Bene, finalmente ho un po' di tempo per fare il punto della situazione con calma.
Inizio regalando una fanmail a tutti quelli che sinora si sono dati disponibili a testare il gioco (Mattia, Diego, Ezio, Emanuele, Francesco, MkeT).
Fanmail automatica anche per tutti quelli che (spero) si aggiungerano strada facendo! ^__^
Nel
precedente thread Diego mi ha scritto diversi whisper che riprendo anche qui, in modo da evitare doppioni delle stesse domande e risposte.
Nota = le risposte che seguono sono riferite alla versione 0.5 delle regole.Rif. paragrafo 2.2.1-
Domanda = In quale caso un PG può acquistare una peculiarità a rango "scarso" se il costo in fase di creazione è zero?
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Risposta = Una Peculiarità di rango "scarso" costituisce un leggero svantaggio per il PG (es. Forza rango "scarso" significa che il PG ha una forza sotto la media), quindi acquistarla non costa nulla.
Rif. paragrafo 2.2.1Per acquistare un Punto Debole (cioè una Peculiarità con effetti prevalentemente negativi) non si spendono Punti-Personaggio, anzi è concesso innalzare gratuitamente il rango di un'altra Peculiarità fino a quello del Punto Debole-
Domanda = Questo meccanismo sembra funzionare solo se scelgo punti deboli con rango elevato. Se invece scelgo tanti punti deboli di basso rango (es. "medio") non posso utilizzarli per innalzare un bel niente. Dove sta il vantaggio?
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Risposta = Mi accorgo ora che il vero vantaggio sta nello sfruttare un "baco" del ragionamento: posso scegliere una Peculiarità con rango "scarso", che è gratuita, poi alzarla fino al rango del Punto Debole, sempre gratuitamente. Nella prossima versione delle regole formalizzerò il concetto in modo più chiaro, esprimendolo come segue:
"Acquistare un Punto Debole è gratuito. Inoltre, per ogni Punto Debole di rango "medio" o superiore acquistato, il PG ha diritto ad un'ulteriore Peculiarità gratuita di rango uguale al Punto Debole".
Rif. paragrafo 4.1.1Quando una Peculiarità è solo "parzialmente applicabile" ad una Prova deve essere declassata, tranne se ha già rango "scarso", nel qual caso non si declassa nemmeno. Se invece un personaggio non ha alcuna Peculiarità applicabile alla prova, si prende automaticamente come riferimento il rango "medio".-
Domanda = ipotizziamo il caso di una Prova in cui un PG ha solo una Peculiarità "parzialmente applicabile" di rango "scarso". Secondo le regole è obbligato ad usare quella Peculiarità, finendo per essere svantaggiato nei confronti di altri personaggi che non hanno nessuna Peculiarità applicabile, e che ottengono invece un rango superiore ("medio"). Non è ingiusto?
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Risposta = Non direi. Il concetto di base è che una peculiarità di rango "scarso" è una sorta di piccolo "punto debole" e se devi affrontare una Prova facendo riferimento ad un tuo punto debole, è logico essere penalizzato rispetto a chi non ha lo stesso punto debole.
Rif. paragrafo 4.4.4Nelle Prove uno dei due contendenti deve sempre risultare vincitore. In caso di parità si ripete il lancio del dado.-
Domanda = Questa regola non rischia di risultare fastidiosa se per sfortuna si ottiene un pareggio per più volte consecutive?
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Risposta = La probabilità di ottenere con i dadi esattamente la combinazione di risultati che fa finire la prova in parità è pari ad 1/36 (meno del 3%). La probabilità che questo si verifichi due volte consecutive è pari a 1/1296 (meno dello 0,001%). Sono probabilità sufficientemente basse per essere accettate.
Rif. paragrafo 4.4.4-
Domanda = L'iniziativa è simultanea o nel combattimento ognuno attacca seguendo l'ordine di iniziativa?
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Risposta = I PG eseguono le loro "azioni" (in senso generico) seguendo l'iniziativa, e le Prove sono simultanee. Se ad esempio un PNG attacca un PG prima che arrivi il turno del PG, quest'ultimo deve decidere "cosa fare" in risposta all'attacco (es. attaccare a sua volta oppure tentare di schivare l'attacco). Nella stessa Prova vengono risolte entrambe le azioni, quindi entrambi i personaggi coinvolti dopo la Prova hanno "utilizzato" la loro azione per quel turno. In altre parole: quando arriverà il turno del PG, lui non potrà più eseguire nessun'altra azione perchè ha già "agito" in risposta all'attacco del PNG. Espliciterò meglio in concetto nella prossima versione delle regole.
Rif. paragrafo 5.3.1Il danno inflitto da un attacco dipende anche da eventuali Peculiarità che conferiscono al difensore resistenza o vulnerabilità a quel tipo di danno. Se il difensore è resistente al danno inflitto, riduce il danno; se il difensore è vulnerabile, aumenta il danno-
Domanda = Cosa succede se il difensore ha Peculiarità che conferiscono sia resistenze che vulnerabilità?
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Risposta = Ogni Peculiarità corrisponde ad un certo punteggio. Il danno inflitto viene modificato in base alla somma algebrica di tutti i punteggi delle Peculiarità attinenti al caso in esame (in particolare le resistenze vanno sottratte al danno, mentre le vulnerabilità vanno aggiunte).
Rif. paragrafo 5.3.1-
Domanda = Quando un PG viene colpito, anche se assorbe una valanga di danni, subisce comunque 1 danno. Portando all'estremo il ragionamento, è possibile che un personaggio molto abile in combattimento ma debole riesca a mettere KO un altro personaggio molto più forte e resistente semplicemente vincendo sistematicamente tutti gli attacchi ed infliggendo 1 punto di danno ogni turno. Non è ingiusto?
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Risposta = E' molto difficile che ciò accada, grazie al sistema delle Ispirazioni. Infatti ogni volta che un personaggio viene colpito significa che ha fallito una Prova, e alla lunga fallire le Prove permette di accumulare un gran numero di Ispirazioni, che a loro volta possono essere utilizzate per ottenere bonus e mettere a segno pochi colpi ma molto potenti. Ho fatto qualche test ed effettivamente il meccanismo funziona: è estremamente difficile che un personaggio vinca sistematicamente tutti gli attacchi per molto tempo, perchè nel giro di pochi turni si arriva inevitabilmente al punto in cui il vincitore non ha più Ispirazioni da "spendere" per potenziare il suo attacco, mentre il perdente ne ha accumulate parecchie per potenziale il proprio.
Per ora è tutto.
Luca.