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[Spear City Heroes]: note di sviluppo

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Luca Bonisoli:
Ieri ho fatto il primo playtest del gioco! ^__^

E' andata abbastanza bene. Le meccaniche di gioco sembrano sufficientemente solide e fluide.
I giocatori hanno scelto per i loro PG delle Peculiarità piuttosto fuori dal'ordinario, quindi il playtest si è rivelato doppiamente utile.

I giocatori erano due miei amici abituati a GdR più "tradizionali", quindi è stato molto soddisfacente, mentre spiegavo le regole, sentirli piacevolmente sorpresi dell'approccio "diverso" e della libertà offerta nella creazione dei personaggi. Mi sento quindi di affermare che l'impostazione generale e la creazione dei personaggi hanno passato il primo test! ^__^

Giocando sono emerse tuttavia alcune lacune da colmare, ad esempio:

[1]
Entrambi i PG avevano poteri di controllo mentale / controllo delle emozioni. Di fatto la maggior parte dei loro avversari (sia PNG importanti che semplici comparse) veniva sconfitta in partenza, perchè per motivi di storia e di ambientazione non potevo fargli incontrare molti PNG resistenti a quei poteri. Quindi, appena qualcuno si opponeva a ciò che volevano i PG, questi ricorrevano al controllo mentale e tutto diventava piuttosto noioso.
Questo non è l'effetto che cerco. Generalizzando, il problema era che in qualsiasi momento i PG potevano usare i loro poteri al massimo e quindi lo facevano. Per evitare questo effetto sono indeciso tra due soluzioni:
- imporre un costo all'uso delle Peculiarità sopra una certa soglia. Il costo potrebbe essere tanto maggiore quanto più forte è l'effetto.
- assegnare un valore generico di "resistenza" ai PNG a seconda di quanto sono importanti ai fini della storia.
Tendenzialmente propenderei per la prima ipotesi, che introduce un ulteriore aspetto di gestione delle risorse (e quindi di coinvolgimento attivo) dei giocatori, mentre nella seconda ipotesi i PG si limitano a prendere atto di difficoltà aggiuntive decise dal Master.
Qualcuno ha altri suggerimenti?

[2]
Nel gioco (chi ha letto il manuale lo sa) si possono usare punti chiamati "Ispirazioni" per ottenere bonus ai lanci di dado. Le Ispirazioni sono poche e vanno spese con parsimonia, però, per favorirne l'uso, ho inserito regole che permettono di guadagnarne altre. Il meccanismo principale che permette ai giocatori di guadagnare Ispirazioni è fallire le Prove (semplificando: Prova = lancio di dado = se fallisco un certo numero di volte ottengo un'Ispirazione). Il meccanismo principale che permette invece al Master di guadagnare Ispirazioni è di mettere in palio una o più Ispirazioni per i giocatori (semplificando: il master mette in palio le Ispirazioni stabilendo le condizioni per ottenerle. Se i giocatori ce la fanno ricevono le Ispirazioni, ed altrettante Ispirazioni vanno al Master). E' successo però verso la fine che tutti (sia io in qualità di Master, sia i giocatori) avessimo speso le nostre Ispirazioni in varie Prove, vinte sempre dai PG. Quindi i PG non potevano recuperarle (avendo sempre vinto) ed io che ero il Master non sapevo come giustificare narrativamente la messa in palio di Ispirazioni, visto che i PG stavano stravincendo e stavano giocando in maniera molto intelligente.
Insomma, ho sentito la necessità di un meccanismo che periodicamente "regalasse" a tutti delle ispirazioni, per rimpolpare le riserve, magari legandolo anche all'andamento della storia.
Visto che il gioco è suddiviso in scene, pensavo di adottare un meccanismo simile alle "rewards" di Anima Prime.
Anche in questo caso qualcuno ha altri suggerimenti?

[3]
Si sono verificati un po' troppo spesso successi e fallimenti automatici (cioè: fuori scala per il tiro di dado). Sto pensando di sostituire il d6 con un d8 o un d10, ma questo richiede ulteriore playtest.

Luca.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: bonisol[/cite]
Entrambi i PG avevano poteri di controllo mentale / controllo delle emozioni. Di fatto la maggior parte dei loro avversari (sia PNG importanti che semplici comparse) veniva sconfitta in partenza, perchè per motivi di storia e di ambientazione non potevo fargli incontrare molti PNG resistenti a quei poteri. Quindi, appena qualcuno si opponeva a ciò che volevano i PG, questi ricorrevano al controllo mentale e tutto diventava piuttosto noioso.
--- Termina citazione ---

Forse il problema è a monte: PnG "scarsi" non possono impensierire i PG, tanto vale non giocare l'opposizione.

E fare un "dì di sì o tira i dadi" alla CnV? Magari ci sentiamo per mail per qualche dettaglio extra sul tema: scrivimi una mail promemoria. ^_-

Altra possibile soluzione: e se usare i poteri / la violenza su dei PnG "innocenti" (definiti esplicitamente come tali dal GM (mi pare che sia una distinzione che ha un senso, nell'ambientazione) portasse a qualche penalizzazione automatica?

Es.: l'usciere comunale (innocente) non ha interesse ad aiutarvi. (conflitto, tiro di dado, ecc.)
Es. 2: l'usciere comunale (che in incognito è un "minion" del  malvagio Dottor Duval) finga di non avere interesse ad aiutarvi...

Luca Bonisoli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Forse il problema è a monte: PnG "scarsi" non possono impensierire i PG, tanto vale non giocare l'opposizione.[/p][p]E fare un "dì di sì o tira i dadi" alla CnV? Magari ci sentiamo per mail per qualche dettaglio extra sul tema: scrivimi una mail promemoria. ^_-[/p]
--- Termina citazione ---


Un meccanismo simile è già previsto nelle regole (ed è stato applicato nella partita). Funziona bene, il problema era che anche i PNG più importanti rischiavano di diventare "scarsi" se i PG avevano la possibilità di usare sempre le loro peculiarità "a piena potenza".


--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Altra possibile soluzione: e se usare i poteri / la violenza su dei PnG "innocenti" (definiti esplicitamente come tali dal GM (mi pare che sia una distinzione che ha un senso, nell'ambientazione) portasse a qualche penalizzazione automatica?[/p][p]Es.: l'usciere comunale (innocente) non ha interesse ad aiutarvi. (conflitto, tiro di dado, ecc.)
Es. 2: l'usciere comunale (che in incognito è un "minion" del  malvagio Dottor Duval) finga di non avere interesse ad aiutarvi...[/p]
--- Termina citazione ---


Maledetto Dottor Duval! Per ostacolarmi usa persino la burocrazia! Ma prima o poi lo sconfiggerò! >__

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: bonisol[/cite]Funziona bene, il problema era che anche i PNG più importanti rischiavano di diventare "scarsi" se i PG avevano la possibilità di usare sempre le loro peculiarità "a piena potenza".
--- Termina citazione ---

Comunque devono pure passare un check, e la loro abilità più di tanto non dà, giusto? Non capisco esattamente dov'è il problema: mi puoi fare un Actual Play (cioè proprio lo scambio tra GIOCATORI: chi dichiara cosa, ecc.) e vediamo.
Se vuoi tenere "pulito" questo thread come "diario", apri un altro thread e vediamo là, ok?

Luca Bonisoli:
Ti scrivo l'actual play in un whisper.
Comunque credo di aver risolto il problema. ^__^

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