lo sappiamo già ;-)
Non è mai stato fatto uno sforzo così coerente e indirizzato per mostrarlo (e in questo senso apprezzo abbastanza questo thread, se andrà nella giusta direzione di analisi e non scadrà in uno sterile volemose bbene. Perché non lo spostiamo in Sotto il Cofano, per sorvegliare su questo?), ma a seguire un po' di discussioni di teoria si è già capito come e cosa succede.
C'è il solito rant di Moreno, che spiega bene cosa succede e un simpatico schemino che aiuta a capirlo e ad analizzare il gioco. Il rant di Moreno è un rant, ovvero uno scritto con finalità didattiche scritto come se uscisse dalla bocca di un vecchio brontolone. Estremamente utile, mirato e coerente, ma il tono potrebbe infastidire alcuni.

Con qualunque gioco di ruolo, di qualunque tipo, ci si diverte se i vari elementi che compongono "il giocare" , a partire da quelli sociali, si incastrano e collaborano tra di loro per creare un'esperienza soddisfacente per tutti, legati dal desiderio di perseguire assieme e attivamente un medesimo obiettivo creativo.
La differenza tra giochi coerenti e non sta nel fatto che nei secondi sta al gruppo capire come incastrare questi elementi e in che modo cucirli assieme, scartando e modificando quelli che non funzionano. Questo lavoro di taglia-e-cuci (drift, in termini tecnici) non è per nulla facile e non viene insegnato da alcun manuale. Si impara strada facendo, per tentativi e per tradizione orale. La mia esperienza personale mi dice che il più delle volte questo lavoro fallisce e i pezzi vengono "tagliati male".
In un gioco Coerente i pezzi ci sono già tutti e sono della forma, della dimensione giusta, quindi il più delle volte si incastrano facilmente, e basta seguire il manuale di istruzioni per comporre il puzzle nella maniera giusta.

Questa è l'unica, vera differenza ;-)
« Ultima modifica: 2010-05-03 14:56:50 da Aetius »
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Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #17 il: 2010-05-03 15:26:27 »
Ezio, il tuo Post è tragico ed epico, fosse in piemonte sarebbe anche all'estremo nord :P
Sono cose di tutti i giorni per me, e per ora sei tu quello con l'esperienza più simile alla mia, ma vediamo, non si sa mai...
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Sai che non l'avevo mai vista in questi termini?
Fico, hai ragione!

Eh ma infatti io l'ho sempre dato per scontato, perchè, per esempio nel mio gruppo di gioco, solo il Master(IO) leggeva i manuali, imparava regole a memoria, preparava avventure, COMPRAVA I MANUALI(sì, pagavo io U_U), si impegnava a giocare, ecc...
Se anche solo avessi richiesto più impegno da parte dei giocatori avrei smesso di giocare anni fa. Ma per giocare ai tempi facevo di questo e altro.
Un giorno devo aprire un Topic per capire chi qui dentro è stato un Bravo Master e chi invece un Giocatore. Troveremmo livelli e percentuali assurdi secondo me ò_ò
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Guarda che lo sappiamo già ;-)
Non è mai stato fatto uno sforzo così coerente e indirizzato per mostrarlo (e in questo senso apprezzo abbastanza questo thread, se andrà nella giusta direzione di analisi e non scadrà in uno sterile volemose bbene. Perché non lo spostiamo in Sotto il Cofano, per sorvegliare su questo?), ma a seguire un po' di discussioni di teoria si è già capito come e cosa succede.

Sì ma, dopo discussioni come quelle degli ultimi giorni, dove si disse che noi parliamo solo dei NW, dove non lasciamo la possibilità di parlare d'altro, dove non si argomentano discussioni se non con "Avete torto" ecc... Ho pensato che facesse bene un Topic che parlasse di come ci si divertiva con i Tradizionali, compreso a COSA era dovuto il divertimento, e DI CHE TIPO DI DIVERTIMENTO si tratta ci stesse bene in questo Forum.
Così parliamo anche dei tradizionali :P
L'altro Topic invece è per la storia delle nostre vite in generale, questo è per fare quello che nessuno ha mai fatto, una raccolta di AP di partite Tradizionali ben riuscite.

Se volete sposto il TOpic in Sotto il Cofano, ma non si parla esattamente di teoria, più che altro della cosa più rara nel web, l'innominato, l'introvabile, lo sconosciuto... AP Tradizionale!

Anche se per ora sono più gli esempi di come si giocava che non i veri AP, ma prima o poi se ne farà una bella raccolta, che poi metto nel WIki.

Grazie della condivisione ò_ò
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Ezio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #18 il: 2010-05-03 16:12:36 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Se volete sposto il TOpic in Sotto il Cofano, ma non si parla esattamente di teoria, più che altro della cosa più rara nel web, l'innominato, l'introvabile, lo sconosciuto...[span style=text-decoration: underline;]AP Tradizionale![/span]


Guarda: stiamo aprendo il cofano al gioco tradizionale e guardando il motore. Nel migliore dei mondi possibili questo thread sarà solo una raccolta da cui partiranno altri di commenti, ma per me va sotto il cofano.
Soprattutto dato che lo strumento di analisi principe del gioco dovrebbe essere il big model ti spingo con forza a mettere questo genere di discorsi sotto lo sguardo della BM Watch.

EDIT: Ah, dimenticavo... per ottenere qualcosa di davvero prezioso l'ideale sarebbe vedere la descrizione dello stesso momento da parte di giocatori diversi, per vedere se le sensazioni coincidono ;-)
« Ultima modifica: 2010-05-03 16:15:31 da Aetius »
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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #19 il: 2010-05-03 16:15:22 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Soprattutto dato che lo strumento di analisi principe del gioco dovrebbe essere il big model ti spingo con forza a mettere questo genere di discorsi sotto lo sguardo della BM Watch.

Io invece lascerei qui la "raccolta" di esperienze e metterei sotto Bm Watch e "Sotto al Cofano" eventuali spin-off che partiranno in commento da questa raccolta.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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« Risposta #20 il: 2010-05-03 16:17:47 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Io invece lascerei qui la "raccolta" di esperienze e metterei sotto Bm Watch e "Sotto al Cofano" eventuali spin-off che partiranno in commento da questa raccolta.


Nel caso allora alzerei un cartello con su scritto: NON IMITATEMI.

Quello che ho fatto io nel mio AP, ovvero commenti legati all'analisi "teorica" del gioco fateli in un thread a parte, in Sotto il Cofano.

Per me è un po' più scomodo, dato che mi è venuto naturale contestualizzare l'analisi all'actual play, ma fate come preferite voi, io ho già dato quello che dovevo ^^
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #21 il: 2010-05-03 16:21:37 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Se volete sposto il TOpic in Sotto il Cofano, ma non si parla esattamente di teoria, più che altro della cosa più rara nel web, l'innominato, l'introvabile, lo sconosciuto...[span style=text-decoration: underline;]AP Tradizionale![/span]


Eh, sarebbe anche ora vederne!

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Io invece lascerei qui la "raccolta" di esperienze e metterei sotto [...]"Sotto al Cofano" eventuali spin-off che partiranno in commento da questa raccolta.


Concordo, poi che decida chi ha aperto il thread che "taglio" dare.
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Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #22 il: 2010-05-03 16:53:47 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Eh, sarebbe anche ora vederne!

Esatto. Sono più rari dei mezzi ainu mezzi spagnoli senza una gamba(di cittadinanza ungherese, lingua madre ostrogoto antico).

Allora la lascio qui. Intanto grazie ai vostri AP sto riuscendo a ricordare meglio gli anni dimenticati e a breve arriva anche il mio AP ^^
Piuttosto che farne una dozzina di piccioli e poco dettagliati prendo la giocata che in assoluto mi è piaciuta di più, e la dettaglio bene ^^
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Ashrat

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« Risposta #23 il: 2010-05-03 16:55:52 »
Oooh... beh, vediamo un po'...
Ho giocato a gdr tradizionali per molto più tempo di quanto mi piaccia ricordare (mi fa sentire vecchio), e la maggior parte delle volte ho fatto da master. I miei giocatori ricordano con affetto giocate, personaggi, campagne... ma se chiedete a me, il 15 anni di parpuzio c'è stata UNA sola avventura che mi ha dato le soddisfazioni che veramente cercavo.
Saranno stati almeno 6 anni fa. Il gioco era una versione modificata di AD&D, "The Masque of the Red Death", una roba che in Italia penso di aver giocato solo io, a metà strada tra Ravenloft trasferita sulla terra alla fine dell'800 e un CoC con orrore gotico invece che cosmico. Il World of Darkness che ho sempre sognato.
I giocatori erano molto motivati per tutta una serie di motivi: eravamo in fissa per i gdr di sapore storico (eravamo reduci da una campagna medievaleggiante finita maluccio), avevamo scoperto l'horror cinematografico classico e ne eravamo entusiasti, e una visione estiva delle rarissime (all'epoca) videocassette del "Segno del Comando" (lo sceneggiato con Ugo Pagliai) ci aveva predisposti a personaggi retrò e atmosfere misteriose.
E così avvenne che un ingegnere interessato a studi sull'elettricità, un medico legale, una giornalista d'assalto, un dandy dedito al vizio e alla poesia e una giovane medium maltrattata dal marito furono convocati dalla Rosa Bianca in una città sconvolta dalla morte misteriosa per assideramento di due donne, a vegliare su colei che continuava a sognare di essere la prossima vittima designata.
E per qualche strana alchimia, tutto andò liscio come l'olio. I personaggi si amalgamarono e interagirono con soddisfazione, la città si rivelò uno scenario intrigante in cui furono liberi di muoversi come preferivano, seminai timidi e involontari BANG, persino i tiri di dado per cercare gli indizi (all'epoca l'idea di rivelarli attivamente mi sarebbe sembrata eretica) andarono per il verso giusto. I giocatori si appassionarono, scrissero articoli di risposta ai giornalisti ficcanaso e lettere personali ai png lontani, fecero scelte difficili (meglio lasciar marcire in carcere il vecchio tedesco ubriaco che è chiaramente un capro espiatorio o far diffondere ancora il panico, sapendo di non poter rivelare la vera natura soprannaturale dei crimini? Il poliziotto tra i responsabili anni prima dell'evento che ha scatenato tutto e ora ammalato e pentito va punito o perdonato? E i proprietari della segheria che nascondono parecchi scheletri vanno sbugiardati anche se questo farebbe perdere il lavoro a quasi tutta la città?). E alla fine, quando un vecchio cappotto trovato in una casa abbandonata è stato restituito allo spettro di una bambina morta di freddo che, svanendo ormai in pace, ha mormorato "grazie", tutti quanti intorno al tavolo eravamo emozionati e commossi allo stesso modo. Un momento magico.

Poi per la seconda avventura scelsi di utilizzare un modulo prefatto trovato su uno degli e-book dei Kargatane che sulla carta sembrava favoloso, e tutto tornò come al solito... -.-
Terrone che Gioca

Matteo Suppo

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« Risposta #24 il: 2010-05-03 19:25:16 »
All'interno della vasta esperienza ludica di zippolo se vogliamo le giocate migliori di tradizionale dobbiamo escludere a priori il periodo delle superiori e andare direttamente alle giocate freeform online. Una campagna in particolare sembra venuta bene: Sangue&Acciaio.

Citazione
Le cronache del sangue e dell'acciaio narrano di un'epoca di forti dissapori, di un'era di guerra e male, attraverso gli occhi di un gruppo di eroi. Battaglie epiche, misteriosi luoghi da esplorare, storie d'amore, tradimenti. Più nemici! Più tesori! Più di tutto! Scarica la nuova suoneria del bardo Oberon il magnifico!

Questa era la tagline. Inutile dire che riuscii a radunare moltissimi giocatori per la prima sessione: eravamo in 10, me compreso, a fare l'onnipotente master.

Tecnicamente si usava d&d, ma dato che si giocava in chat e tirare i dadi online era faticoso (sebbene avessi programmato uno script) si è scivolati ben presto nel freeform in cui l'ultima autorità era il master. All'ultima sessione eravamo rimasti in cinque: 2 ragazzi, 2 ragazze e io. Nonostante avessimo perso molte persone per strada comunque è stata una campagna che ricordiamo tutti con piacere (tutti i superstiti quantomeno).

Ecco in breve i giocatori finali:

Qho, giocatore di ruolo alle prime armi, dopo ha continuato con Vampiri. Ora cerco sempre di tirarlo in mezzo a qualcosa ma è pigro. Giocava Indoril, un drow ladro fuggito dal sottosuolo.
Lyga, giocatore di ruolo esperto e maestro delle pessime battute. Al momento non ho idea di cosa faccia ma vado a trovarlo prima o poi. Giocava Grey, un necromante tentato dal potere di un libro stile necronomicon.
Erin, giocatrice che al momento è fidanzata con Lyga, ma che all'epoca non se lo cagava (per quel che ne so io). Giocava Laylath, una incantatrice naturale (stregona) con un debole non ricambiato per il macho drow.
Jun, mia sorella fittizia, è descrivibile come uno di quei cerchi a cui devi dare i colpi col bastone che altrimenti vaga per il mondo. Giocava Simralin, una druida con una storia tragica alle spalle.

Su di loro avevo costruito degli archi narrativi. Alcuni apposta, altri per caso, vedendo dove andavano i loro interessi. Considerato che non preparavo nulla se non idee non era un problema per me scartarle. E quante ne ho scartate °° E quante comunque ho riciclato successivamente °° Ma vediamo nel dettaglio.

Per il drow la situazione è uscita fuori praticamente da sola. Una PNG, tale Teefa, catturata e spogliata dei suoi averi (aveva venduto un bambino a un nano, se lo meritava °°) gli aveva giurato vendetta, anche perché lui le aveva sottratto un anello prezioso. In seguito io e il giocatore ci siamo accordati sugli avvenimenti successivi alla campagna, perché io volevo usare Teefa come personaggio e avevo il pallino della Continuity. Ho saputo poi che lui stava scrivendo un racconto proprio su queste cose. Durante una illusione collettiva dei personaggi riuscii a manovrare in modo che lui pensasse di stare uccidendo Teefa mentre in verità si trattava di Laylath.

Per quanto riguarda il necromante il kicker me l'aveva dato lui stesso, con la storia del libro necromalefico. Inutile dire che il cattivone finale della campagna era un Lich, e che il libro fece la sua comparsa come illusione all'interno di una sala che proiettava sogni e immagini nelle teste. Più avanti Lyga ed Erin scrissero assieme il loro personale epilogo, come Qho.

Erin faceva praticamente tutto da sola, interagendo con gli altri personaggi, ma una volta, poiché avrebbe voluto "passare di livello" (decidevo io quand'era il caso) e prendere l'incantesimo Fulmine ci eravamo accordati per farglielo fare la prima volta in un momento di forte stress, poiché i suoi poteri erano appunto naturali e non dati dallo studio. Quindi misi assieme una situazione di stupro di gruppo, da cui lei ovviamente si salvò usando il fulmine. Era sostanzialmente prenarrata e preaccordata.

Per Jun il legame fu Lira, un giovane bardo aspirante seduttore che era un po' il mio avatar. Nonostante i due non avessero combinato nulla assieme in gioco, si era costruito qualcosa per le stratificazioni di conversazioni offgame con lei. Le inviai in sogno l'immagine di Lira che veniva costretto a suonare nelle stanze del lich, per darle un motivo per seguire l'avventura. Il suo passato tragico venne alla luce sempre nella stanza delle illusioni, dove dovette assistere nuovamente alla morte del fratello, che oltretutto le dava la colpa (ah gwep!). Con lei poi parlavamo ed esploravamo la storia di Lira e di lei, ed arrivammo anche ad elaborare un finale per la storia anche per lei.

In sostanza il gioco si basava molto sull'accordo e sulla fiducia reciproca. E soprattutto sulla fiducia verso il master. Una giocatrice mi disse che si fidava più di me che dei dadi. Tuttavia i personaggi vennero approfonditi più che altro off-game, in discussioni e conversazioni successive alla prematura fine della campagna.

Cercai in seguito di organizzare una nuova campagna, con l'ausilio del Solar System. Era uno dei miei tre desideri. Inseguii i miei sogni. Fallii.
« Ultima modifica: 2010-05-03 19:25:55 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Emanuele Borio

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« Risposta #25 il: 2010-05-03 19:36:10 »
Actual Play-Fanmail!!!

Il tuo è uno dei primi che esattamente è come me li avevo pensati. Se riesco ad averne una ventina similari ai tuoi creo una bella pagina del Wiki. ^^
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Michele Gelli

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #26 il: 2010-05-03 20:44:27 »
L’episodio che ricordo di più volentieri (e ricordano tutti al tavolo, che ho imparato da master è una cosa che è meglio verificare) come più alto picco della mia carriera di “Bravo Master” è stata la creazione dei Paladini.

Il sistema era un WH (il primo) pesantemente semplificato, che era poco più di un velo dietro cui nascondere illusionismo acrobatico. Il gruppo era formato da me, Claudia, ed altre tre / cinque persone a seconda delle serate. L’ambientazione era quella di Terry’s Angels, in cui molti dei giocatori si erano mossi per anni.

i Paladini sono nati da una esigenza pratica: uno dei giocatori – una new entry - rifiutava categoricamente la sconfitta a livello fisico del personaggio e la viveva veramente molto male. Ricordo una volta che – con l’equivalente di un personaggio di D&D di 2° livello – voleva attaccare un “bestio”. Lo presi da parte e gli dissi, pensando che non avesse capito la descrizione: “ma sei sicuro? Guarda che è Hulk, solo più grosso, incazzato e pieno di denti”. Non si mosse di un filo. La cosa minava il divertimento dell’intero gruppo.

Nascono così i paladini.

Una specie di frati francescani sotto steroidi dipinti di rosso. Non hanno armi. Quelle servono ai vigliacchi. A loro bastano i pugni. Adorano il coraggio fisico in qualsiasi sua espressione. Il soldato X, che ha sacrificato la vita in una battaglia senza speranza per coprire la ritirata dei compagni, per esempio, chiunque sia, è uno dei “santi” dei paladini: in lui il Dio delle Mazzate scorreva potente. Dopo “300” posso dire che andrebbero d’accordo con Leonida.

Gli apprendisti hanno un bastone parlante (per limitare la mortalità degli apprendisti, preso di peso da “Zio Paperone e l’Elmo del Comando”) che funge anche da manesco mentore e una cassetta di aspirine. L’apprendista passa a paladino con una cerimonia dove il bastone viene zittito, e quando è un paladino veramente sborone e può avere a sua volta degli apprendisti e da il bastone a uno dei teneri virgulti.

Meccanicamente le cose erano sistemate in modo che il bastone mi desse controllo sul personaggio (al limite legnandolo fino a farlo svenire), e il personaggio avesse bonus mostruosi (e cumulativi) tanto più eroica e disperata era l’azione. Con un minimo di aiuto dietro lo schermo, la soluzione si dimostrò terribilmente efficace. Il giocatore si divertiva e (pur con qualche occasionale sbavatura) il gruppo era tornato funzionale.

Poi si trovò a avere apprendisti a sua volta. Geronimo e CiCredoTroppo caricavano a testa bassa anche un “bestio” descritto come “Hulk, solo più grosso, incazzato e pieno di denti”. La solo faccia del giocatore la prima volta che è successa questa cosa sarebbe stata impagabile (anche se credo che sia stato l’unico al tavolo a non notare che Geronimo e Ci Credo Troppo semplicemente replicavano tutte le cazzate che aveva fatto lui a suo tempo). In compenso il resto del gruppo lo ha notato benissimo e si è scompisciato.

Ma la cosa più stupefacente è stata quella che è seguita. È diventato una “chiocchia”: ha curato, istruito e protetto i suoi discepoli in maniera che nemmeno Joda  avrebbe saputo fare di meglio. A seguito dei burrascosi eventi legati alla successione dinastica di Bogriek, visto anche che evidentemente avevo colpito un buon filone, lo sistemai a capo del tempio. Ed anche li curò tutte le sue responsabilità con un divertimento ed una dedizione che nessuno gli aveva mai conosciuto.

La magia legata a quello specifico personaggio non si è mai più replicata. Tutte le successive apparizioni del giocatore (con me o altri master) sono state trascurabili o disfunzionali. A posteriori posso dire che il giocatore disfunzionale avrebbe disintegrato qualsiasi nw io abbia mai giocato. Mentre qui è stato possibile almeno fare un tentativo, a Cani nella Vigna o AiPS sarebbe stata la catastrofe senza "se" e senza "ma".

Tuttavia questa soluzione è stata possibile solo

1) grazie ad una fortunatissima coincidenza (unica e mai più ripetuta, nonostante i miei sforzi) di chiappe ed ispirazione.

2) in virtù di una struttura sociale solidissima che mi ha permesso “on the fly” di aggiungere un enorme blocco di ambientazione (robette del tipo a Vampiri aggiungere due o tre clan).

Ma la stessa struttura che mi dava mano libera al tavolo è stata la fine del gruppo. L’unica cosa su cui non ho mai avuto autorità è stato rifiutare giocatori (farlo avrebbe significato rimettere in discussione qualsiasi cosa). E l’impossibilità di replicare questo felice miracolo ha significato pagare una buona campagna con una e mezzo di attivo sabotaggio.

Che non so se è un cambio che avrei fatto, a saperlo a priori.
--
Michele Gelli - Narrattiva
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Emanuele Borio

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« Risposta #27 il: 2010-05-03 22:22:27 »
E bravo Michele! Illuminante e strutturalmente perfetto ^^

Perfect-Mail!
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Fabio Airoldi

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« Risposta #28 il: 2010-05-03 22:26:14 »
Citazione
[cite]Autore: Diegus[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]Mutants & Masterminds 2a ed
(per chi non lo conoscesse, è un'evoluzione del True20, ovvero un D20 system in cui si usa solo il d20 per tutti i tiri e la creazione pg è a punti[/p]
[p]Solo per cronaca: il True20 è stato estrapolato da M&M, non il contrario. Kenson ha creato M&M evolvendo il d20 system, poi ne hanno ricavato il True20 (universale) sulle basi di M&M, che tra l'altro ritengo, per i miei gusti, trovo uno dei + bei sistemi di gdr tradizionale.[/p]


Può essere. La data di pubblicazione di entrambi i manuali è il 2005, quindi probabilmente quale dei due sia uscito pe primo è solo una formalità, Kenson li aveva in mente entrambi.

Ho detto che M&M è la versione più avanzata perchè è a tutti gli effetti migliore di True20, spinto un passo più in là e slegato definitivamente dal concetto di classe e progressione a livelli. Che poi cronologicamente venga prima o dopo, non saprei dirlo.

Comunque...

@Meme, non ho ben capito lo scopo di questo topic. Conoscerlo mi permetterebbe di metter giù gli ulteriori AP (cui mi pare fossi interessato) in modo più efficace per quello che ti serve.

Emanuele Borio

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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
« Risposta #29 il: 2010-05-03 22:38:04 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]@Meme, non ho ben capito lo scopo di questo topic. Conoscerlo mi permetterebbe di metter giù gli ulteriori AP (cui mi pare fossi interessato) in modo più efficace per quello che ti serve.

Allora, lo scopo è quello di raccogliere degli ACTUAL PLAY, che sono degli ESEMPI DI GIOCO.

Un Actual Play, è semplicemente un resoconto più o meno dettagliato di uno specifico momento di una specifica partita.
Non è una campagna intera. Non è un modo di giocare o un gioco in se. Fino a qui dovremmo esserci. Poi però, chiedo dei favori personali aggiuntivi, per i volenterosi, ovvero:
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Raccontate come avete fatto, come avete giocato, senza trattenervi dal raccontare le cose più banali, come la posizione delle persone al tavolo, chi parlava e come lo faceva, le occasioni in cui si tiravano i dadi, e perchè, chi apriva le scene, se si andava a scene, se si andava a racconti su scala più grande(con uno zoom scenico sui PG inferiore, tipo narrare lo svolgersi degli eventi come il trailer di un film, io lo facevo), qualunque cosa, anche la più banale, che NON VIENE DETTA ESATTAMENTE NEL MANUALE, citatela, raccontatela, spiegatela.


Aggiungendo queste piccole cose, si raggiunge in pieno lo scopo di qeusto Topic, che di fondo, è poi composto da:
-Raccogliere AP di Tradizionali, che come detto sono più rari del palladio su nettuno.
-Comprendere i modi di giocare tutti diversi di ognuno.
-Notare cosa dei Tradizionali veniva "Aggiunto" o "Cambiato" al tavolo.
-Parlare anche dei Tradizionali :P
-Quasi impossibile ma vediamo, una giocata divertente a un Tradizionale, effettuata SENZA FARE IL MINIMO CAMBIO DI NESSUN TIPO, giocando esattamente da manuale.

Detto questo il tuo AP andava già bene, ma se vuoi aggiungere quelle cosette che ho specificato sopra, mi fa piacere ^^
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

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